Технологичный и скандальный: всё о движке Frostbite Engine

1 April 2019
A full set of statistics will be available when the publication has over 100 views.

Движок – это сердце любого проекта. Компания, у которой есть собственная разработка, находится на шаг впереди конкурентов. Для Electronic Arts покупка студии DICE стала не только выгодным финансовым вложением, но и грамотным стратегическим ходом с приятными последствиями.

Вместе со знаменитой серией Battlefield, издатель получил в свои руки настоящий грааль – специалистов, которые спустя два года создадут технологичный движок, который усилит разрыв с основным конкурентом в виде серии Call of Duty. На просторах игровой индустрии он станет известным под именем Frostbite Engine.

Начало пути

Причина перехода на новый движок чаще всего одна – неактуальность. Ранние проекты DICE создавались на моторе Refractor Engine и только для ПК, но к 2008 году его возможностей оказалось недостаточно, чтобы реализовать все задумки авторов и составить конкурентное преимущество на рынке. В то же время, серия Battlefield готовилась к выходу на консольный рынок и ей нужен был инструментарий, способный задействовать все возможности Xbox 360 и PlayStation 3.

В недрах DICE началась активная разработка нового движка под руководством Стефана Боберга. Протестировать новый движок решили на консолях прошлого поколения. Первопроходцем стала Battlefield: Bad Company, которая вышла в 2008 году эксклюзивно на консолях. Эксперимент удался, и в 2010 году ПК-игроки впервые увидели воплощение серии на движке Frostbite - Battlefield: Bad Company 2.

Frostbite 1.5

Основной фишкой движка по сей день является реалистичная модель разрушения, которую можно наблюдать ещё с версии 1.0 для консолей. Сегодня этим уже не удивить, но в 2010 году разрушаемые здания производили вау-эффект. В Battlefield: Bad Company 2 вы могли разбомбить здание до основания, крушить машины и деревья.

В числе приятных особенностей были: оптимизация работы на многоядерных процессорах, процедурный шейдинг, поддержка динамического освещения и затенения с функцией HBAO. Карты были ограничены в размере 32х32 км., при этом игровая площадь размером 4х4 км. была максимально детализирована, а карту можно было оглядеть вплоть до горизонта.

Frostbite Engine 1.5 использовал собственное звуковое решение HDR Audio, которое не нуждалось в сторонних специализированных средствах. Главной его особенностью являлся анализ приоритета звучания в игре - движок определяет какой звук будет звучать громче и в каком направлении, что критически важно для шутеров.

На Frostbite 1.5 DICE выпустили всего две игры, после чего настало время нового поколения.

Frostbite 2.0

В своей следующей интерпретации движок получил новые возможности, а сценарий его применения расширился. Первой игрой на новом моторе стала Battlefield 3, которая тут же получила массу недовольства со стороны владельцев старых видеокарт и поклонников Windows XP.

Frostbite 2.0 стал первым движком, где разработчики отказались от поддержки DirectX 9 и сфокусировались на DirectX 11. Любой игрок с видеокартой, поддерживающей DirectX 10 мог запустить игру, но лучше всего её возможности раскрывались именно на 11 версии API.

Frostbite 2.0 на полную раскрыл возможности топовых видеокарт того времени и вовсю использовал многопоточность процессоров. Разработчики доработали систему разрушений, которая получила название Destruction 3.0 и походила на сладкий сон подрывника-диверсанта. Теперь мы не просто разрушали здания до основания и больших кусков стен, но оставляли после себя груды маленьких кусочков-кирпичиков. Размер карт увеличился, но не потерял в детализации. Рендеринг освещения стал фотографичным, а физика оружия – реалистичной.

В том же году на прилавки попал другой проект издателя EA – новая часть знаменитой франшизы, Need For Speed: The Run. Это была первая гоночная игра, созданная на новом движке. Известно, что движок – это набор определённых правил, и если мотор изначально создаётся для шутеров, то с другими жанрами могут быть проблемы. У Need For Speed: The Run эти проблемы были. Несмотря на красивую картинку, игра отличалась дубовой физикой машин, кривым исполнением сюжетных QTE и многочисленными техническими проблемами на старте. Need for Speed: The Run стала началом эмансипации движка от жанра шутеров от первого лица, которая продолжается до сих пор.

Frostbite 3.0

Новую версию движка мир увидел с выходом Battlefield 4. Разработчики ожидаемо выкрутили картинку и физику на максимум. Frostbite 3.0 обрабатывает карты громадного масштаба – 1024х1024 км. с областью детализации 16х16 км. Детализация игры и физика разрушения отныне зависит как от действий игрока, так и от действий внешних сил. Условно, трава реагирует на посадку вертолёта, а дерево само решает по какой причине ему упасть. Объекты в игре взаимодействуют друг с другом по законам реального мира, что создаёт реалистичную атмосферу.

Новая система Levolution призвана стереть грань между уровнями взаимодействия игрока с окружением. Вы можете обрушить огромное здание и это полностью поменяет поле боя и возможности.

На примере Star Wars: Battlefront 2 можно убедиться в новой технологии лицевой анимации, которая задействует эффект подповерхностного рассеивания и Paralax-анимацию, что делает лица персонажей реалистичными, а глаза героев - живыми.

Перспективы

Несмотря на то, что Frostbite Engine крайне технологичный движок, он не лишён проблем на техническом уровне. Причина кроется в том, что он постоянно дорабатывается под новые задачи. Изначально он создан командой DICE для шутеров от первого лица.

Уровень исполнения Battlefield 1 и V, Star Wars: Battlefront 1-2 тому подтверждение. Сегодня же на нём выходит каждый второй проект от EA в совершенно противоположных жанрах. Повезёт той команде, которой не нужно ничего добавлять. Однако, чаще приходится подолгу возиться.

В Need for Speed: Payback отличная картинка, но по-прежнему дубовая физика. FIFA 18 радует глаз анимацией и реалистичными моделями, но печалит багами и ограниченностью действий. BioWare с Anthem и Andromeda – это отдельная история. Команда идёт по непроторенной дороге, где приходится постоянно бороться с техническими ограничениями движка.

Тем не менее, у Frostbite Engine хорошее будущее. Бывший глава студии BioWare Аарин Флинн сказал, что выбрать Frostbite для разработки Mass Effect: Andromeda было решением студии, а не издателя, после чего добавил:

Быть частью крупного сообщества разработчиков на Frostbite очень круто. Заслугой команды Frostbite является многообразие проектов на одном движке. Все - от FIFA до Anthem. Это удивительно. Конечно, я слышал о проблемах. Над амбициозными идеями нужно много работать, и это сложно. Так что же на самом деле вызывает проблемы: амбиции или конкретный технический вопрос?

Сегодня игры, созданные на движке Frostbite Engine, выглядят фантастически. Технологичная графика, мощные спецэффекты, реалистичная физика и анимация лиц, - всё это стало данностью в 2019 году, хотя ещё во времена Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda было проблемой.

Развитие Frostbite Engine двигается семимильными шагами, ведь теперь DICE не одни. Продукт, в совершенствовании которого принимают сотни людей, рано или поздно обречён на успех.

И если для вас, как и для DICE, внешний вид игры не на последнем месте, если вам нравится не только нарратив воспринимать, с геймплеем развлекаться, но и любоваться картинкой, то вот заглядывайте в подборку дешёвых игр с красивой графикой. Там есть на что посмотреть.

Автор: Игорь Шерстюк