470 подписчиков

Как пишут музыку к играм?

386 прочитали
Гейминг
Больше по теме
Если вы хоть раз брали в руки музыкальный инструмент, и у вас получалось набросать какой-то мотивчик, то наверняка вы задавались вопросом — где я могу это применить?

Если вы хоть раз брали в руки музыкальный инструмент, и у вас получалось набросать какой-то мотивчик, то наверняка вы задавались вопросом — где я могу это применить? Сегодня мы поговорим о написании музыки к играм.

Что отличает игровую музыку от эстрадной или “фильмовой”?

Да хотя бы то, что она должна быть интерактивной! Зачастую игрок просто не замечает то, как музыка в том или ином участке, будь то локация или меню, погружает его в атмосферу игры. Музыка должна отвечать действиям игрока и окружающей его атмосфере. Задача композитора — предвосхитить ВСЕ возможные действия игрока и дать игре возможность откликнуться на каждое.

Музыкальная композиция для видеоигры состоит из нескольких частей. Главная часть также, как и в эстрадных композициях, именуется куплетом и преимущественно основывается на четырёх или более аккордах, что очень походит на J-Pop или западную музыку 1980-х. Затем идет припев, он опять же состоит из последовательности четырёх и более аккордов и снова напоминает J-Pop. Но в игровой музыке больше частей, чем в популярных песнях, что избавляет её от навязчивости повторов. И это хорошо, так как музыка в игре исполняется непрерывно.

Инструментал таких “песен” очень синхронизирован, что усложняет их исполнение человеком. Также как ария Плавалагуны из "Пятого элемента" это настоящий вызов для вокалистов, так и для инструментаьных коллективов исполнение мелодий из известных игр оказывается не таким простым делом как на первый взгляд и требует длительных репетиций.

Сценарий

Анализ игрового наполнения — одна из самых важных составляющих в аспекте создания саундтрека. Как Криспин Хэндс, писавший музыку к Need for Speed 3: Hot Pursuit, NFS: Porsche Unleashed, Unreal 2, Neverwinter Nights, Company of Heroes, сказал в своем интервью “Игромании”, — “Сказать, что музыка в играх не важна, — это как заявить, что она не нужна для танцев… Геймплей — это искусство управлять эмоциями”. Именно поэтому нужно хорошо изучить каждый уголок игры, понять атмосферу и усилить её музыкой. Большинство игровых композиторов просят демо-версию игры во время написания саундтрека или хотя бы геймплейные видео. Для дальнейшего понимания требуется время и, конечно постоянный контакт с разработчиками.

Мы уже писали как-то, как заказав музыку для «Цены свободы» – мрачного психологического триллера, чье действие разворачивается в викторианском особняке, при первой итерации получили от композитора мажорный мотивчик в духе «шоу Бенни Хилла». Композитор, несмотря на знакомство с демоверсией и все сопроводительные материалы, воспринял проект как нуар-комедию и решил «добавить немного иронии». Сейчас музыка в Цене свободы идеально отвечает атмосфере, а мы получили важный урок, согласовывая тему, убедись, что композитор тебя понял.

В игровой индустрии даже полет творчесвта подчиняется механикам.
В игровой индустрии даже полет творчесвта подчиняется механикам.

Структура

Что делает музыку запоминающейся? Ассоциации! Так же и с играми — несмотря на то, что игра должна откликаться на чуть ли не каждое действие игрока уникальным образом, игровой звукорежиссёр должен передать общую атмосферу игры через все её составные блоки. Под составными блоками следует понимать блоки исследования, экшн-блоки и основные блоки. Зачастую саундтрек к той или иной локации или игровому событию частично повторяет партии из других игровых уровней или сценариев. Отсюда следует, что без организованной системы здесь не обойтись.

Основные блоки в большинстве своём содержат набор звуков и мелодии, которые проходят сквозь всю игру.

Блоки исследования, как несложно догадаться, содержат мелодии, помогающие игроку сконцентрироваться на процессе исследования мира. Структура блоков исследования строится на непримечательно схожих, повторяющихся элементах из главных блоков.

Экшн-блоки — это самый настоящих микс всех вышеупомянутых элементов. Мелодия в этих частях заставляет игрока двигаться, побуждает к активным действиям. Она может быть как надстройкой для задания определенного настроения, так и самостоятельным элементом, но при этом не сильно отличающимся и не противоречащим общему настроению игры.

Продвижение

Если игровые разработчики еще не выстроились за вами в очередь, попытайтесь продвигать себя сами. Ваш путь лежит на музыкальные стоки: Sound cloud, Soundstock, AudioJungle, имя им – легион, но эти - самые популярные. Там же кстати можно разжиться образцами звуков и мелодий для семплирования. Если при создании композиции вы вдохновлялись конкретной игрой или жанром, не забудьте указать это в тегах, так вас будет проще найти тем, кто придет подбирать звуковой материал для игр в похожем жанре. Кроме того, ваш аккаунт на любом стоке послужит в качестве портфолио, если вы решите откликнуться на резюме или сами придете к какой-либо компании с предложением услуг.

Деньги и слава.

Выгодно ли вообще писать музыку и звуки к играм? Учитывая, что штатного «звуковика» себе могут позволить только очень крупные студии, а музыка нужна всем, востребованность на рынке огромная. Но и предложение велико, так что, особенно на старте карьеры, на большие заработки можно не рассчитывать. Кроме того, рекомендованные выше стоки помогают раскрутиться, но вынуждают демпинговать, выставляя цену не по сложности композиции, а по ее длине. Даже если ты убил три дня на эффектный отрывок, но длиной он менее 10 сек., больше 1$ за использование ты за него не получишь. Выгодно для разработчиков, а вот для создателей музыки – не очень.

А со «славой земной» в игровом сегменте, по сравнению с кино и эстрадой, все вообще плохо. Выше мы уже приводили слова Криспина Хэндса. Поднимите руку, кто знал это имя раньше? Джереми Соул, Гленн Стэффорд, Марцин Пржибилович – их работы ежедневно слышит и регулярно ставит на рингтоны почти треть земного шара, но насколько же меньше народу в курсе, что именно эти ребята сделали, или хотя бы, как они выглядят. Вот Ханс Циммер на слуху, и то в основном за киноработы. Про его авторство музыки к «Королю Льву» или «Пиратам Карибского моря» известно всем, а вот то, что мастер делал еще и саундтрек к Call of Duty Modern Warfare 2 или Crysis 2, мало кто знает.

Как видите, создание музыки или звукового сопровождения к играм – занятие сложное, малооплачиваемое и неблагодарное. Почему же все-таки люди этим занимаются? Ответы могут быть самые разные. Но в основном композиторы сходятся на том, что работа с играми — это серьезный вызов их способностям, которого не предлагают другие сферы развлекательной индустрии.

Играйте и творите с GameXP!

Читайте также:

Кровь пот и пиксели. Кризис игровой индустрии. Часть 1

Локализация игр: производственные зарисовки

Драматургия онлайн игры