Клаб хаус
4,9K subscribers

Daymare 1998: худшая механика стрельбы, которую я видел

4,1K full reads

Привет, друзья! Примерно 10 дней назад вышла игра Daymare 1998, которой прочили большое будущее – а-ля итальянский Resident Evil 2, любительский, но на таком высоком уровне! Ух… Поклонники "резика" ждали игру, но воспринята она была все равно неоднозначно и, вероятно, скоро будет забыта. Я позже еще напишу полный обзор на игру с ее геймлейными механиками, а пока расскажу про главный косяк игры, про который говорили даже те, кому игра зашла – это стрельба. У меня даже получилось вычислить скорость пули, и она тут крайне медленная…

Канал Games'n'Grumble – рассказываем про гейм-дизайн, игровые механики, графоний и сами игры. Игры изнутри - это чертовски интересно! Подписывайся!
Daymare 1998: худшая механика стрельбы, которую я видел

Из всех минусов игры особым особняком стоит стрельба. Разработчики, вероятно, решили заморочиться за реализм, но слишком перемудрили с этой идеей. Расскажу, как устроена стрельба в подавляющем большинстве шутеров, чтобы вы понимали, если не знаете. Когда игрок нажимает кнопку мыши, из его "глаз" строится луч – куда смотрит игрок до конца уровня. Если луч натыкается на нечто непрозрачное (какой-то объект, браш, NPC), то луч говорит – ОК, я тут и оставлю след от пули, пожалуй. Ну, и дальше идут соответствующие вспышки, спрайты крови или дыма, нанесение урона и так далее. То есть пуля не "летит" от точки до точки в буквальном смысле – она мгновенно просчитывается и появляется в конечной точке. Самого "полета" нет.

Ну как-то так...
Ну как-то так...

В Daymare 1998 все несколько иначе. Разрабы, видимо, хотели добавить реализма и добавили этот самый "полет", но он такой кривой и медленный, что просто за голову хватаешься. Именно поэтому многие пишут в отзывах, что ты стреляешь в голову зомби, а попадаешь в стену. Просто потому что пуля реально летит, и за это время монстр успевает подвинуть башку. Мне даже удалось измерить полет пули! И объективно говоря, это не реализм, а просто издевательство над игроком.

Daymare 1998: худшая механика стрельбы, которую я видел

Вот это поворот!
Вот это поворот!

Итак, на одной из локаций мы встречаем, как ни странно, ЛАДУ НИВУ… Да, разработчики купили модельку примерно за 30-100 зеленых и вставили ее в игру. Хотя, может, и за бесплатно скачали откуда-то. Тем не менее благодаря настоящей машине мы можем измерить полет пули. Как известно, длина Нивы примерно 3,7 метра. Она занимает примерно две напольные плиты, а таких плит от стены до стены – восемь. Значит, от стены до стены войдет примерно 4 Нивы, то есть расстояние примерно 14,8 метра. Округлим до 15 метров в пользу игры.

Daymare 1998: худшая механика стрельбы, которую я видел
Daymare 1998: худшая механика стрельбы, которую я видел

Это раскадровка выстрела на расстояние 15 метров. Нулевой кадр – клик по мыши и выстрел в игре. 9 кадр – попадание по стене. Учитывая, что запись была сделана со скорость 30 кадров в секунду, а наша пулька долетела до стены за 9, получается, что пуля пролетает 15 метров почти за треть секунды. Умножаем на 3 и получаем примерную скорость пули – 45 метров в секунду. Для сравнения: Glock 17, произведенный в начале 1980-х, выпускает пулю со скоростью 375 метров в секунду.

Чтобы было совсем понятно, переведу это в км/ч. Пуля старенького Glock 17 летит со скоростью 1350 км/ч, что быстрее скорости звука (1224 км/ч). А Daymare 1998 предлагает нам пули со скоростью 162 км/ч, которые летают даже медленнее, чем некоторые депутаты ездят по дорогам… И при тотальном дефиците патронов это дает нам самую плохую реализацию стрельбы, которую пока умудрялись делать на моей памяти...

В общем, все это примерные расчеты, но суть остается – игрок должен стрелять по зомби с запасом, как бы просчитывая полет пули заранее. Ну или подпускать их ближе, чтобы игралось сложнее. И это, увы, не последний косяк игры… Подписывайтесь на канал, скоро расскажу про игру еще! :)

UPD: добавил еще и видеоформат со своего ютубчика :)