Правда о No Man's Sky от разработчиков. Часть 1: Шон Мюррей, директор, скрывающийся в кустах

31.07.2018

Релиз No Man's Sky стал одним из самых больших разочарований игропрома за последние годы. То, что в итоге предлагала игра, слишком разнилось с тизерами, дорелизным контентом и ожиданиями публики. Поэтому подробное и честное интервью с главой студии Шоном Мюрреем - это именно то, что многие ждали. Мы представляем вам перевод этого разговора, в котором нашлось место для обсуждения разработки, релиза игры, вырезанных функций, улучшений игры за последние 2 года, обновления "Next" и многого другого. 

Вступление

Кому-то No Man's Sky полюбилась сразу после релиза в 2016 году. Она оказалась дерзкой, огромной и прекрасной и именно этим покорила сердца людей. Но в то же время игра наткнулась на агрессию, непонимание и истерику со стороны части аудитории: тех, кто посчитал, что их обманули и тут же пошли в ход старые интервью, трейлеры, и еще черт-те какой контент. Все это должно было служить доказательством того, что Hello Games "кинула" людей, в итоге представив совсем не то, что люди ждали. Посыпался хейт по поводу того, что маленькая команда разработчиков оторвала кусок, который не смогла прожевать и ушла в закат.

Как только пошел массовый хейт, "лицо" No Man's Sky – программист и маркетинговый менеджер (и глава Hello Games, - прим. ред.) Шон Мюррей вынужден был уйти в тень, так как потоки нечистот сыпались именно на него. Но уйти в тень можно по-разному. Можно спрятаться и ничего не делать, а можно шлифовать свое детище и дальше, на радость всем.

Hello Games будто бы растворилась в воздухе, оставив No Man's Sky на растерзание публике и критикам. Но на самом деле Hello Games внимательно слушала каждый комментарий и продолжала улучшать свое творение. Фиксились баги, улучшалась производительность, менялся баланс. И одновременно с этим в Hello Games делались наброски того, во что игра должна превратиться в будущем. Hello Games поняла, что выпустила что-то очень неплохое, но сырое. 

Через несколько месяцев после релиза как гром с неба вышло первое серьезное обновление. В игру добавили возможность строить базы и создавать домашнюю планету. Следующее обновление добавило средства передвижения и возможность делить базы с другими игроками. А в конце 2017 года вышло глобальное обновление "Atlas Rises", которое принесло новые элементы истории, лора игры и оставило после себя порталы, позволяющие быстро перемещаться по галактике.

Кто-то сразу разочаровался и перестал играть в No Man's Sky, однако разработчики сумели коренным образом преобразить игру. Последним штрихом стало обновление "Next", вышедшее неделю назад.

Next принесло в игру достойный мультиплеер, камеру от третьего лица, переработанные визуальные эффекты и возможность строить базы даже под водой. К тому же, теперь вы можете создать свой собственный звездолет. 

Вместе с обновлением Next, Hello Games наконец вышла из тени. А значит, спустя два года, игра наконец превратилась в то, что компания хотела бы видеть. Шон Мюррей рассказал все о прошлом, настоящем и будущем игры.

- Вы, по сути, не появлялись на публике с момента релиза игры и удивительно, что сейчас мы говорим с вами. Возвращаясь в этот мир, мы сразу начинаем разговор о вашей игре. Как это вообще все зашло настолько далеко?

– Да, это...Интересно. Знаете, как вы и сказали, мы долгое время вообще не выходили на публику с разговорами о No Man's Sky и сейчас мы наконец сделали это. Тем не менее, все это время мы общались с сообществом игры. Иногда напрямую, иногда через саму игру, например, выпуская обновления. После Atlas Rising в No Man's Sky набралось 300 тысяч активных пользователей, сейчас их число составляет почти 400 тысяч. И эти обновления – наш способ общения с сообществом. Я думаю, это смешно. Изначально, запустив игру, мы изгнали себя в астрал (смеется). И общаться с сообществом мы могли только действиями, передвигая фигурки на доске, иначе игроки спросили бы: "а что вообще особенного в этой игре?". И тут мы бы пнули  дверь, или что-то в этом роде.

- Прямо как спиритический сеанс. 

– Да. И чувствовалось, что это было неправильно. И... Вы, парни, точно крутые, я уверен в этом. Вы крутые, но я никогда особо не хотел общаться с прессой. Я не получал от этого никакого удовольствия. Думаю, это было хорошо заметно со стороны во время интервью (смеется), я был не очень хорош в этом. Так что молчание было самым простым вариантом для нас. И мы его выбрали.

И к запуску No Man's Sky это выглядело примерно так: "Эй, парни, мы же не обязаны делать это, да? На самом деле, это не очень хорошо для нас". В то время был момент, когда множество людей советовали мне, да и я был согласен, что мы просто можем сфокусироваться на разработке игр вместо прессы. Это же именно то, в чем мы безоговорочно хороши, да? Горстка людей сделала эту амбициозную, странную, инновационную и большую игру. Мы должны были сделать это. Я знаю, это не тот ответ, который вам понравился, поскольку мы говорим с вами прямо сейчас, но как я уже сказал: вы крутые. Но это было классно. Это было самое классное из того, что мы делали, если говорить о результате.

- Тогда что заставило вас быть так часто перед камерами до релиза? И почему вы делаете это сейчас? Что интересного об обновлении Next, об общении с прессой, да о чем угодно, вы хотите нам рассказать? Почему бы просто не продолжать выпускать трейлеры перед обновлениями, как в случае с Atlas Rises?

– Первым делом я отвечу на последний вопрос. Atlas RIses было обновление после долгого затишья.  В любом случае, когда игра не обновляется почти шесть месяцев, можно ожидать – я бы ожидал – она не обязательно должна быть очень популярной. Но она была. Почти миллион человек играл в No Man's Sky  в первое время после релиза. И по-прежнему No Man's Sky остается популярной игрой. Я думаю, мы поступили правильно, сосредоточившись на развитии, но с другой стороны, это могло показаться пренебрежительным  по отношению к сообществу. Чтобы один миллион человек играл в вашу игру и вы не разговаривали с ними? Замолчали почти на год?

Теперь мы меняемся. С выпуском Next, мы наконец начинаем нормально, напрямую общаться с сообществом. Будет контент, будут еженедельные миссии, будут награды. На самом деле сейчас мы займемся тем, что давно хотели начать делать. Но мы просто не чувствовали, что был способны на это.

Вот, как я могу описать это: после релиза мы видели, что в No Man's Sky играет огромное количество людей. Среднее время пользователя в игре было порядком больше в сравнении с другими похожими играми. Мы уделяем много внимания этому аспекту. Сравнивать популярность одиночных игр полезно. No Man's Sky релизнулась после Far Cry Primal и перед Deus Ex: Mankind divided. И у нас было на порядок больше игроков, чем в этих играх. И в нашем случае это стало похоже на большую группу людей, на сообщество, которое заботится об игре. Но между нами стояла сердитая толпа недовольных, что мешало продуктивному диалогу.

Но в любом случае мне хотелось дотянуться до всех игроков, пусть некоторые из сообщества и были рассержены. Но они были недовольны по делу, по причинам, над которыми мы тоже запаривались. Они же злятся из-за того, что им что-то не понравилось в игре, были какие-то проблемы, да что угодно. Мы действительно хотели помочь и этим людям, поэтому сфокусировались на решении проблем.

Но мы не общались с ними, это выглядело позорно. Я бы насладился разговором с ними, выслушал их, но мы просто не разговаривали. А видимо стоило. Мы мучились из-за этого, также как и из-за того, что когда-нибудь нам снова придется общаться с прессой (смеется). Не потому, что пресса – проблема для нас, а потому, что это означает общение с широким кругом людей. С людьми, которые не являются нашим целевым сообществом, аудиторией. Нет, я чувствую, что мы должны этим людям, чтобы они задали тонны вопросов, которые накопились, а после этого мы наконец сможем более открыто поговорить с нашим сообществом.

Прямо сейчас, я думаю, что у людей накопилась гора вопросов по обновлению Next: его функционалу, начинке и они раздумывают, покупать ли его или нет, возвращаться ли в игру. И я хочу открыто поговорить с ними. Я думаю, что нашим с вами разговором, мы прямо сейчас срываем повязку с раны, с которой нам нужно разобраться. Поэтому не думаю, что вы услышите от меня много.

Как я сказал раньше, я не думаю, что это (общение с прессой) то, что нам нужно делать. И это не то, что мы делаем хорошо.

- Таким образом, вы сказали о новом функционале в Next. Должны ли люди заходить в игру и ждать изменений в базовом цикле игры или же это расширение цикла сбора ресурсов (прим. интервью было взято за неделю до введения Next в No Man's Sky), исследования планеты и переход к новым локациям? Я думаю о ком-то, вроде моего коллеги, Патрике, у которого как раз и не возникло восторга от игры, потому, что ему постоянно надо было заправлять топливо. 

Да, я полностью это понимаю. Я имею ввиду, что надо вернуться назад, к истокам наших обновлений. Начнем с Foundation. Когда игра была только выпущена, как я говорил выше, среднее время, которое люди проводили в игре, было достаточно велико. Даже при запуске. Когда вышло Foundation, оно стало еще выше. Одной из причин этому является то, что мы ввели "творческий" режим и много людей в связи с тематикой игры тяготели к этому, для них это выглядело примерно так: "я просто хочу, чтобы у меня была своя небольшая фантазия об исследованиях". 

То, что было получено на перспективу, похоже, не понравится ему. Возможно, это игра просто не для вас, Патрик. Я предельно ясно говорю об этом. Эта игра – песочница, но у нее есть несколько рычагов, которые "приземляют" вас. Мы не пытаемся воплотить в жизнь фантазии о силе или что-то в этом роде и в No Man's Sky не традиционного цикла вещей и действий. Итак, ядро – игра с уже сложившимся сообществом людей, которые наслаждаются ей и это неизменно. Но есть и другие способы играть в No Man's Sky.

Я не знаю, как сказать. Раньше, наверно, я бы попытался убедить Патрика купить игру и сказать, что все будет блестяще, но сейчас, я не знаю как сказать...Мне все равно (смеется).

Патрик: Да, я понимаю это.

Я повторюсь, в игре тонны информации. Так что, я бы сказал, что с дополнениями появляется больше способов играть в No Man's Sky.

Продолжение, возможно, следует. Следим за голосованием.

Good Game, Good Emotions!
Ставьте лайки и подписывайтесь на канал!