Дружба на заказ

05.06.2017

Технологии внедрения, использовавшиеся шпионами еще до Первой мировой, сейчас используются для более эффективной коммерциализации. Кем? Геймдизайнерами, например. Правильное моделирование игровых процессов и географии, локаций позволяет как увеличить число игроков-друзей и кланов - которые лучше монетизируются, чем индивидуальные игроки, так и сократить объем вредных процессов: издевательства, хулиганство, нападения с грабежом и т. д.

Изначально многопользовательская игра - весьма дегуманизирующая система. Анонимность, визуальная схожесть персонажей подталкивает игрока воспринимать окружение, других игроков "как взаимозаменяемые, "расходные" сущности, которые можно использовать в своих интересах". Но игровая индустрия постоянно борется с обвинениями в "ожесточении подростков", поэтому готова вкладывать много ресурсов в создание дружеской атмосферы и устойчивых коммуникаций между игроками. А еще игрок скорее всего оплатит покупку снаряжения определенного класса, и запаса расходников типа хилок, если этого потребует игровой клан, в котором он состоит. Одиночка не будет тратить столько - тем более регулярно. А стабильный доход - это приоритет для любого бизнеса.

В начале прошлого века шпионы для налаживания связей начинали посещать любимое кафе объекта, или встречались за карточным столом. Сначала обменивались взглядами, потом здоровались, знакомились, говорили о погоде, просили платок или монетку купить газету, начинали дружить - а дальше шантажируемый или верный дружбе агент работает так, как требуется по заданию.

Итак, что нужно для создания дружбы?

Во-первых, игроки должны друг друга узнавать при встрече, притом издалека. Для этого - механизмы моделирования внешности персонажа, яркая одежда и броня, разнообразные шевроны-эмблемы и имена над головой.

Во-вторых, нужны общие локации, в которых игроки будут сталкиваться друг с другом, чтобы узнавать. Если пользователь встретится с одним и тем же человеком несколько раз подряд - этот "знак судьбы" может мотивировать его играть вместе, например, пройти квест. Узнавание подталкивает к общению и к доверию. Геймдизайнеры тратят немало времени, продумывая географию игры, необходимый объем помещений, например, рынков, чтобы толпа была не слишком плотной, и можно было визуально различить соседей.

В-третьих, нужен общий опыт. Новички проходят инициации первых уровней в одинаковых лагерях, сдают квалификационные квесты в одинаковых данжах, попадают в один и тот же город при смене локации. Кроме того, игровые задания часто вынуждают игроков объединяться в группы, потому что одному босса не сдюжить. А дальше созданная группа может продолжить двигаться вместе - торговать добытыми ресурсами между собой, помогать с заданиями и защищать друг друга.

Администраторы могут поощрять выгодные для игры коммуникации - как очевидными бонусами, так и через выделение "идеальных игроков" - демонстрирующих наиболее выгодное для игры поведение. Они получают особые награды, внешние знаки отличия, их имена транслируются в официальных новостях и на форумах. Другим игрокам предоставляется возможность "фанатеть" - имитировать внешний вид и поведение "героя" и соревноваться с ними. Тем самым, повышается ценность персонажа и игры для игрока, увеличиваются вложения ресурсов - времени, эмоций, а позже и финансов. Мы больше ценим то, на что тратимся.

Механика игр позволяет создавать игровые кланы - более стабильная версия групп игроков. Участники получают дополнительные каналы для общения, выгоды от оказываемой поддержки, ощущение принадлежности к группе, в целом важное для любого примата. Количество игроков в клане часто искусственно удерживают в пределах числа Данбара (от 80 до 150 человек), в пределах которого удается поддерживать узнавание и общение между участниками. Формальный статус кланов позволяет ужесточать правила и прививать участникам одинаковые ценности. Также увеличивается визуальное сходство - многие вводят правила касательно цветов одежды, или система сама выдает "клановую накидку".

Квесты для кланов обычно более масштабны и требуют организации сил и ресурсов группы - подчас и дополнительных финансовых вложений. А уж сколько ресурсов требуют межклановые войны....

Взаимные, затрачивающие ресурсы действия загоняют игроков в полезный цикл - когда кто-то дарит тебе подарок, или услугу, даже стоит рядом, ты лучше думаешь о нем, и хочешь "вернуть должок". Дружеские отношения начинаются с весьма простых действий, а затем, когда обмен становится постоянным и обоюдным, средняя стоимость возрастает, подчас даже доходя до критической, обременительной.

А еще основа дружбы - социальные нормы - основываются на предсказуемости. Поэтому вероятность, что вы начнете здороваться или общаться со игроком вашего уровня, с которым постоянно сталкиваетесь на квестах, официанткой в любимом кафе, постоянным попутчиком в транспорте - выше, чем с незнакомцем, даже самым дружелюбным. Мы больше доверяем тому и тем, кого часто видим.

Но это в играх.

А в реальности в тимбилдинг и любые тренинги по сплочению коллектива вкладываются подчас астрономические суммы, потому что сохранение и поддержание кадрового ресурсы обходится дешевле, чем потери от текучки, обучения новичков и простоя ресурсов. Игровые техники, геймификация - один из трендов в организации процессов, и тот факт, что как гиганты типа Google, так и небольшие компании внедряют ходы, стянутые из RPG, говорит об их эффективности.

Начните с печенья на офисной кухне, общего похода на обед, или настольного тенниса в мастерской.

#КорпоративнаяБезопасность_Детектив

http://www.gamasutra.com/blogs/DanielCook/20170221/291910/Game_design_patterns_for_building_friendships.php