3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

24 October 2017

Автор о себе:
Зовут меня
Миронов Дмитрий, живу в далеком городе Арзамасе Нижегородской области.
Учусь в Арзамасском Приборостроительном Колледже на первом курсе.
Макс первый раз увидел года два назад, но только через год решил как-то продвинуться,
наверное, потому что в нашем городе этим мало кто занимается (вернее, пара человек), и
сначала меня это не завлекло, но однажды я увидел примеры картинок, выполненных в
максе, и тогда - пошло-поехало. Больше люблю моделировать и поэкспериментировать над
светом. Считаю, что урок полезен лишь в том случае, если в нем содержатся какие-то
описания макса или выполняется модель с изучением всех используемых кнопок, а уроки про
свет, где стараются повысить вашу визуализацию, считаю бесполезными. Словом, нужно
знать только кнопки, а дальше вам поможет талант!
Этот урок я решил написать в помощь новичкам и, надеюсь, не только… Не видел ни одного
урока, который бы описывал весь процесс моделирования, поэтому новичкам очень трудно
научиться моделировать, приходится или тратить много денег, или - еще больше - времени и
сил. Надеюсь, этот урок поможет вам познать сторону 3D Max под названием
«Моделирование»! Предупрежу, что урок написан по 3 DS Max 7, но не отчаивайтесь
==================================

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=241

======================================

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Для начала уясним, с помощью чего и как мы будем моделировать.

А моделировать мы будем с помощью Editable Poly.

Для удобства нажмите правой кнопкой мыши на "Perspective" и выберите "Edged Faces", теперь видно строение объекта (в нашем случае Box) из ребер.

Для начала создадим Box

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

уберем габаритные линии нажатием клавиши J

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Добавим сегментов по 3

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Чтобы начать моделировать надо конвертировать начальный объект в Editable Poly. Это можно сделать, нажав на объект правой кнопкой мыши, потом, выбрав "Convert To:", нажать "Convert to Editable Poly".

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Моделирование происходит при помощи изменения точек, ребер и полигонов, все это мы можем найти в нашем конвертированном объекте:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Точки (Vertices)- мельчайшие частицы, из которых состоит объект.

Ребра (Edge) - линия между двумя точками.

Полигон (Polygon) - часть объекта внутри которого нет точек, сторонами являются ребра:

Начнем с точек (быстрый доступ "1")

Появились точки, из которых состоит наш объект. Эти точки можно перемещать удалять и т.п., а именно:

1) Соединять - для этого нужно выбрать две или больше точек и нажать на квадратик около Weld:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Теперь появилось окно, тут нужно указать расстояние, на котором точки будут соединяться,
то есть, если выбрать все точки и нажать
Weld, то не всегда они соединятся, это полезно
когда объект большой, и соединить надо точки, которые лежат очень близко друг к другу -
можно просто выбрать все точки, нажать
Weld и выбрать маленькое расстояние. Соединение
происходит в точке, где находится центр всех выбранных точек. Раздел
Number of
Vertices разделен на две части: в части Before показывается, сколько точек сейчас
выделено, а в разделе
After указано, сколько останется точек после соединения на заданном
расстоянии. На главном меню количество выбранных точек указано перед надписью
Vertices
Selected

Так не соединятся точки должны быть на одной линии

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

===============================

Ниже находится кнопка Target Weld - чтобы испробовать нажимам кнопку, выбираем любую точку (теперь от неё будет тянуться прерывистая линия), указываем другую любую точку и видим, что точки соединились в положении последней выбранной точки.

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

===========================

2) Размножать - для этого выберем одну или более точек и нажмем на квадратик
около
Chamfer:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Появится вот такое окно, где нужно, опять же, выбрать расстояние между появившимися
точками. Размножение идет по соприкасающимся с точкой ребрам, надеюсь, картинка всё
разъяснит:

------------------------------------------

3) Удалять точки можно двумя способами:

Del - просто выбрать точку и нажать Delete, тогда удалятся все соседние полигоны.

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Remove - после нажатия точка исчезает, но дырки не остается, макс создает из соседних
полигонов один

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать


Теперь мы прошли все главные кнопки закладки
Edit Vertices. Немного потренируйтесь с
кнопками, и мы продолжим, но перед этим повторим всё еще раз:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Начнем сразу с разбора кнопок:
1)
Create - создает точки, которые не привязаны полигонами к нашему объекту (понадобится, когда мы будем проходить полигоны).
2)
Collapse - все выбранные точки соединяются в одну так же, как и Weld, только без
расстояния.
3)
Attach - с помощью этой кнопки можно присоединить к Box любой другой объект.
4)
Detach - если выбрать одну точку, то все соседние полигоны станут отдельным объектом.
5)
Slice Plane - появляется перпендикулярный Plane, который при нажатии Slice создает
точки (на картинке показано, какие):

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

7) Cut - можно создавать дополнительные точки:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

8) MSmooth - сглаживаются соседние полигоны.
9)
Tessellate - соседние полигоны разбиваются на более мелкие части. Нажмем на квадратик
около
Tessellate: тут можно выбрать способ дробления:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Edge - перпендикулярно всем линиям:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Face - из угла в угол:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Все остальные кнопки в этом свитке при желании можно рассмотреть самому, т.к. ими я
вообще не пользуюсь при моделировании.
Рассмотрим таблицу и перейдем к последней полезной закладки в Точках.

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Чтобы получить конечный результат какой-либо модели, нужно её сгладить. Конечно, это
требуется не всегда, но мы изучаем моделирование, где почти всегда нужно что-то
сглаживать и поэтому сцена начинает тормозить. Посмотрим, как этого можно избежать.
Для начала посмотрим, что такое вообще сглаживание:
В закладке
Subdivision Surface поставим галочку перед надписью "Use NURMS Subdivision",
теперь наш объект примет вот такую форму:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Ели нам надо получить круглую форму, это плохой результат, но все же сглаживание
произошло. Разберем все подробнее:
1)
Isoline Display - при сглаживании добавляются новые ребра: чтобы их увидеть, надо убрать
галочку с этой опции.

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

2) Рассмотрим опции Dispaly:
Iteration - степень сглаживания, попробуем поставить 2:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Объект стал более гладкий, но теперь у нас больше полигонов.
Теперь опции
render:
Если поставить галочку перед
Use NURMS Subdivision в Display, Iteration поставить "0", а
в
render - "2", то ничего у нас тормозить не будет, сцена останется на своих местах, но при
рендере (быстрый доступ "
F9") объект будет выглядеть сглаженным:

Остальные опции нам пока не понадобятся.
Вот мы и прошли моделирование точками, изучили всё, что с ними можно сделать, но все
равно сейчас ничего хорошего мы не сможем смоделировать.

=============================================

Ребра (быстрый доступ "2")


Ребра (Edge) - линия между двумя точками.
Для рассмотрения ребер нам больше подойдет объект Plane:
При создании объекта всегда можно увеличить или уменьшить количество сегментов
(количество полигонов по сторонам), поставим у нашего Plane по одному сегменту:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Теперь конвертируем объект в Editable Poly и нажимаем "2".
Главным нашим инструментом для моделирования являются ребра, рассмотрим почему:
Потому что ребра могут размножаться :-)
Для этого выделите одно ребро, зажмите на клавиатуре
Shift и перетащите ребро в другое
место, вот что получится:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Таким образом и делают главных героев мультфильмов "Ледниковый период", "В поисках
Немо" :-)
Тут надо разъяснить еще кое-что:

3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать
3ds Max МОДЕЛИРОВАНИЕ с чего начать

Многие новички любят перетаскивать ребра в виде Perspective - НЕ НАДО! С самого начала
нужно учиться правильно передвигать ребра: если надо передвинуть ребра параллельно,
передвигайте в окне вида сверху (где создаете (обычно создают в виде
Top)), если под
углом, то сбоку.
ПОТРЕНЕРУЙТЕСЬ.
Попробуем для практики смоделить что-нибудь:
1) Создаем
Plane с одним сегментом в виде Top.
2) Конвертируем.
3) Выделяем все ребра.
4) Тащим на виде сбоку (
Front) ребра вниз (с Shift), для этого нужно выбрать у курсора
зеленую стрелку
Y, что бы ребра опустились строго вниз: