Давайте уточним, что же такое концепт-арт. Часть 2

Дизайн проходит через несколько этапов и людей, работающим над ним.

1. С тех пор как мы создаем дизайн для конкретных целей внутри креативной команды, скорость стала важнее, чем оформление. Создание вселенной очень трудозатратно. Объединяя взгляды каждого включенного в работу над ней означает, что мы продюсируем огромные тома дизайна - ОГРОМНЫЕ тома - чтобы каждый мог посмотреть на это, обсудить и убрать лишнее до тех пор, пока не останется самый удачный дизайн. Это похоже на добычу полезных ископаемых - вам нужно устранить щебень, чтобы добраться до золотых самородков. Это фаза, в которой сортируются самые лучшие идеи, таким образом, отфильтрованная она становится лучше и не занимает много времени.

Прежде чем дизайн дойдет до стадии 2, этим людей необходимо обговорить эти вещи:

  • Креативные директоры хотят увидеться репрезентацию их идей
  • Ведущие художники хотят увидеть их утвержденные стили использованными
  • Сценаристы хотят увидеть их персонализацию реализованной
  • Game designers want their gameplay cues visualised.
  • 3д художники и аниматоры хотят, чтобы было возможно создать то, что требуется без лимита для релизных платформ и сдерживания бюджета
  • 2д художники и аниматоры хотят иметь законченные референсы, чтобы они могли рисовать кадры и картинки с имеющейся модели

2. Только тогда, когда мы начинаем показывать наши выделенные идеи партнерам - покажем им презентацию и разберем все по сферам - мы можем говорить об исполнении, потому что в этом вовлечены люди. Однако, ограничения времени и бюджета часто плохо отражаются на инвестиции в большое количество часов полирования вашей идеи и арта, вам нужны партнеры, которые не откажутся от вас в течении всего времени. Второй этап - это балансирование между скоростью и исполнением.

Эти люди должны быть удовлетворены перед тем, как дизайн пойдет по третьему этапу:

  • Если необходимо, чтобы был завод производства, компании должны быть уверены, чтобы все вещи были сделаны в соответствии с бюджетным лимитом, стандартам и правил техники безопасности.
  • Если релиз является взносом в имеющуюся серию игр, владельцы и сценаристы серии хотят, чтобы дизайн был каноничен
  • Маркетологи хотят увидеть бренд\серию игр хорошо презентованной, в то время как новая игра должна иметь свою индивидуальность
  • Привлечение фокус-групп также должно привнести пользу из маркетинга
  • Если игра базируется на лицензированной вселенной (комиксы, книги), владельцы серии хотят, чтобы игра отображала размеры, стандарты и посылы имеющейся вселенной
  • Издатели и финансирующие организации хотят быть уверены, что дизайн удовлетворит финансовые затраты на него

Переводила: Корнилова Татьяна