Хитовая игра Horizon Zero Dawn и история создания её музыки

09.04.2018

Хитовая игра Horizon Zero Dawn заняла шесть лет разработок и потребовала от трех композиторов придумать совершенно другой обособленный звуковой мир. «Руководство фирмы «Guerrilla Game» считало, что это особый проект, что это что-то другое», - объясняет музыкальный супервайзер Лукас Ван Тол, размышляя над тем, чем Horizon Zero Dawn отличается от других очень успешных серии игр фирмы (к примеру, Killzone) для Sony PlayStation. «После работы над несколькими шутерами от первого лица вы знаете, чего ожидать», - продолжает он, - «но в данном случае, все было на столько непонятно и неизвестно. Это было захватывающим и, одновременно, пугающие своей неопределённостью творчество фирмы в игровой области, но оно было более активным и креативным, чем предыдущие проекты».

В игре голландские разработчики представили для игроков необычный мир, установившийся в своеобразную эпоху постапокалипсиса, где игроки могут свободно перемещаться и исследовать всю окружающую среду в роли персонажа, называемого Алой, который, в отличие от серии Killzone, имеет обзор от третьего лица. Чтобы мир был интересен, и чтобы игроки его хотели изучать программисты Guerrilla тщательно создавали каждую деталь ландшафта и описания всех цивилизаций, которые когда-либо обитали на этой территории. Естественно, чтобы улучшить «погружение» разработчики решили, что для каждого места, для каждого района, для каждого действа нужна своя музыкальная необычная фактура. Директор проекта поделился с Лукасом своей концепцией музыки в виде краткого списка «основ», который супервайзер превратил в краткое изложение для композиторов.

Лукас Ван Тол
Лукас Ван Тол

«Главными опорами в нашей игре являются роботы, племена и красивая природа», - объясняет Лукас. «Поэтому мы хотели убедиться, что наши композиторы могут сочинять именно стили племенной (этнической), электронной и органной музыки. Мы хотели использовать как можно больше реальных музыкальных инструментов и держаться подальше от того напыщенного и эпического построения композиций, которыми сейчас перегружены игры. Нам также нужна была музыка, которая бы оставила место для возможности звукодизайна, так как очень важен такой момент, чтобы в определенных игровых событиях можно было бы свободно вывести звук на передний звуковой план для подчеркивания момента происходящего. К примеру, я потратил много времени на изучение птиц и сделал огромный лист-справочник в формате Excel с информацией о том, в каких регионах и места обитания они живут, в какое время суток они поют и чирикают ... что-то типа этого. Потом я использовал данное исследование, чтобы птицы жили именно так, как это происходит в реальном мире. Я также работал над звуком окружающей среды: ветра и дождя, шуршания основного костюма Алоя, звуки предметов, которые вы можете подобрать с земли (зелья, растения и камни), и сам фон окружающего мира».

Создание команды композиторов.

Лукасу и его команде сразу стало ясно, что для огромного проекта потребуются несколько композиторов, и было бы целесообразно искать людей с различными специализациями для решения различных аспектов игры. Первым на борту стал голландский перкуссионист Нильс Ван Де Лест с классическим музыкальным образованием, которого попросили работать над перкуссионной, охотничьей и диегетической музыкой. Вскоре к нему присоединился Джорис де Ман, который ранее работал над серией Killzone, сначала в качестве внутреннего музыкального директора и звукорежиссера, а затем как внештатный композитор. Первоначально компания Guerrilla Game была не уверена в том, что стиль Джориса будет соответствовать проекту, учитывая то, что в Killzone были большие оркестровые записи, сделанные в Abbey Road – кстати, именно поэтому компания попросила его продюсировать некоторые демоверсии.

Джорис де Ман
Джорис де Ман

«Саундтрек в Killzone был полностью создан, основываясь на научной фантастике, с гармониями в стиле драматических пассажей», - объясняет Джорис, - «а эта игра требует совершенно другого подхода. Мне Лукас дал краткую демонстрацию боя роботов. Идея заключалась в том, чтобы седлать саундтрек к бою в стили минимализма, в противоположность блок-бастерным «музончикам»; поэтому вместо большого оркестра с большим количеством реверберации, была создана группа музыкантов из несколько струнных, одной перкуссии и одной вокалистки. В рекомендация говорилось, что иногда можно создавать эпическую музыку, но лучше всегда придерживаться минимализма».

Последней группой композиторов, которые приступили к созданию музыкального фона, стали басист-композитор Джо Хенсон и звукоинженер-композитор Алексис Смит. Тот самый лондонский дует, сочинившие музыку для Assassin's Creed: Black Flag и Alien: Isolation.

«Игра делалась шесть лет, но наша работа была в течении 2 лет – мы пришли самые последними», - говорит Джо. «Им нужны были композиторы, которые чем-то похожи по звуку и духу на Джориса, но при этом могли предложить что-то своё. Они пришли к нам уже с подготовленным материалом, но мы изменили всё это под себя. Когда мы начали работать, представители показали нам видео с Алой, прогуливающейся по сельской местности, и еще одну её прогулку ночью, и мы сделали музыку для каждого такого момента. После чего приступили к боям с роботами».

Продолжение следует...

Если вам понравился мой труд, то не откажусь от лайка - этим вы очень поможете мне. Также, не забывайте подписываться на канал, так как я стараюсь собирать редкую и интересную информация для статей.

Мы на других платформах:

Контакте Твиттере Фэйсбук Ютубе

Мой сайт "Trunov Sergey Community"