3 причины, по которым лучшие VR приложения будут предоставлять пользователям совместный доступ

Виртуальная реальность и дополненная реальность являются преемниками привычных форматов индустрии развлечений и способов работы, задействованных на производстве. Они позволяют дистанционно работать в режиме реального времени, что прежде было чем-то попросту невозможным. Несмотря на то, что эти технологии ещё не набрали серьёзные обороты на уровне массового рынка, они обладают большим потенциалом и могут использоваться в качестве наиболее практичного варианта использования иммерсивных технологий.

Скептики правильно указывают, что виртуальной реальности не хватает некого«приложения-убийцы», например, такого, каким в своё время стала игра франшизы Halo, которая помогла превратить сервис Xbox Live в доминирующую силу в мире онлайн-консольных игр. Скептики могут быть оправданы из-за этого замечания, так как оно действительно не лишено оснований.

Действительно, согласно исследованию 2016 года, проведенному Upload VR и Perkins Coie, самым большим препятствием, с которым сталкивается отрасль, является «отсутствие убедительного контента, проблема с пользовательским опытом и стоимостью, которые станут основными препятствиями для принятия виртуальной и дополненной реальности в ближайшие годы».

Джейсон Рубин (Jason Rubin), глава департамента Oculus, отвечающего за контент, признался в прошлом году:

«Нам нужна искра, и я не думаю, что у нас уже была такая искра, если честно».

Однако виртуальные инструменты для совместной работы могут превратиться именно в такую искру, необходимую индустрии для массовой популярности в рядах обычных потребителей.

Мы предлагаем три основные идеи от VR и AR-предпринимателей относительно того, почему сотрудничество – это будущее иммерсивных технологий.

ВИРТУАЛЬНЫЕ ВСТРЕЧИ СТАНУТ РЕВОЛЮЦИЕЙ НА ПРОИЗВОДСТВЕ

Meta – это компания мира дополненной реальности, целью которой является поставка следующей глобальной вычислительной платформы вместе со шлемами смешанной реальности, которые имеют поле зрения в 90 градусов.

Райан Памплин (Ryan Pamplin), вице-президент Meta и настоящий евангелист новых технологий, утверждает, что новые вычислительные платформы всегда нуждались в «приложениях-убийцах» для глобального принятия технологий рядовыми пользователями. На заре эпохи персонального компьютера в 70-х и 80-х годах «приложением-убийцей» стала программа для электронных таблиц, например, та же Excel. Во времена эпохи 90-х и доткомов ими стали такие сайты, как eBay, Amazon и Yahoo. В эпоху массового распространения iPhone мы начали пользоваться мобильными приложениями, такими как Snapchat, Instagram и Uber. В то время как каждый раз новый форм-фактор облегчал нашу жизнь, мы всё ещё остаёмся ограниченными двухмерными экранами разного размера.

Виртуальная и дополненная реальность изменят эту парадигму навсегда. Дополненная реальность создаст мир, в котором трёхмерные объекты, среды и впечатления станут естественным продолжением самих себя.

Памплин объясняет:

«Представьте себе: некоторые из ключевых заинтересованных сторон не смогли попасть на вашу деловую встречу. Используя дополненную реальность с датчиками глубины, такими как Intel RealSense или Kinect, чтобы захватить положение и расположение людей в комнате, удалённые пользователи могут получить их в виде голографических версий, которые можно будет увидеть под любым углом, и они смогут видеть партнёра и любой голографический элемент в их удаленном месте. Такое ощущение присутствия гораздо ближе к реальности, чем FaceTime».

СОВМЕСТНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ БУДЕТ ДЕМОКРАТИЗИРОВАТЬ СОЗДАНИЕ 3D КОНТЕНТА

MasterpieceVR – это совместный инструмент виртуальной реальности для создания 3D скульптуры и живописи. Главный исполнительный директор MasterpieceVR Джонатан Гань (Jonathan Gagne) отметил:

«В то время как виртуальная реальность – это мощная среда, которая может революционизировать нашу жизнь, присущая ей изоляция виртуальной среды мешает нам взаимодействовать с людьми в реальном мире. Напротив, в то же время дополненная реальность позволяет нам взаимодействовать с реальным миром, но не предоставляет многим людям возможность напрямую взаимодействовать друг с другом. Однако, когда платформа сочетает в себе сильные стороны как виртуальной, так и дополненной реальности, совместным и практическим способом это приводит к одному из самых эффективных способов совместной работы в истории».

Гань добавляет, что существует огромная перспектива для погружения и совместной работы в области цифрового обучения:

«Все чаще исследования показывают, что совместное решение проблем значительно улучшает обучение. Цифровые учебные среды были менее эффективны, чем предполагалось, из-за проблем, связанных с сотрудничеством. Виртуальная реальность создает пространство для социальной связности, которое отсутствует в онлайн-средах. Мало того, что это позволяет учащимся подключаться удобными способами, но это также улучшает обучение, позволяя им работать в виртуальной среде всем вместе».

Удивительно представить будущее, в котором устраняются границы для создания трёхмерного контента, в результате чего творческие группы без усилий смогут сотрудничать в крупномасштабных проектах. Исключая физическое препятствие в виде географической дистанции, самые талантливые люди во всем мире могут объединиться – и всё это, не выходя из своих домов – для создания 3D-контента.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СДЕЛАЕТ СОТРУДНИЧЕСТВО БОЛЕЕ ЕСТЕСТВЕННЫМ

Mimesys – это платформа конференц-связи с использованием дополненной реальности, в которой используются камеры обнаружения глубины, мобильные устройства с поддержкой дополненной реальности и гарнитуры виртуальной реальности для обеспечения голографических встреч.

Реми Руссо (Rémi Rousseau), генеральный директор Mimesys, полагает, что виртуальная и дополненная реальности смогут перенести нас от «персональных компьютеров», которые были единственным серьёзным игроком на протяжении последних четырех десятилетий, в мир «социальных компьютеров».

Руссо отмечает:

«Один человек, сидящий за рабочим столом, стал нормой человеко-компьютерного взаимодействия, и большая часть нашего совместного опыта должна была справиться с этой парадигмой.
Однако представьте себе сцену, в которой, например, сотрудничают друг с другом дети: они используют свои тела, физические инструменты и пространство для этого. В типичном офисном пространстве люди сидят один на один перед компьютерами и смотрят на экраны. Это, к сожалению, то, как мы сотрудничаем между собой, буду взрослыми. Мы можем и должны стремиться к чему-то значительно большему, чем это. Мы должны сотрудничать естественным образом, как дети.
Пространственные технологии помогают нам манипулировать контентом и данными гораздо более естественным образом. Голографические технологии могут обмануть ваш мозг ощущением подлинного человеческого присутствия, что создает у нас впечатление, что мы на самом деле с человеком, с которым мы сейчас работаем вместе. В конечном итоге это может привести к социальному опыту, который может быть ещё более продуктивным и значимым, чем личные взаимодействия в реальном мире».

ВОПРОСЫ ДЛЯ БУДУЩЕГО

Ключевым моментом, который резонирует с мнением всех этих предпринимателей, является то, что совместные примеры использования новых технологий могут вызвать огромные изменения в том, как мы взаимодействуем в социальных сетях – к лучшему или к худшему.

Как говорит Руссо:

«Я думаю, что мы стоим перед огромным выбором: хотим ли мы будущего, когда технология заменяет наши социальные потребности, как в фильме «Она» (Her), или мы хотим будущее, когда технология только улучшает наши социальные отношения с реальными людьми, чтобы у нас были сильные эмоциональные переживания с теми, о ком мы заботимся – независимо от расстояния?»

Когда мы становимся всё ближе к цифровому будущему, когда наши настоящие личности всё больше переплетаются с нашей цифровой идентичностью, мы должны решить, как мы должны строить свою жизнь вокруг и внутри этого нового средства.