Почему Oculus Go может изменить мир виртуальной реальности

Facebook буквально ставит свои $200 на новое устройство для виртуальной реальности Oculus Go. Этот шлем представляет собой прорывный момент для мира виртуальной реальности, так как он открывает рынок и индустрию миллионам людей и стимулирует глобальное принятие технологии виртуальной реальности в качестве следующей платформы для персональных компьютеров.

Microsoft и Google не особо возились с виртуальной реальностью. Эти крупнейшие медиа-гиганты серьёзно отнеслись к новой технологии, однако они не были первопроходцами. И именно с Oculus Go мы видим, что Facebook сосредоточилась на новом запуске устройства для глубокого погружения – после чего, мы надеемся, что проницательная ставка Марка Цукерберга в размере $3 миллиардов за Oculus в 2014 году окупит себя.

Мы постараемся по пунктам разобрать, почему Oculus Go будет иметь огромное значение как для самой компании разработчиков, так и для всей индустрии в целом.

ЦЕНА

$200 – это потрясающе низкая цена за возможность присоединиться к качественной виртуальной реальности.

До того, как Oculus Go был анонсирован на Oculus Connect 4 все-таки стоимость получения высококачественной системы виртуальной реальности была в некоторый степени установлена ​​PlayStation VR от Sony. $400 для самого шлема и его камеры слежения плюс $300 для самой игровой консоли PlayStation 4 ставили планку для комплекта «всё в включено» в $700.

Если вы приобретёте Pixel 2 от Google, цена опустится до $650 плюс $100 для новых очков виртуальной реальности Daydream View.

Oculus Go сокращает стоимость погружения в высококачественную виртуальную реальность для 2018 года на треть по сравнению с тем, что мы имеем в этом году.

В интервью с Нейтом Митчеллом (Nate Mitchell), соучредителем Oculus и руководителем департамента виртуальной реальности в Facebook, он снова обратился к Kindle и iPod, отметив, что в случае с этими товарами в своё время также была достигнута точка перегиба цен на потребительские товары, после чего разработчики этих семейных гаджетов были вынуждены снизить на них цены. Oculus Go представляет собой первую попытку Facebook сделать то же самое и привнести виртуальную реальность в миллионы домов.

«Мы создаем самую доступную панель устройств виртуальной реальности».

БЕСПРОБЛЕМНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Oculus Go также решает, возможно, самую большую проблему, с которой сталкивается виртуальная реальность – это усилия, которых она требует. Время и усилия между тем, сколько пройдёт времени, прежде чем вы сможете погрузиться в виртуальную реальность после того, как захотели этого, резко сократятся с помощью Oculus Go.

В настоящее время Google лидирует на рынке благодаря шлему. Тот с помощью гарнитуры, которая легко объединяется с телефоном по мере его размещения в легком Daydream View, делает процесс подготовки к погружению максимально простым. Это хорошее начало, но даже действия по размещению телефона в держателе шлема – это некое ожидание перед погружением в мир виртуальной реальности. Затем обычно ещё требуется ожидать прогрузки приложения, в который вы хотите попасть – и это по-прежнему огромные усилия по сравнению с просмотром телевизора или просмотром Facebook на вашем телефоне. И это заставляет людей постоянно отказываться из-за лени или нежелания прилагать усилия отказываться от виртуальной реальности.

Для сравнения, погружение в виртуальную реальность с помощью компьютера или консоли – это тот ещё проклятый кошмар. Нужно достать шлем, включить консоль или компьютер, включить телевизор, подключить гарнитуру, настроить камеры – и после ещё и молиться, чтобы не было обновления программного обеспечения.

Вы можете устранить некоторые из этих лишних действий благодаря использованию мобильных устройств виртуальной реальности. Количество шагов между желанием оказаться в виртуальной реальности и фактически уже быть там – остаётся огромным по сравнению с мечтой Google, которая хочет максимально упростить и облегчить процесс.

С Oculus Go посещение виртуального мира станет таким же простым, как использование вашего телефона, планшета или телевизора. Если цена критически важна для того, чтобы сделать виртуальную реальность доступной, то отсутствие лишних действий – это второй по важности фактор, который действительно важен для более быстрого принятия виртуальной реальности.

НАДЕЖДЫ РАЗРАБОТЧИКОВ

Мы внимательно следим за рынком виртуальной реальности и финансовым «здоровьем» многих разработчиков в индустрии, которые в течение последних нескольких лет инвестировали огромное количество времени, любви и веры в эту растущую среду и программное обеспечение, которое они сами создавали для него.

Oculus, крупные кино- и телевизионные студии и некоторые бренды финансируют создание виртуальных миров и 360-видео. Эти проекты поддерживают целые студии и стартапы, ориентированные на виртуальную реальность.

Но есть ещё один тип контента виртуальной реальности – независимо от того, что вы уже создали интерактивные виртуальные миры. Некоторые представители такого контента поступают от одиноких разработчиков или команд из менее чем восьми человек, которые производят контент для HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR и оценивают свое программное обеспечение от $10 до $50. Некоторые из этих проектов сократили суммарные продажи на $1 миллион, многие видят достаточно скромные цифры количества проданных копий.

Мы, пожалуй, и не слышали историю независимого разработчика мобильного приложения для виртуальной реальности, который смог бы заработать на своей программе хотя бы $1 миллион благодаря прямым продажам контента потребителям.

Это несмотря на то, что на бумаге Gear VR проданы более пяти миллионам человек на рынке, что делает их самой большой высокопроизводительной платформой виртуальной реальности. Вы также можете попробовать подсчитать количество проданных Google Cardboard, которые наверняка превзошли бы число проданных Gear VR.

И несмотря на всё это мы всё ещё можем сказать, что мир разработки мобильной виртуальной реальности оставался довольно суровым и жёстким последние три года. В таком положении дел можно выделить множество факторов, но всё это связано с общим нежеланием потребителей покупать программное обеспечение для мобильных устройств. Бесплатно или по цене до $3 – это ценовой диапазон для устройств для большинства мобильных телефонов, а виртуальный мир стоимостью $10 просто пока не подходит для этой вселенной. Многие Gear VR были частью покупки по акции самих телефонов Samsung, из-за чего можно предполагать, что многие даже не используют устройство.

Расходы в $200 на Oculus Go, скорее всего, полностью изменят эту динамику. Отдельное мобильное устройство виртуальной реальности психологически отделено от рынка телефонов. Люди, которые приносят домой шлем, привыкли к мысли, что им потребуется вложить ещё некоторое количество средств в будущем. Например, на Blu-Ray-плеер или игровую консоль, которая предлагает покупателям потратить больше денег.

Для разработчиков мобильной виртуальной реальности это означает, что с перспективой Oculus Go на горизонте свет в конце туннеля уже не является огнями быстро приближающегося поезда. Это может быть свет от, наконец, дивного нового мира.