Assassin's creed - иллюзия идеала

25.12.2017

Мир — это иллюзия, и можно покорится ей, что большинство людей и делают, или бороться. Законы исходят от здравого мышления, а не от Бога, а потому ничто не истина и всё дозволено

Отнять одну жизнь, чтобы спасти тысячи – правильно ли это? Существует ли вообще такое понятие, как меньшее зло, или весь мир, по определению, делится на черное и белое, и копаться в оттенках нет никакого смысла? Эти вопросы, заданные так давно, однако, до сих пор не получили ответа. Конечно, правильнее сказать не так – каждый сам для себя находит решение, которое в наибольшей степени успокаивает его сомнения, но в глобальном плане все остается неизменным. И вообще, в таком случае получается, что добро и зло, также понятия относительные и судить о чужих поступках не в праве никто. Нам с детства твердят, что воровать – это плохо, убивать – тем более, а кое-кто даже написал неплохую книгу, содержащую конкретный свод правил о том, что делать можно, а что нет. Бестселлер, кстати говоря. Различные прописные истины обрушиваются на нас со всех сторон, и каким из них верить – вопрос на миллион.

Ассасины и Тамплиеры. Битва, затерявшаяся в веках
Ассасины и Тамплиеры. Битва, затерявшаяся в веках
Ты получишь ответ, когда тебе не нужно будет задавать вопрос

Одно древнее братство, однако, выработало свою концепцию, которая дает простор воображению и позволяет переосмыслить многие основополагающие постулаты. Звучит она так: «Ничто не истинно. И все дозволено». Довольно смело, не так ли? Да, может и так, однако чем больше вдумываешься в эти слова, тем лучше понимаешь, что все не так очевидно, как может показаться на первый взгляд. Ведь смысл этих строк вовсе не в том, что отныне человеку позволено абсолютно все, а в том, что он сам волен выбирать свой путь, несмотря на то, что говорит общество, но и, что не менее важно, обязан нести за это ответственность. Здесь прослеживается тонкая грань между силой свободы мысли и абсолютной анархией, к которой эта свобода может привести.

Прыжок веры давно уже стал визитной карточкой серии
Прыжок веры давно уже стал визитной карточкой серии
Отбрось сомнения, брат

Именно такие вопросы поднимает наша сегодняшняя гостья. А именно первая часть, сейчас всем уже известной, серии Assassin’s creed от компании Ubisoft. Вышедшая в 2007 году на PS3, Xbox 360 и PC, она создала новый концепт для игр с открытым миром, чем открыла целый, не побоюсь этого слова, жанр так называемых песочниц с «вышками». Связано это с внутриигровой механикой исследования мира, основанной на поиске сюжетных событий посредством осмотра окрестностей с различных возвышенностей, также называемых точками обзора. Эту идею быстро перехватили другие студии-разработчики и сейчас уже шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на проект, работающий по схожей схеме.

Одно из основных задание — подслушивание. Помогает узнать важные сведения о цели
Одно из основных задание — подслушивание. Помогает узнать важные сведения о цели
Не верь словам змеи — она даже при смерти плюется ядом

Прежде чем начинать разговор о сюжете, хочется рассказать о том, как разработчики решили обойтись с игровым сеттингом. Начиная с первой части Assassin’s creed, все последующие игры серии будут следовать так называемому принципу историчности. То есть события, показанные в игре, имеют под собой реальные исторические корни, например в нашем сегодняшнем проекте рассказывается о войне крестоносцев и мусульман во времена Третьего Крестового похода. Места действий и общая атмосфера также будут совпадать с реальностью. Таким образом, во время прохождения, игрока будут ждать встречи с реальными личностями того времени, что очень интересно вплетено в местную историю.

Вот так в братстве поступают с предателями
Вот так в братстве поступают с предателями
Три простых правила, которые ты забыл

Итак, на дворе 1191 год, Крестовые походы близятся к своему логическому завершению, но атмосфера затянувшейся войны все еще витает в воздухе, не давая облегченно выдохнуть. Мы, в лице профессионального убийцы по имени Альтаир выполняем очередное задание ордена Ассасинов, для которого успех данной миссии является важнейшим приоритетом. Однако, как и следовало догадаться, все пошло не по плану – по вине нашего главного героя гибнет один из его напарников, а вражеские силы устраивают атаку на братство. Несмотря на то, что победа в этой схватке была на стороне Ассасинов, Альтаира ждало суровое наказание за совершенные ошибки – он понижен в звании, и теперь должен искупить свою вину посредством уничтожения девяти ключевых фигур, благодаря которым война все еще продолжается. Такой вот небольшой экскурс в сюжетную завязку игры. Разумеется, деталей там намного больше и часть из них я освещу далее по тексту, но основную суть я, тем не менее, показал.

Королевство, по которому приходится кататься между городами — самая бесполезная часть игры
Королевство, по которому приходится кататься между городами — самая бесполезная часть игры
Не позволяй клинку поразить невиновного

Для начала поговорим о главных противоборствующих фракциях, представленных в игре – об ассасинах и тамплиерах. Главными ценностями для первых всегда являлись свобода воли и мир во всем мире. Вторые же преследовали схожие цели, однако собирались достичь их путем введения тотального контроля и искоренения инакомыслия во избежание различных войн и хаоса как такового. Альтаир, как вы уже поняли, принадлежал к древнему братству Ассасинов и был там далеко не последним человеком. Лучший воин, не знающий поражений и страха на поле боя – такие восхваления не могли не оставить на нем своеобразный отпечаток. Прекрасно осознающий свою значимость, он не скрывал своего статуса и гордился им, забывая о правилах и осторожности. Именно это и сыграло с ним злую шутку на том злополучном задании. Нарушив кредо своего братства, содержащее всего три правила – не убивать невиновных, скрываться на виду у всех и не подвергать риску братство, он добился вполне ожидаемого результата. Отныне он снова новичок, вынужденный сам выслеживать цели, данные ему господином, в надежде заслужить, наконец, прощение.

Никуда не делся и собирательный элемент. Правда здесь он нужен примерно ни для чего
Никуда не делся и собирательный элемент. Правда здесь он нужен примерно ни для чего
Скрывайся на виду у всех

Обычно, при написании текста, я стараюсь для начала рассказать о сюжете, сеттинге и игровой механике, и только потом коснуться минусов игры, и их влияния на игровую картину в целом. Однако в этот раз я решил пойти по несколько иному пути и использовать принцип двух сторон одной медали, и, поскольку, так уж вышло, что недостатки игры кроются там же, где ее достоинства, я буду рассказывать о различных геймплейных аспектах и объяснять, почему они работают не так, как нужно.

Начнем, пожалуй, с самого главного – перед нами экшен от третьего лица в открытом мире с возможностью свободного перемещения по локациям и выбора последовательности прохождения сюжетных миссий. Выбор весьма велик – для исследования нам предлагают целых три огромных города – Акру, Иерусалим и Дамаск. Каждый из них, в свою очередь, состоит из трех районов – бедного, богатого и простого, которыми, как вы, наверное, догадались, управляют цели из списка Альтаира. Каждый раз, пребывая в город, протагонисту предстоит собирать информацию о своих жертвах всеми доступными способами. К примеру, случайно подслушанный разговор на улице поможет узнать, сколько стражников будут охранять цель и как они себя поведут в случае опасности, а выкрав у неосторожного гонца письмо, можно получить карту, на которой показана расстановка вражеских лучников.

Единственное безопасное место в городе
Единственное безопасное место в городе
Не подвергай риску братство

В теории, такая концепция звучит очень интересно, однако, давайте посмотрим, как же она работает на практике. Пойдем по порядку – открытый мир со свободным перемещением по локациям. Ну что же, мы и в самом деле вольны выбирать, в какой из городов отправиться первым, однако, изначально доступен будет лишь один из трех районов – остальные два будут отрываться по мере прохождения основной сюжетной линии. Казалось бы – ничего страшного, ведь даже если некоторые ограничения и присутствуют, то они не должны мешать законам, по которым живет игровой мир. И на первый взгляд, кажется, что местная песочница действительно работает – торговцы за прилавками, зазывающие покупателей, ораторы на трибунах, воодушевляющие народ, люди, реагирующие на действия игрока – все это создает иллюзию по-настоящему живого мира. Однако, через какое-то время начинаешь замечать, что реплики торговцев и ораторов повторяются уже сотый раз, надежно откладываясь в памяти и не вызывая ничего, кроме раздражения, а толпы зевак на улицах явно не способны адекватно реагировать на девиантное поведение игрока и потому ведут себя как бестолковые болванчики. Все это, в совокупности, вместо того, чтобы работать на атмосферу, напротив самым бессовестным образом рушит ее, не позволяя верить в происходящее на экране.

А нет, вот еще одно;)
А нет, вот еще одно;)
Ты правда верил, что помогаешь?

Однако, вернемся непосредственно к геймплею – как я уже сказал, нам предстоит собирать информацию о своих жертвах путем выполнения различных заданий. И, с одной стороны, это действительно позволяет почувствовать себя настоящим убийцей, ведущим охоту и выслеживающим свои цели, с другой же, игра банально не позволяет игроку достаточно вжиться в эту роль из-за преступно малого количества этих самых заданий, которые, к тому же, в большинстве своем, весьма однообразны и неинтересны. Более того, одна из основных проблем игры кроется в тех самых пресловутых вышках – чтобы узнать, где находится то, или иное игровое событие, игроку требуется забираться на специальные башни, коих в каждом районе около десяти-двенадцати штук, и осматривать окрестности, тем самым открывая карту города. И первое время этим действительно хочется заниматься, потому что, как ни крути, а с визуальной точки зрения игра выглядит очень хорошо даже сейчас, спустя девять лет после релиза, но где-то на третьем-четвертом часу игры, забираясь на очередную точку обзора, невольно ловишь себя на мысли о том, что в принципе это время можно было бы потратить на более интересные дела.

Первое время забираться на точки обзора кажется увлекательным занятием. Первое время...
Первое время забираться на точки обзора кажется увлекательным занятием. Первое время...
Мастерство человека видно по его поступкам, а не по знакам различия.

Вот как выглядят общая геймплейная структура. Главный герой отправляется в один из трех доступных городов, затем, на протяжении приблизительно часа реального времени носится по городу, забираясь на все точки обзора и творя справедливость на улицах, спасая граждан, попавших в беду (единственное дополнительное задание в игре, заключающееся в абсолютно одинаковых столкновениях со стражей, окружившей мирного жителя), чтобы, наконец, приступить к «сюжетным» миссиям, посвященным выслеживанию главной цели. Так вот, эти самые главные задания занимают от силы полчаса и, после их прохождения открывается миссия, посвященная убийству правителя данного района города. Вот и все. Повторить девять раз и игра практически пройдена. И это было бы не так страшно, если бы материалы, которые Альтаир собирает по ходу прохождения заданий, могли помочь спланировать идеальное убийство, как это было, скажем в серии Hitman. И, что самое интересное, игра как бы предлагает вам такой вариант – через меню паузы можно просмотреть все украденные письма и карты с расстановкой войск, но это никак не приблизит вас к цели, эти материалы здесь есть просто потому что.

Такие побоища на улицах — далеко не редкость, увы
Такие побоища на улицах — далеко не редкость, увы
Ты должен быть готов к тому, что можешь быть неправ.

Ну ладно, что это я все о грустном, да о грустном. Поговорим о том, что же, все-таки у игры получилось хорошо. И, как бы странно это ни звучало, я сейчас говорю о сюжете и персонажах. Да, на фоне тотальной дрочильни с вышками, местная история и герои теряются и потому, я не могу винить тех, кто не примет мою точку зрения и гневно отпишется в комментариях. Однако, если собрать по крупицам те немногочисленные диалоги с кураторами ассасинов в городах, а также вслушаться в то, о чем говорит Альтаир со своими жертвами в минуту их исповеди, то сложив все детали воедино, мы получаем неплохую историю, поднимающую серьезные философские вопросы, раскрывающуюся благодаря сильным диалогам и запоминающимся персонажам. В лучших традициях игр от Ubisoft, нам показывают внутреннее развитие главного героя – гордый и надменный в начале, по ходу продвижения по сюжету, Альтаир меняется, приобретая мудрость и смирение.

А вот исповеди жертв слушать действительно интересно
А вот исповеди жертв слушать действительно интересно
Моё дело сделано, твоё тоже.

Также, что уж действительно хочется похвалить, так это мувмент и боевую систему. Первая часть Assassin’s creed сделала очень важную вещь – введя паркур в игру с открытым миром, она, по сути, так же, как и с вышками, задала новый формат для жанра игр в открытом мире. После Ubisoft эта тема завирусилась и теперь практически в каждом новом проекте есть схожая игровая механика. Примерно та же история произошла и с боевкой – идея о том, что для победы над противником нужно вовремя контратаковать, используя всего одну кнопку, прижилась и позднее стала использоваться в других именитых проектах. Вообще, по поводу паркура и схваток, хочется сказать только одно – и то, и другое выглядит прекрасно за счет завораживающе плавных анимаций, и, при этом, не требует от игрока практически никаких усилий. Но, увы, и здесь не все гладко – во время беготни по крышам нередко подводит управление, из-за чего персонаж улетает совсем не туда, куда следует, а противники во время боя совершенно не блещут интеллектом, нападая по одному и ожидая пока вы всех не перебьете.

Давайте поможем стражникам найти ассасина
Давайте поможем стражникам найти ассасина
Ничто не истинно. И все дозволено.

А вот что хочется откровенно поругать, так это последнюю треть игры. Чем ближе Альтаир будет подбираться к финальным титрам, тем больше стражи будет появляться на улицах и крышах, и тем сильнее, соответственно, будет затруднено выполнение заданий. Такой подход в принципе вполне оправдан с логической точки зрения, ибо все знают, что раз в городе орудует убийца, то и меры безопасности нужно увеличить. Но, черт подери, на практике это не работает чуть хуже, чем никак! Я не помню, чтобы за последнее время, хоть какая-нибудь игра настолько выводила меня из себя. Из-за такого количества противников, незаметное передвижение по улицам города практически невозможно и потому приходится пользоваться исключительно крышами. Но большинство сюжетных заданий находятся не там, а в тесных переулках, по которым бродят толпы стражников, что приводит в итоге к свалкам по типу «один против двадцати» каждые несколько минут. Про продвижение к финальному боссу я вообще молчу – там вам силом навяжут такие столкновения, оборвав пути к отступлению невидимыми стенами.

***

Вот такой вот получилась первая часть Assassin’s creed. Разумеется, глядя на игру ретроградно, становится понятно, что тогда, 9 лет назад, Ubisoft только начинала обкатывать новую концепцию открытого мира. Да, многое могло быть лучше, от многих идей стоило отказаться, однако, за исключением Assassin’s creed 2, эта часть серии, как никакая другая, позволяла почувствовать себя настоящим ассасином. То, к чему пришла эта франшиза в наше время, все-таки бесконечно далеко от изначальных наработок, и это, наверное, самое грустное.

С Вами был Игорь Фесс. Спасибо за прочтение!