Интервью с разработчиком игры Fe и новые арты.

Новые арты игры Fe (все арты по ссылке, в вк не помещается больше 10) и очень интересное интервью с креативным директором Zoink Games (разработчики игры) Андресом Бьором. Игра выйдет в начале 2018 года на Xbox One, Switch, PS4 и ПК, по последним слухам релиз состоится 18 февраля.

EA: Как природа усиливает ваши воображение, производительность и креативность?
Андрес: Лично для меня, природа это то место, где я перезаряжаю своё воображение. Я живу на острове с лесом и океаном у порога моего дома, поэтому я провожу достаточно много времени в окружении природы. Когда я смотрю на океан, мой разум очищается, что помогает мне думать над новыми идеями. Может это звучит глупо, но океан обладает способностью, которая связывает всё сквозь пространство и время. Я смотрю на те же тёмные волны, что и кто-то тысячу лет назад, волны меняются, но остаются теми же. Однако лес воздействует на меня немного по-другому. Как-будто лес это здание, а океан это улица. Океан отличная вещь, если тебе нужно собраться с мыслями, а лес - это лучшее место для встреч и обсуждений с кем-либо.

ЕА: С чего вы начинаете создания фантастических созданий для игры?
Андрес: Если мы знаем что персонаж или создание должно делать, мы пытаемся подобрать ему внешний вид, который подходит его способностям. В Fe мы берём за основу животных с Севера районов Земли, но делаем их совершенно другими, невообразимыми. Процесс может начаться с моих скетчей. Их я отдаю своим замечательным коллегам, которые превращают эти наброски в 3D-модели. Иногда я делаю наброски сразу в 3D, так как бывает сложно перенести то, как создание выглядит и чувствуется, из 2D в 3D.

ЕА: Чем вы вдохновлялись для создания такого уникального визуального стиля?
Андрес: Главный персонаж игры Fe (это его имя) был создан моей коллегой Стиной Рам, которая также создала много других созданий для игры. Что касается существ, которых делал я, я пытался сделать их так, чтобы они хорошо вписывались в дизайн Стины. Кроме того, я делал тех персонажей, которых я бы хотел встретить в волшебном лесу. Мы знали, что мы хотим идеальную и очень стильную 3D графику, которые бы вывели дизайн на новый уровень. Кроме того, мы вдохновлялись картинами импрессионистов, которые использовали мазки, чтобы вдохнуть жизнь в обычные поверхности.

ЕА: Когда вы решаете какие механики должны иметь персонажи и существа в игре?
Андрес: Многие отличные идеи приходят, когда мы играем в игру с этим персонажем или существом и видим то, как всё взаимодействует. Для такой игры, как Fe, чувства игрока, являются важной частью геймплея. Возможность свободно перемещаться по миру также очень важна для игрового процесса.

ЕА: Сколько внешний изменений претерпевает существо при разработке, чтобы попасть в игру?
Андреас: Сложно назвать точные числа, так как они варьируются от существа к существу. Некоторые создания претерпевают всего несколько изменений, тогда как другие полностью переделываются. Некоторые переделывают раз 10, а другие попадают в игру такими, какими были на первых скетчах. Могу сказать, что главный персонаж игры Fe превратился из деревообразного существа в что-то похожее на лису.

ЕА: Сильно ли повлияло появление огромного оленя (чтобы понять, посмотрите трейлер игры) на дизайн уровней?

Андрес: Да, сильно, потому что в этом деле слишком много вещей, которых надо учесть. Дизайн персонажей очень похож на дизайн уровней, поэтому эти вещи должны дополнять друг друга, а не мешать. Техническая сторона огромного оленя продиктовала его внешний вид, как это обычно бывает в играх. Его было действительно интересно делать, большое количество людей было вовлечено в этот процесс.

ЕА: Большинство существ в Fe состоят из геометрических форм, почему так?

Андрес: Мы хотели, чтобы игроки почувствовали себя быстрыми и ловкими в густом лесу. Для этого нам необходимо было сделать мир, в котором легко ориентироваться. Лес в Fe большой и просторный, поэтому достаточно важно, чтобы игрок мог запросто заметить зверей. Простые геометрические формы идеально подходят для этого задания.

ЕА: Весело ли работать с ограниченной цветовой палитрой?

Андрес: Иногда эти ограничения делают дизайн проще. Они помогают сфокусироваться именно на том, что важно. В Fe мы используем цвета для того, чтобы донести до игрока различную информацию. Например,  где ты находишься или какие животные и растения имеют между собой связь.

ЕА: Какой совет вы бы дали тому, кто хочет начать деятельность в сфере дизайна персонажей?

Андрес: Рисуй много. Всегда носи с собой альбом и карандаш. Наблюдай за людьми и животными, за тем, как они выглядят и двигаются. Наблюдай за деятельностью других дизайнеров и их работами. Всматривайся в такие неочевидные вещи, как силуэты, и делай делай своего персонажа максимально понятным. Попробуй рассказать историю персонажа с помощью его внешнего вида. Маленькая деталь, которая говорит о истории персонажа.