Топ БАГОВ, которые изменили игровую индустрию

Судьбоносные ошибки Tomb Raider, Street Fighter, Team Fortress, Minecraft и многих других игр

Специалисты по истории кино знают, что многие современные режиссерские, монтажные и операторские приемы изначально считались ошибками. Спустя сотню лет после того, как братья Люмьер зафиксировали на самодельную камеру прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота, игровая индустрия начала развиваться в том же направлении. Путем проб, ошибок и экспериментов популярные франшизы и целые жанры стали такими, какими мы привыкли их видеть. Как баги и глюки становятся фичами, расскажет наш материал.

Комбо из Street Fighter II

Удар — удар — блок — удар — перекат — удар — прыжок. Цепочки приемов (они же комбо), без которых не обходятся современные файтинги, впервые появились в Street Fighter II случайно. В финальную версию проник баг, позволявший сделать серию ударов так быстро, что компьютерный оппонент не успевал их блокировать. Придерживаясь тайминга, геймеры могли прервать анимацию приема, чтобы тут же выполнить другой, и так до безупречной победы.

По популярной легенде, в Capcom знали о проблеме: продюсер Норитака Фунамитцу столкнулся с ней на бонусном уровне. Тем не менее глитч оставили, посчитав, что его мало кто обнаружит, да и вреда от него не будет. А когда фанаты файтингов восторженно приняли «нововведение», Capcom начала рекламировать комбо (а также счетчик ударов) как уникальную особенность сериала Street Fighter, которую впоследствии подхватили конкуренты.

Стрейф-джамп и рокет-джамп в Quake

Строго говоря, первой игрой с вертикальным рокет-джампом стала Marathon небезызвестной Bungie. Однако популяризировала его спустя два года именно Quake
Строго говоря, первой игрой с вертикальным рокет-джампом стала Marathon небезызвестной Bungie. Однако популяризировала его спустя два года именно Quake

Вышедший в 1996 шутер Quake стал одной из ключевых игр в жанре, повлиявшей на многие его особенности. Благодаря багам, в нем появились два тактических трюка, ставшие впоследствии стандартом для сетевых шутеров. Первый — это стрейф-джамп, или «распрыжка» в простонародье, когда прыжки по диагонали заметно увеличивают скорость и дальность передвижения. Словно вирус (безвредный, правда), баг распространился по многим играм на движках семейства id Tech.

Второй прием — рокет-джамп, выстрел себе под ноги из ракетницы во время прыжка. Взрывная волна подбрасывала персонажа так высоко, что можно было добраться до неприступных парапетов и попасть в тайные места. Первым эту хитрость протестировал Джон Ромеро в Doom, чтобы быстро передвигаться по горизонтальной плоскости и проникнуть на секретную локацию на уровне E3M6.

Шпионаж в Team Fortress

Со Шпионом в Team Fortress 2 связан другой баг, из-за которого персонажа скрючивает в неестественной позе. Фанаты даже придумали ей название — Spycrab

Сделанная на движке Quake модификация Team Fortress спустя годы превратилась в полноценный (и очень популярный) кооперативный шутер, который тоже подарил жанру интересную фишку. Из-за ошибки в сетевом коде имена игроков прямо по ходу матча могли окраситься в цвет противоположной команды, что приводило к массе комичных ситуаций. Глюк быстро поправили, но главное — он подкинул программистам идею нового класса, для которого ключевым стало бы умение втереться в доверие к сопернику и саботировать его деятельность. Сегодня Шпион — один из символов Team Fortress 2 и популярная специализация как в этом, так и в других мультиплеерных шутерах.

Серия GTA в Race'n'Chase

Первая GTA была сделана по образу и подобию Race'n'Chase. Просто из нее убрали все скучное и добавили побольше безумств
Первая GTA была сделана по образу и подобию Race'n'Chase. Просто из нее убрали все скучное и добавили побольше безумств

Криминальная серия Grand Theft Auto появилась на свет благодаря злоключениям проекта Race'n'Chase. Под этим названием DMA Design (ныне Rockstar North) делала экшен с видом сверху, в котором были миссии за полицейских и преступников, а перемещаться по городу разрешалось пешком или на автомобиле. Отзывы тестеров были разгромными: они жаловались на неудобное управление, неработающие механики, несбалансированную экосистему города, а геймплей за правоохранителей называли скучным. Спасла будущую франшизу ошибка в программном коде — из-за нее полицейские патрули однажды будто сошли с ума и начали буквально таранить машины преступников. Агрессивные погони понравились и тестерам, и самим разработчикам, и в итоге Race’n’Chase превратилась в первую Grand Theft Auto — а остальное уже история.

Прыжки по стенам в Super Mario Bros.

Знаменитый Марио из Super Mario Bros. умел многое, но не все его навыки были запланированы авторами. В частности, способность героя отталкиваться от края стены, чтобы подпрыгнуть еще выше, — типичный глитч, попавший в релизную версию. После радостных отзывов фанатов его не стали править. А начиная с Super Mario 64, прыжки по стенам появились в играх о Марио официально и в полном обьеме.

Криперы в Minecraft

Криперы могут быть обычными и наэлектризованными (их еще называют заряженными), с повышенными силой и радиусом поражения
Криперы могут быть обычными и наэлектризованными (их еще называют заряженными), с повышенными силой и радиусом поражения

Когда на мир Minecraft опускается ночь, просыпаются опасные монстры. Среди них — криперы, высокие, похожие на кактусы безрукие гуманоиды с пустыми глазницами, четырьмя почти сросшимися ногами и взрывоопасным (буквально) характером. Это одни из самых известных противников в игре — по популярности они не уступают даже протагонисту Стиву.

Тем забавнее, что появились они в результате ошибки — Маркус Перссон, автор Minecraft, перепуталпараметры высоты и длины, рисуя модель безобидной свинки. Результат так ему понравился, что он придумал получившемуся монстру куда более интересную роль в экосистеме Minecraft.

Грудь Лары Крофт в Tomb Raider

Что обсуждают поклонники Лары Крофт? Гробницы, загадки, тайные ордены и организации, путешествия по всему свету? Судя по спорам вокруг недавней экранизации Tomb Raider, тема номер один по-прежнему — грудь главной героини. А между тем свои пышные формы она получила случайно: при создании 3D-модели кто-то увеличил размер бюста в три раза. Результат так понравился издателю, что формы Лары стали лейтмотивом всей маркетинговой кампании Tomb Raider в 1996-м. Дизайнер Тоби Гард был против, считая, что это вредит придуманному им образу утонченной, умной, сильной и независимой девушки. Но его, как нетрудно догадаться, никто не послушал.

Возрастающая сложность в Space Invaders

Space Invaders включена в Книгу рекордов Гиннесса как лучшая аркадная игра
Space Invaders включена в Книгу рекордов Гиннесса как лучшая аркадная игра

Нарастающая по мере прохождения сложность — то, без чего сегодня не обходится почти ни одна игра. Моду на это совершенно неожиданно ввела Space Invaders, классическая аркада, в которой надо уничтожать инопланетные корабли, спускающие с верхнего края экрана. Закономерность простая: пока врагов много — играть легко, но чем их меньше, тем быстрее они передвигаются и тем агрессивнее отстреливаются.

Вот только это не было заложено в концепцию игры. Просто процессоры платформ, на которых шла Space Invaders, ускоряли ее при уменьшении количества объектов на экране, то есть при снижении нагрузки на систему. Отсюда и возрастающая скорость перемещения кораблей. Так побочный эффект установил новые правила игры для индустрии.

По этой подборке может сложиться впечатление, что основная часть технических ошибок, повышенных до статуса фичи, пришлась на начало 1980-х — середину 1990-х. Отчасти это правда: тогда технологии были несовершенны, а жанры окончательно не сформировались. Это давало разработчикам больше возможностей для экспериментов. Но и в нулевых появилось немало игр с багами-фичами, хоть и, как правило, не настолько масштабными.

https://games.mail.ru/pc/articles/feat/bagi_kotorye_izmenili_igrovuju_industriju/?from=informer

ССЫЛКА НА КАНАЛ