Разрушаемость в играх: от Silent Storm до Red Faction: Guerrilla

22.06.2018

Достойная разрушаемость в играх – навязчивая идея многих разработчиков последние 15–20 лет. Попытки проворачивать трюки с физикой, «весомостью» и хрупкостью объектов предпринимались и в 1990-е гг., но сейчас они интересны только историкам индустрии. В свое время настоящим прорывом стала Red Faction, предложившая пробивать тоннели под поверхностью Марса. В начале июля в продажу поступит Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered, переиздание третьей части серии, и в честь этого мы решили вспомнить яркие примеры реализации разрушаемости в играх.

Silent Storm (2003)

Пошаговая тактика в сеттинге Второй мировой Silent Storm от Nival Interactive – один из самых известных российских проектов. По кирпичику тут можно разнести буквально любой объект, причем деструкция носит, так сказать, локальный характер – стена не рассыпается целиком, а частично, в зависимости от того, какое оружие вы использовали или как швырнули гранату. Будь то многоэтажное здание, забор, куча ящиков, запертая дверь и так далее – ничто не устоит при должном подходе и терпении. Еще и стекла в окнах лопаются!

В итоге аудитория полюбила Silent Storm за тактическое разнообразие. В самом деле – зачем переть в лоб, если с врагом проще разобраться выстрелами сквозь потолок? Радует глаз естественное поведение получивших дозу свинца тел бойцов, а ИИ принимает во внимание динамическое изменение декораций.

В связи с Silent Storm на ум приходит и небезызвестная «В тылу врага 2» (2006). Да и в целом в тактиках еще с ветхозаветной X-COM: UFO Defense (1994) разрушаемости придается большое значение (укрытия, техника, ландшафт…).

Продолжение читайте в блоге Playkey.net