RPG Maker. Ещё несколько любопытных игр.

22 July 2019

Мой предыдущий обзор четырёх игр, сделанных в RPG Maker, вызвал позитивную реакцию читателей. Признаться, я был приятно удивлён. Ведь это же RPG Maker! Движок, до которого в любой момент могут дотянуться клешни руки любого уж очень молодого и не очень талантливого разработчика, который "осчастливит" Steam очередной унылой jRPG. Для этого юному "творцу" даже не придётся разбираться в программировании, достаточно будет глянуть в интернете пару видеоуроков. Однако хоть RPG Maker и стал первообразной ряда совершенно однотипных (в первую очередь визуально) проектов, тем не менее, я был рад видеть, что читатели понимают, "мукер" - это всего лишь инструмент. Подобно глине каждый может "вылепить" из него своё счастье сам. Кто-то действительно старается, вкладывает в проект душу. Тогда появляются игры, вроде, To the Moon или Doom&Destiny. Кто-то же... либо старается меньше, либо чересчур торопится с релизом.

В любом случае, при упоминании "RPG Maker" рука геймера не должна тянуться к пистолету. Напротив хорошие проекты, сделанные на этом движке, достойны отдельного упоминания. Им вдвойне сложно не затеряться на фоне прочих игр. Поэтому я решил продолжить рубрику обзоров маленьких (и не очень) RPG Maker игр. Тем более, работая над собственным проектом, к "мукеру" я успел привязаться намертво. Ну и к тому же, пока Киберпанк ещё не вышел, во что народу ещё играть-то?! Во всё! :)

Итак, очередные три любопытные "мукер-игры", в которые я поиграл на досуге. Две из них даже проникли в Steam.

Where are my Internets? (В поисках Интернетов).

Жанр: настольная игра.

Разработчики: студия ЛокаТор.

Движок: RPG Maker MV.

Продолжительности: 20-40 минут на одну партию.

Готовность: проект завершён полностью.

Страница проекта: ссылка в Steam

Цена в Steam (ру-сегмент): 99 рублей.

Милая и интуитивно простая настолка вида - "бросаем кубик, а затем перемещаем фишку на выпавшее число делений". До распространения этих Ваших интернетов (да и компьютеров в принципе) игры подобного рода пользовались спросом. Как правило, они шли вкладышами к детским журналам. Особого интерактива данные игры не предполагали. Тот, кто чаще выбрасывал шестёрку на кубике, обычно и выигрывал. Чистый рандом.

В случае с Where are my Internets всё примерно также, пусть, и немного сложнее. Игра повествует о молодых людях (кол-вом от одного до четырёх), приехавших отдыхать в отдалённую сельскую местность и... не обнаруживших в окрестностях, о ужас, доступа к Интернету. Кругом водились: зомби, говорящие сундуки, гигантские черви и прочие страсти-мордасти, но... все они меркли на фоне того, что смартфоны не могли уловить ни тени доступа к всемирной паутине.

Душевные и физические силы наших героев тут же начали усыхать. Чтобы выжить в столь странном и жутком краю, ребята решились на крайние меры - накопить денег и провести Интернет в глубинку самостоятельно. Помочь не только себе, но и всем окрестным жителям! А то как-то скучно им живётся без Интернета, бок о бок с зомби и говорящими сундуками-то...

Гемйплей довольно прост:

1. Бросаем кубик и передвигаем фишку героя вперёд по тропинке на выпавшее число.

2. Далее нужно сделать выбор: либо завершить ход, либо свернуть с тропы в поисках чего-нибудь интересного (лута).

3. Если свернуть, в 90% случаев героя ждёт встреча с монстром, с которым можно, либо сразиться, либо убежать. В обоих случаях для успешного действия необходимо выбросить на кубике число равное или большое значению, указанному на карточке монстра. Убежать, как правило, проще. Однако победа даст, либо деньги, либо различные интересные вещи: карточки перемещений или товары, которые можно продать в деревне.

4. Любое сражение с монстром (успешное или нет) стоит герою небольшого кол-во здоровья. Так же здоровьё отнимается в конце каждого хода, если на соответствующей клетке нет доступа к Интернету (силы тают, когда понимаешь, что не можешь сделать селфи рядом с поверженным зомби и запостить снимок в инстаграмм).

5. Чтобы провести в глубинку Интернет необходимо (волею кубика) попасть в одну из расположенных вдоль дороги деревень и, заплатив денюжку, подключить населённый пункт к всемирной паутине, установив вышку связи. Первое подключение стоит 500 монет, дальше ценник начинает расти.

6. В деревне с подключенным Интернетом можно отдохнуть, восстановив до 10 очков здоровья. Однако если сеть в населённый пункт провёл другой игрок, придётся заплатить ему за доступ к сети определённую сумму. Соревновательный элемент в игре и присутствует, но назвать участников забега конкурентами трудно. Здоровье дороже денег, а основная сложность в подключении деревни к инету состоит не в том, чтобы накопить достаточное кол-во денег, а в том, чтобы тупо не промахнуться мимо нужной клетки из-за броска кубика. Отсюда следует, рандом в игре решает практически всё. Немного помогают карточки, позволяющее корректировать выпавшее на кубике число, но принципиально на ход игры они не влияют.

7. Партия заканчивается в момент, когда все деревни оказываются подключенными к сети (т.е. для героев наступает настоящее человеческое лето, в котором они могут сутками напролёт сидеть в Интернете). Победителями признаются все, кто сохранил здоровье до сего судьбоносного момента, хотя игроки и могут, что называется, "помериться" числом набранных очков.

В целом, симпатичная "залипалка" на вечерок, когда сил или настроения не хватает ни на что более, кроме как на бросание кубика. Но поскольку рандом оттягивает на себя весь геймплей, меня проект затянул всего на две партии (соответственно, на большой и маленькой карте). Куда лучше игра смотрелась бы на мобильных платформах, но портирование RPG Maker игр на Android дело, хоть и возможное, но трудное. Данная игра выпущена только для Windows, Linux и MAC.

Стоит признать, для обычного игрока Where are my Internets - развлекуха под настроение, тем более, мультиплейер присутствует только в формате Hot Seat. Зато людям, мечтающим о своей собственной игре и присматривающимся к RPG Maker-у, стоит обратить на проект внимание. Технически он выполнен на очень высоком уровне. "Мукеровское происхождение" выдают только фишки персонажей. При этом в игре реализован выбор языка (переключение между русской и английской версиями), бросок кубика, действие ИИ-персонажей и многое другое. Очень интересно!

Воин Хинора.

Жанр: jRPG.

Разработчики: EvaGames.

Движок: RPG Maker MV.

Продолжительности: 6+ часов.

Готовность: завершён полностью.

Страница проекта: ссылка в Steam

Цена в Steam (ру-сегмент): 60 рублей.

Об этой игре трудно рассказать много. Перед нами классическая jRPG со всеми её фирменными "фичами", включая... столь нелюбимую мной систему случайных столкновений (рандомные энкаунтеры). Практически в каждом подземелье или иной боевой локации через 50-100 шагов на группу героев нападают материализующиеся из пустоты монстры. Как правило, одни и те же с незначительными вариациями. Из-за этой системы в своё время я бросил Doom&Destiny где-то на 8-ом часу прохождения. В случае с Воином Хинора моё терпение иссякло на 3-ом часу. Я в очередной раз убедился, случайные столкновения - чистое зло. В моём проекте их ни за что не будет!

"Воина Хинора" можно назвать эдакой "квинтэссенцией мукера". Здесь минимум сторонних материалов, минимум скриптов и плагинов. Графика и бестиарий практически все дефолтные. Игра сделана в стандартном инструментарии RPG Maker, таким, каким он и был задуман. Обычная графика, обычная музыка, обычные монстры, обычные битвы, обычная... чёртова система случайных столкновений!

Казалось бы... здесь всё обычно до зубовного скрежета . Типичная мало примечательная RPG Maker-ская поделка. За что я её выделил на фоне остальных, внеся в свой обзор?

Собственные фишки у игры есть и главная из них - это масштаб! Разработчик действительно заморочился и создал, пускай и в стандартной графике, но реально огромный и живой мир с большим количеством поселений и жителей. Я, например, реально офигел, когда вошёл в столицу первого королевства. По числу зданий город, едва ли, не превосходит знаменитый Тарант из великого и прекрасного Arcanum! Огромный городище с домами, магазинами, резиденциями гильдий, дворцом, церковью, банком и всем прочим. И, ладно, если бы только из этого города и состояла бы вся игра. Нет. Вокруг столицы разбросаны многочисленные деревни, в каждую из которых можно зайти. На соседних же континентах открываются новые климатические зоны со своими многочисленными селениями. Гуляй не хочу! Практически во все домики можно зайти в поисках лута. Радует, что если на внешней карте дом показан, как двухэтажный (с двумя рядами окон), то и внутри он окажется двухэтажным.

Впрочем, довольно быстро начинаешь замечать - особым разнообразием представленный масштаб не блещет. Многие жилые здания сделаны просто под копирку с изменениями в стиле "найди 10 отличий". Дизайн деревень и внутренняя отделка помещений, опять же, не блещут. Как по мне, за исключением столицы и глобальной карты, всё сделано достаточно неряшливо. Та же Doom&Destiny выглядит куда симпатичней. Игры, кстати, во многом похожи, но в Doom&Destiny разнообразия (начиная от дизайна монстров) будет больше. Впрочем, и стоит она не 60 руб.

Частично, игру вытягивает сюжет. "Воин Хинора" - классическая эпик-фэнтези история про героя из глубинки, вступившего на путь спасения мира, но... по-хорошему классическая, и по-хорошему эпик. Общее повествование линейное, но игроку дают, где разгуляться, а если идти строго по сюжету, не найдя хороших со-партийцев (они не то, чтобы прячутся, но в общем масштабе игры их ещё пойди отыщи), прохождение может сильно усложниться. Отдельно стоит выделить лор игры. Разработчик не только создал большой мир, но и сделал многое, чтобы представить его живым и разнообразным. В игре встречаются книги, раскрывающие детали местной вселенной.

Ещё мне понравилось, как устроена прокачка героя. Основные навыки не берутся автоматически при росте уровня. Скиллы изучаются у учителей, которых предстоит найти и которым следует заплатить немалые деньги за их уроки. Из главного героя можно сделать: как бронированного танка, так и волшебника. Можно рискнуть и попробовать собрать некий гибрид различных классов, лишь бы хватило денег.

Любопытный проект, но всё же... всё же, порекомендовать Воина Хинора я могу лишь преданным фанатам jRPG. Хотя бы таким, кто терпимо относятся к системе случайных столкновений. Так же вам придётся сделать "скидку" на не самый лучший "маппинг" (структуру карт), стандартную графику мэйкера, "скачущую сложность" и прочее.

Scientia.
Жанр: RPG-головоломка.
Разработчики: VarVarKa.
Движок: RPG Maker MV.
Продолжительности: 1-2 часа.
Готовность: не завершён (представлен первый эпизод).
Страница проекта:
ссылка.
Цена: игра бесплатная.

Интересная игра с интересной задумкой. Scientia - это РПГ, в которой основной силой героя становится интеллект управляющего им игрока. Вернее даже не интеллект, а эрудиция.

За день до экзаменов отличница Рита попадает (да-а-а... опять эти вездесущие попаданцы) в эдакую Страну Невыученных Уроков. Вернее, злодей Неуч, распространяющий повсюду лень и глупость, пытается превратить мирное сказочное королевство в подобную страну. Рите предстоит выступить в поход против Неуча и его многочисленных прихвотсней, победив врагов, используя свои многочисленные знания. Кому из вас говорили, мол, математика вам в жизни не пригодится? - Рите вот она в жизни пригодилась.

Перед началом боя игроку предстоит определиться с областью знаний. На выбор доступны: математика, физика, химия и география.

Враги действуют как в обычной jRPG - бьют обычной атакой, время от времени используя спец.способности. Игрок же перед ударом должен ответить на один из выпавших случайным образом вопросов. Если ответ оказывается верным, урон по врагу увеличивается, если нет, уменьшается.

Недостаток знаний можно компенсировать зельями жизни, выпивая их при критическом снижении хп. То есть, чтобы победить, не обязательно отвечать верно на все вопросы. У игрока есть право на ошибку. Героине доступно и несколько заклинаний, требующих расхода маны. Эффективность каждого заклинания, как и в случае с обычной атакой, зависит от того, правильно или нет дан ответ на вопрос. За победу над врагами героиня и её подруга получают опыт и растут в уровне.

Дизайн локаций сделан хорошо. На игру по-человечески приятно смотреть. Интерьер зданий радует глаз, как внутри, так и снаружи. По лесным тропкам приятно бродить в поисках секретиков.

Я готов порекомендовать Scientia всем людям, желающим проверить - не всё ли они успели позабыть со времён школьной или институтской скамьи. Вопросы, кстати, попадаются довольно сложные. Как заядлый игрок во всевозможные стратегии, в т.ч. незабвенный Crusader Kings II, я уверенно себя чувствовал в географии (ну, надо же разбираться в том, что ты собираешься захватывать), а вот других темах, бывало, что и "плавал".

Scientia - оригинальный и многообещающий проект. Надеюсь, разработчица продолжит над ним работу, однако, к настоящему моменту я бы назвал игру "сыроватой". У меня к Scientia накопилось немало замечаний. Любое из них нельзя назвать критичным, да, и к тому же, я, в любом случае, смотрю на проект со своей субъективной точки зрения. Но, всё же, на мой взгляд:

1. Игра должна чётче демонстрировать верный или неверный ответ был дан игроком. Цифра с кол-вом повреждений по монстру - это, конечно, хорошо; но она не всегда наглядна, особенно, когда удар оборачивается промахом. Промахи я бы, кстати, вообще из игры убрал. Конечно, игра есть игра, а РПГ есть РПГ, но промахи во время правильных ответов плохо сочетаются с самой сутью игры. Scientia пытается доказать насколько важно и нужно учиться, а тут получается, правильно ты ответил или неправильно - последнее слово остаётся за рандомом, а твои знания вторичны. Не надо так!

2. Хорошо было бы расширить список вопросов, а то со временем они начинают повторяться. Это при условии, что игра в её текущем виде достаточно короткая.

3. Я бы, на месте разработчицы, снизил бы число жизней у врагов (минимум вдвое), а то бои получаются изрядно затянутыми. Заодно пересмотрел бы некоторые способности. Имхо, заклинание лечения у демонов лени стоит изъять в принципе. Так же было бы неплохо у самой главной героини снизить требования к росту уровня и увеличить число маны, а то заклинание "Буран", не используя зелья, получается скастовать лишь 2-3 раза за бой. За указанный промежуток, даже если всегда отвечаешь правильно, редко удаётся сбить врагам больше половины жизней. Без предварительного фарма уровня и золота победить последнего босса (на текущем этапе игры), думаю, не сможет и сам Анатолий Вассерман. Здоровья у босса прорва, да ещё есть хиллер-компаньон, равно как и запутывающая абилка, которая реально... блин, запутывает. Да ещё и приходишь к боссу далеко не с макс. ХП и маны.

Как минимум, в местной деревне не помешала бы гостиница, позволяющая за небольшую цену восстановить здоровье.

4. Просто как предложение. Возможно, стоит добавить в игру дополнительную сложность с вопросами для детей младшего возраста. По сюжету (да и вообще, по своей идее) Scientia многообещающе смотрится как развивающая игра для детей 5-6 классов. Вещь, которую родители могут с чистой совестью дать своим детям на "поиграть в дороге", чтобы те не капризничали. Однако список вопросов явно рассчитан на более взрослую аудиторию. Не помешала бы и версия для Android. Вроде, такая раньше даже и была (в ранней версии проекта), но сейчас на Android-е игра не запускается.

Как-то так.

Думаю, на сегодня достаточно. Надеюсь, я не отвратил Вас от "мукер-игр", и даже привил к ним дополнительный интерес!

Ведь в уже в обозримом будущем я рассчитываю представить на суд взыскательной общественности демо-версию уже своего детища, моей великой подлинной эпической РПГ!

Ждите! А пока, если будет время и желание, гляньте что-то из представленных игр!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке
Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.