E-спорт захватывает мир

31.07.2018

Объём продаж на мировом рынке видеоигр может достигнуть 138 миллиардов долларов в этом году, утверждает исследовательская фирма Newzoo. Киберспорт всё больше захватывает человечество, и в будущем по уровню доходов он вполне в состоянии потеснить обычный спорт:

https://www.cnbc.com/2018/07/31/as-esports-booms-some-investors-are-growing-more-bullish.html

Крупные инвесторы в области шоу-бизнеса всё больше обращают свои взоры к киберспорту (е-спорту). Так, на прошлых выходных компания The Walt Disney Company провела трансляцию финальных соревнований турнира Overwatch League.

Overwatch — шутер от известного разработчика игр Blizzard Entertainment, рыночная капитализация головной компании которого — Activision Blizzard — составляет колоссальные $55 миллиардов. Акции Blizzard выросли за год с $62 до $72, при этом 5 лет назад цена составляла $17.

Участники соревнований по Overwatch получили за участие значительные по спортивным меркам суммы — команда-победитель London Spitfire выиграла целый миллион долларов. Это говорит о том, что организаторы и производители заработали на кибертурнире гораздо больше.

«Фанатская база просто бешеная», — рассказал в эфире CNBC Тим Сеймур (Tim Seymour), один из основателей инвестфонда Triogem Asset Management. «Там есть азарт. Там есть все демографические группы. Не только парни. Не только девушки. Не только молодёжь. Там и старики тоже.»

Речь идёт, ни много ни мало, о более чем 30% населения мира. Согласно исследованию Newzoo, рекордные 2.3 миллиарда геймеров потратят в этом году на игры около $137.9 миллиардов — рост на 13.3% по сравнению с прошлым годом (на $16.2 миллиарда). Очень немногие отрасли могут похвастаться столь значительными темпами развития, и это при огромных дальнейших перспективах.

Рынок игр является глобальным и крайне конкурентным, так как имеет сравнительно немного барьеров и ограничений. Создать успешную игру в состоянии не только крупные компании, но и небольшие команды, и даже геймдизайнеры-одиночки.

Бизнес многих игровых компаний строится на сравнительно простой и успешной модели. Разработанная игра бесплатно предоставляется пользователям, которые потом могут покупать различные дополнения к ней (новые игровые возможности, костюмы, карты и так далее). Если игра успешна, то она может принести авторам сотни миллионов и миллиарды долларов.

Пример е-спорта наглядно показывает, что во многих случаях государство работает хуже рынка. В киберспорт в России вложено ноль государственных рублей, но при этом российские киберспортивные команды вполне неплохо представлены на международном уровне и выступают лучше, чем российские сборные или клубы во многих видах спорта, которые спонсируются государством.

Материал CNBC показывает, что у киберспотивных дисциплин есть очень хорошие шансы стать бизнесом на уровне футбола и что у киберспорта уже есть эффективная бизнес-модель.

У нас в стране ещё толком не научились делать бизнес из обычного спорта, но киберспорт может это изменить. Может быть, стоит перенести киберспортивные схемы на обычный спорт, и он наконец-то перестанет приносить государству постоянные убытки.