Интервью с разработчиком Catmaze

Расскажите о своём пути в непроходимых джунглях отечественного геймдева. Catmaze - не первая ваша игра, но о ней мы ещё поговорим. Сейчас нам интересны истоки желания разрабатывать игры и первые шаги, которые вы совершали.

Во-первых, не думаю что стоит в индустрии независимых видеоигр проводить деление на отечественный геймдев и… все остальное. Небольшие игры разрабатываются буквально «в гараже», а продвигаются в основном через интернет. Так что находишься ты в Детройте, Петербурге или еще где – шансы на успех примерно такие же, как у всех остальных. Если это, конечно, не Канада или Англия (и еще ряд стран, каких именно не уверен) – там реально получить грант на разработку. Но даже истории разработки игр с грантом не особо отличаются от типичного гаражного метода.

Желание делать игры появилось, как только я в 1996 году в первый раз взял в руки геймпад от Genesis. В связи со своей тогдашней рукокрюкостью, свойственной в 6 лет всем новичкам, я не мог пройти и половины игр, в которые играл. Зато я был достаточно терпелив, чтобы нарисовать новые уровни самому – я застопорился в Streets of Rage уже на втором боссе, и несколько месяцев занимался рисованием уровней, которые могли бы встретиться мне после этого чертового моста с байкерами. Я придумывал отношения между Акселем и Блейз, персонажей, которых мог встретить Sonic, рисовал всё это и складывал в папочку. В итоге я набрался умений и прошел эти игры – и был весьма разочарован, что не увидел и половины того, что надумал.

Около двадцати лет я думал, что делать игры это что-то за гранью доступного и все свое терпение и фантазию бросил на написание книг. Но потом мне попалась Cave Story, разработанная одним человеком, а вместе с ней – Construct Classic. И понеслась. Я разрабатывал небольшие игры один, пытался работать в команде, делал что-то на заказ, и если вся эта мелкая деятельность разлеталась по форумам, заказчикам или летела в корзину – то Reflection of Mine начал разрастаться как снежный ком и стал супер-большим проектом. Я создавал его два года, работая параллельно в чем-то вроде детского дома, рисуя на заказ, работая в команде и строя семью. Неудивительно, что сюжет про синдром множественной личности мне на тот период пришелся по вкусу.

Разработка игр на западе это скорее профессия. В наших реалиях, когда игры в основном создаются небольшими студиями - реально ли жить и заниматься только играми?

Опять же, остальной мир не особо в этом плане отличается от России в рамках независимой индустрии. Я сделал игру, залил ее в Steam, получил с нее денег, отдал с них подоходный налог – и все, делаю следующую игру. Не думаю, что разработка подобных проектов сильно поменяется, если перенести меня в какую-нибудь другую страну. Главное, чтобы у меня был компьютер и интернет. Говорить о разработке игр в больших студиях я не могу – мне никогда не хотелось быть шестеренкой в чужом механизме, и я даже не пытался разобраться в этой кухне. Как я где-то читал «я лучше дам сольный концерт на 100 человек, чем буду бить в треугольник на сцене с Металликой».

Отвечая на вопрос, реально ли жить занимаясь только играми, хочу спросить: а какими именно? Если клепать неприметные и откровенно дебильные поделки без эстетики, идеи и стараний – нет, на это не прожить. Если делать игры, которые будут нравиться игрокам и попадут не на последнее месте в Cтиме – то прожить вполне реально. Я вот, например, занимаюсь только играми. После релиза Reflection of Mine у меня нет другой работы. Будь у меня студия, мне бы пришлось просто часть выручки из Стима отдавать «коллегам», но ситуация бы не поменялась – какую игру сделал, столько и заработал.

Почему был выбран именно славянский сеттинг?

Любое искусство – это способ что-то сказать. И я понимаю, что игры могут говорить нечто бо́льшее, чем «нажми на Х, чтобы победить». Потому для первой игры я взял реально существующее психологическое расстройство и, начитавшись литературы, попытался преподнести информацию о нем и о чувствах болеющих СМЛ в виде видеоигры. С Catmaze было так же – я хотел использовать сеттинг реально существующих в нашей культуре мифов. Изначально я думал взять за основу ирландскую мифологию, но т.к. у меня в задумке была светлая и добрая игра, их суеверия мне не подошли. Люди верили, что чтобы летать на метле, нужно натереть ее раздробленными костями младенца. Это же лютая дичь. А вот славянские мифы показались мне более логичными и миролюбивыми. Например, славяне верили в такое существо, как Бадзула – эта тварь придет к вам домой, если вы не будете там убираться и выносить мусор хотя бы раз в неделю. Гениальное суеверие! Как еще заставить крестьян убираться? Рассказать им про болезни, к которым приведет антисанитария? Это не сработает. А вот сказки зайдут на ура. В той же ирландской мифологии, чтобы отогнать призрака, пришедшего ночью, нужно было кинуть в него ночным горшком. И чем больше содержимого в этом горшке, тем наиболее эффективным считалось изгнание. Я думаю, прислуга хозяев, которые верили в это, ужасно страдала, отдирая фекалии со стен. Практической пользы у этого суеверия вообще нет.

Насколько сложно делать вот это вот всё одному? Это было сознательное решение или просто не нашлось людей, готовых взяться за проект?

Если бы работать одному было бы реально сложно – я бы работал не один. Мне из-за моего характера гораздо проще работать соло. Я отношусь к проекту с огромным вниманием и уважением и не потерплю ни от кого халатности по отношению к тому, что мы создаем. Я ценю качество игр, которые делаю, выше своего эмоционального и физического состояния, и буду требовать того же самого от других. Иными словами - я буду насиловать им мозг.

Более того, лучший отдых – это смена деятельности. Я могу просидеть за компом около десяти часов, только если буду заниматься кучей дел сразу. Когда мне надоест расставлять кустики на уровнях – я сяду рисовать. Надоест рисовать – я буду писать диалоги. Надоест писать – сяду делать босса. Когда я занимаюсь чем-то одним, я становлюсь в разы менее эффективен. Catmaze я сделал за 14 месяцев. А китайскую локализацию к нему прикручивал еще полтора месяца после релиза. Я физически не мог заниматься этой рутинной ерундой дольше трех часов в день.

Я веду к тому, что какой-нибудь коллега в лице художника или программиста – просто удвоит время, требуемое на разработку, вместо того, чтобы его сократить.

Вы принимали участие в ВК Фесте. Нам кажется, что это интересный опыт. Расскажите, какой отклик от аудитории вы получили?

Это был уже черт знает какой по счету шоукейс Catmaze. И, вроде как, он оказался последним. На следующее мероприятие я планирую понести уже третью игру. На самом деле принимать участие в таких мероприятиях очень важно даже не для маркетинга, а просто для психики. Я сидел больше года один за компьютером и делал игру, которая в определенные моменты заставляла меня задаться вопросом «а будет ли вообще кто-то в это играть?». Общаюсь я в основном только с другими разработчиками, а вот «игроков» в моем круге общения нет. А такие мероприятия помогают поверить в то, что твое детище заставляет кого-то улыбаться, залипать в экран, да даже видеть гнев на лице игрока в момент проигрыша – это бесценно. Приятно знать, что игра вызывает эмоции, ведь для этого я и сижу тут взаперти за компом круглые сутки.

Немного отвлечёмся от темы видеоигр, ведь пишем мы не только про них. Вы писали, что не любите супергероев. Почему?

Самый неожиданный вопрос. Я сейчас буду бурчать и вряд ли найду единомышленников. Но черт возьми, сколько уже лет этим супергероям всем?! Человека-Паука придумали еще в 60-ых годах, он протух и устарел уже к 70-ым, но нет, даже спустя 50 лет про него выпускают фильмы, игры, комиксы и все это вечно перезапускают. Используют одних и тех же злодеев, одни и те же сюжеты. Если я еще раз увижу историю с Дядей Беном, я просто закричу. Культура эксплуатирования супергероев не несет ничего нового. Каждый новый перезапуск – это перенос старых историй на новые стандарты повествования. Но! Эти «новые стандарты» берутся совсем с других фильмов и игр, и никогда не возьмутся с «интерпретации». Каждый продукт с очередным супергероем - это подгон тухлятины под новые модные рамки, которые устареют через два-три года. А эта серьезность, присущая DC… господи, я смотрю фильм, где мужик надевает костюм летучей мыши, Карл! Почему у него такие серьезные щи при этом? Это же маскарад, вечеринка, треш и театр, так снимать это нужно соответствующе, без всякого намека на серьезность и драму.

Музыкальное сопровождение для Catmaze и Reflection of Mine писал некто Expecte Amour. Как вы познакомились и почему стали работать вместе?

Я считаю, что у нас вообще идеальный дуэт. Когда я делал первый прототип Reflection of Mine, я вдохновлялся музыкой жанра Witch house – это такая нойзовая мрачная электроника, под которую хочется страдать. Будучи в восторге от такого направления, я очень хотел, чтобы оно звучало в игре, и принялся смотреть откуда родом те музыканты, которых я слушал. Tears of Eve(позже назвавший себя Expecte Amour) оказался из России, да к тому же сразу проявил себя как супер-адекватный (по моим меркам) парень, с которым мы могли между обсуждениями звуков шутить про мамок, детей и… и прочие вещи, юмор над которыми кажется настолько черным, что у вас в комнате потемнеет, приведи я пару цитат из нашей переписки. После того, как я ему написал, мы очень быстро стали друзьями и я планирую работать с ним пока кто-нибудь из нас не сдохнет.

Плюс ко всему, он очень внимательно относился к тому, что делал. Вроде бы я выступал в роли заказчика, скидывал ему скриншоты уровней и пару примеров того, как, на мой взгляд, должна звучать музыка именно здесь, но он вполне мог сделать все по-своему. И даже когда, оценивая очередную демку, я писал ему «чувак, это круто, вставляем в игру», он мог ответить «нет, все очень плохо а ты глухой лох. Я сделаю другой трек», хотя мог бы просто мне скинуть то, что есть, и больше ничего не делать. Я его очень уважаю.

Что вас вдохновляет?

В первую очередь музыка. Чтобы придумать персонажа или локацию, я частенько включаю композицию, которая кажется мне подходящей, и уже под нее придумываю все образы, которые вам встречаются в моих играх. Очень часто они, разумеется, придумываются под музыку Expecte Amour. Реже меня вдохновляют игры. Я очень придирчив, и мне не нравится почти все, во что я играл. Но я пытаюсь это использовать во благо: я нарочно запускаю плохие игры, чтобы понять, что именно делает их такими низкосортными. Когда это понимание ко мне приходит, я пробую придумать, как не повторить всех этих ошибок и что нужно переделать, чтобы было круто. Т.е. я всегда делаю игры «от противного».

Что бы вы посоветовали молодым разработчикам видеоигр?

Учиться делать все самостоятельно, хотя бы на базовом уровне. Если вы слишком ленивы и у вас не хватает терпения, чтобы научиться рисовать, кодить или собирать уровни, и вы работаете с кем-то в команде, то для формулировки заданий необходимо понимать, как все это работает. Чтобы работать с художником, нужно знать базовые правила рисования и уж точно уметь пользоваться фотошопом, чтобы не доканывать человека, когда вам не понравилась лишняя волосинка на его рисунке. Вы сможете убрать ее сами. Работая с музыкантом, лучше разбираться в программе, где он пишет музыку, чтобы иметь лучшее представление о том, как создано то, что вы сейчас слышите.

Более абстрактный совет: существует лишь одно умение и лишь один «талант», который нужен, чтобы доделать игру – это терпение. Терпение научит вас рисовать, оно научит вас писать хорошие сюжеты, оно научит всему. Если что-то не получается: делайте это снова. На сотый, тысячный, десятитысячный раз все получится. Это вопрос времени и терпения, не более.

Читать другие материалы

Предыдущее интервью: Разработчики игры Satellite