Велосипед и интернет: вместе и навсегда

236 full reads
374 story viewsUnique page visitors
236 read the story to the endThat's 63% of the total page views
4 minutes — average reading time
Степан Шульга, киберспортивный консультант и начинающий триатлет, автор статьи
Степан Шульга, киберспортивный консультант и начинающий триатлет, автор статьи
Степан Шульга, киберспортивный консультант и начинающий триатлет, автор статьи

Индустрия киберспорта воспринимается многими как что-то, намертво привязанное к производительным ПК, игровым креслам, девайсам, и напряжённо смотрящими в мониторы геймерами. В большинстве случаев так и есть, однако технологии 21-века до такой степени многогранны, что само понятие «киберспорт» ещё трансформируется, найдёт разные применения и объединит в себе ряд абсолютно несовместимых на первый взгляд вещей. Стоит вспомнить и более чем соревновательные игры на мобильных устройствах, и всяческие подвижные игры в VR-шлемах.

Сильный, стильный и гордый канал «Киберспорт | Индустрия» недавно выдал вот такой пост про «киберспорт» (надо же, но я другого слова действительно подобрать не могу), связанный с велоспортом. Уникальная штука, если честно, пока единственная в своём роде и потрясающе интересная. Объясню в своём лонгриде уникальность этого кейса.

Вспомним, что частенько некие скептики и противники киберспорта находят последние аргументы в полнейшем отсутствии любой физической активности – и, с одной стороны, с ними можно согласиться, а с другой – такого рода активность и не предполагается априори. Чаще всего компьютерные игры и, как следствие, события, происходящие в неком виртуальном, несуществующем пространстве действительно не предполагают физической нагрузки. А представьте, если… предполагают! Представьте, что для условного передвижения модели игрока на карте игроку необходимо будет не просто передвинуть мышь и зажать кнопку на клавиатуре, а совершить действия, требующие усилий мышц – и в итоге эти усилия будут с помощью неких устройств точно воспроизведены в виртуальном пространстве.

Представляется какой-то крайне футуристичный «лазертаг», но, как говорит Уильям Гибсон: «Будущее уже наступило. Просто оно ещё неравномерно распределено».

Теперь подробнее о самом кейсе с виртуально-физическим велоспортом, о котором мы услышим неоднократно. С наступлением холодов у большей части мира просто заканчивается так называемый «велосезон». Люди, которым нравится ездить на велосипедах (чаще всего на шоссейных), в тёплое время года, попросту не хотят (таких большинство) максимально утепляться перед выездом, а те, кто привык… Короче, ездить зимой могут с комфортом только самые упоротые фанаты велосипедов, не считая факторов, что мокрая трасса – это не только противно, но ещё и небезопасно.

Что делать? Правильно, тренажёры. Их множество: разных, технологичных и не очень, но всё это не то. Для адекватной тренировки и подготовки (есть люди, которые не просто катаются в своё удовольствие, а ещё и готовятся к стартам, соревнованиям круглый год) спортсмену-любителю (профессионалу тоже) крайне желательно сидеть на своём велосипеде, своём сидении, держаться за свой руль и переключать свои передачи своими же руками. Это всё организовывается без особых проблем. Существуют так называемые «станки», разновидностей которых достаточно, но чаще всего сводится к двум видам – «Роллер» и «Трейнер».

Вот так выглядит «Роллер»:

Велосипед и интернет: вместе и навсегда

Держать равновесие надо, крутить педали надо – и это непросто, особенно если соскользнуть с роллера и уехать в шкаф, дверь или стену. В своё время, были вот такие схемы в журналах (1982 год!), как сделать станок своими руками из подручных средств (какое время было интересное – жуть):

Велосипед и интернет: вместе и навсегда

Далее идут «Трейнеры», которых тоже полно и разных: воздушные, магнитные, жидкостные и так далее, принцип почти всегда один и тот же: заднее колесо велосипеда получает сопротивление, которое нужно преодолевать и получать нагрузку. Выглядит вот так. Помещается в достаточно ограниченном пространстве:

Велосипед и интернет: вместе и навсегда

Потерпите, до киберспорта осталось совсем немного :)

Технологии – это же «чудесное чудо». В принципе, само появление киберспорта возможно благодаря пропускной способности сети интернет и росту производительности процессоров и видеокарт. Здесь примерно такая же ситуация.

Представьте, что вы хотите регулировать нагрузку на велосипеде, не просто повышая и понижая её в принудительном режиме, а по некому алгоритму, т.е. имитировать ровное шоссе, а потом 3-х километровый пологий подъем. Можно. А есть вариант имитации нагрузки реальной трассы, да так, чтобы совпадало на 100% с реальным профилем трассы? Есть. Всё, конечно, гораздо сложнее, чем в двух предложениях выше, но давайте по пунктам.

Вот видео про один из самых высокотехнологичных станков, чтобы понять, о чём идёт речь:

В итоге:

а) Можно передавать «нагрузку» виртуального спуска и подъёма на реальные мышцы;

б) Можно понимать реальную скорость в каждую секунду времени несмотря на то, что ты остаёшься на месте;

в) Можно понимать мощность усилий спортсмена на станке.

А что, если?.. Да, что если создать сервер, нарисовать виртуальную трассу со спусками, подъёмами и прочими историями, подключить к этому серверу всех желающих спортсменов (со станками, ясное дело) и дать каждому из них хорошую картинку (планшет, ноутбук, плазма) – и все стартуют в одно и то же время? Легко.

Видео для наглядности:

Получается просто КИБЕРСПОРТ. Ну вот назовите это иначе!? Ну никак! Других слов подобрать не могу. Ты можешь соревноваться с друзьями (или незнакомыми людьми) посредством сети интернет и некими техническими приспособлениями – похоже?

Честно, не знаю, какое количество пользователей в итоге у истории под названием https://zwift.com, но цифры должны быть очень внушительные, даже исходя из посещаемости сайта в 1 млн человек в сентябре 2018-го. Собственно, со стороны все выглядит как достаточно логичная простая история: «прикрутить к велосипеду монитор», а с другой стороны, любой бизнес, любое программное обеспечение должны решать какую-то проблему. Здесь была решена не только проблема адекватной и интересной физической подготовки, а первостепенная – РАЗВЛЕЧЕНИЕ. Не поверите, друзья, крутить педали два часа на станке и смотреть на дверь своей кухни – не самое увлекательное занятие.

Что дальше? Если с помощью технологий реальные усилия на велосипеде перешли в виртуальный мир, то, скорее всего, стоит помечтать, что какой-то жилет, шлем, перчатки и так далее, с разными датчиками и сенсорами, всё-таки перенесут пользователя из его квартиры на виртуальное поле боя – и будет новый мир. Новая эра так точно…

Самое интересное – это описание на «Википедии», в котором продукт называют «video-game». Побольше бы таких «видео-гейм» в этот наш киберспорт, я был бы счастлив.

Автор колонки – Степан Шульга, киберспортивный консультант и начинающий триатлет.

***

Интересно? Не забываем подписываться на наш канал в Telegram: https://t.me/esportsindustry