Актуальные вопросы отечественного геймдева

Если помните, не так давно я публиковал у себя статью известного писателя-фантаста, игрового сценариста и литературного редактора Сергея Чекмаева на тему нашего отечественного игростроя. Мне показалось интересным взять у него интервью и поговорить на ту же тему сейчас, узнать, что изменилось, какие тенденции наметились и вообще поговорить о отечественных играх серьезно. Мне это удалось сделать. Изначально это интервью было опубликовано на сайте ВШБИ.

Но несколько наиболее интересных для меня вопросов оттуда были из убраны по определенным соображениям, но тут, я могу спокойно опубликовать полную версию интервью, что я и делаю. Интервью получилось объемным, но интересным.

Вопросы задает Эдуард Минин, директор инди-студии "Игры Патриотов", отвечает на них Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель, редактор.

Добрый день, Сергей. Спасибо Вам за предоставленную возможность задать несколько вопросов, касающихся геймдева.

Добрый день! Поговорим о наболевшем?

Я часто слышу разговоры о том, что все компьютерные игры это вред, в большей или меньшей степени. Следом за этим обычно идет предложение все запретить.

Для начала давайте поймем, от кого мы чаще всего слышим подобные разговоры. Мне довелось попасть в базу «экспертов» нашего телевидения – каналы время от времени приглашают на различные ток-шоу комментировать события, так или иначе связанные с играми. И, разумеется, я там оказываюсь в положении «мальчика для битья», потому что вся студия настроена негативно. Ведь какие темы для обсуждения (а точнее – криков и ругани) выбирают на подобных программах, если они не о политике и звездных шашнях? «Мама запретила сыну играть в танчики, и он зарезал ее ножницами!» – «Подсевший на онлайн-игру муж спустил все семейные запасы на экипировку персонажа!» и так далее. Подобные заявления всегда провокационны, они специально написаны, чтобы упомянуть шокирующее событие рядом со словом «игры», названием компании или даже конкретного сверхпопулярного проекта. Однажды я участвовал в программе, где с максимальной экспрессией обсуждали попытку побега с последующей перестрелкой пресловутой «банды GTA». И даже тогда ведущий попытался притянуть к событию компьютерные игры, хотя бандиты из доморощенного «джамаата» – как выяснило следствие – лишь тренировались перед проведением более масштабных терактов, а красивый ярлык им навесили все те же вездесущие СМИ. И вряд ли граждане Киргизии и Таджикистана со связями во всех возможных «запрещенных в России группировках» (с) хотя бы раз играли в Grant Theft Auto.

Основным источником негатива становится не столько общество, сколько определенная его часть, имеющая к играм обоснованные претензии. Например, мамы подростков-гиков, проводящих за монитором 24 часа в сутки. А СМИ как раз и используют эту волну неприязни, раз за разом выбрасывая залихватские заголовки. Психологи же прекрасно понимают, что игры – лишь инструмент, человека, неуравновешенного психически, с такой же вероятностью может сдернуть с катушек кровавый боевик, криминальные новости или детектив про маньяков. Ну, а классические эскаписты, которые убегают в выдуманные миры от жестокой реальности, появились задолго до возникновения первых персональных компьютеров. Смешно наблюдать, как люди, зависавшие ночами с фонариком над мирами Жюль Верна или Майн Рида, сейчас копипастят мемы про «эльфов 80 уровня». Да, игры дают серьезную прибавку к погружению за счет интерактивности, но богатая фантазия всегда сильнее графики. Кто в детстве не рисовал карты вымышленных земель, вдохновляясь Уэллсом, Кассилем или Обручевым?

Действительно, игры это всего лишь инструмент или метод воздействия на человека, так же как литература и кинематограф, все зависит от автора, но пока я не вижу в геймдеве проектов хотя бы приблизительно сопоставимых по масштабам с “Войной и Миром” или с фильмом “Броненосец Потемкин”. Может быть и невозможно в жанре игры затронуть настолько серьезные темы и проработать их так глубоко?

Игровая индустрия еще очень молода, даже по сравнению с кинематографом, не говоря уж о литературе. Знания и находки отдельных спецов еще не стали методиками в учебниках, а многочисленные курсы пока не превратились в солидные вузы с многовековыми традициями. Поэтому, как мне кажется, преждевременно ждать от геймдева сопоставимых шедевров. Не будем также забывать, что игры сегодня – крайне выгодное в коммерческом плане медиа, целая индустрия развлечений. Так, между строк: сколько коммерчески успешных блокбастеров в год снимает тот же Голливуд и сколько из них станут величайшими «шедеврами на все времена»?

И, разумеется, не стоит одним мановением руки отправлять всю игровую сцену в шлак. Уже есть проекты довольно неоднозначные, спорные и с мощной этической составляющей. Для примера назову совершенно некоммерческий That Dragon, Cancer от супругов Райан и Эми Грин. Они сделали немыслимое: попытались рассказать о любви к своему ребенку и боли от его утраты при помощи видеоигры. Сын разработчиков Джоэл в реальной жизни умер от раковой опухоли. Причем страшный диагноз поставили при рождении, и все, что оставалось родителям – скрасить умирающему ребенку те немногие месяцы, которые он провел на этом свете. Благодаря их любви он прожил почти 5 лет. В одном из интервью Грин высказался примерно так: «Если вы до сих пор воспринимаете видеоигры как аттракцион, а игра о раке вам кажется дикостью, надо понять – это давно не так». Можно вспомнить This War of Mine, Papers, Please или Beholder, проекты небольших (с оговорками) инди-студий о тяжелейшем моральном выборе, которые, тем не менее, получили и одобрение критиков, и вполне заслуженный коммерческий успех.

Игровые проекты, несущие сложную смысловую нагрузку, имеют более узкую аудиторию так как современный игрок не любит размышлять и принимать сложные с моральной точки зрения решения. Геймдев идет по дороге Голливуда, упрощая характеры персонажей и играя на элементарных эмоциях. То есть протагонист это хороший, правильный человек “за все хорошее”, антагонист – злодей, чуть ли не карикатурный. Конечно, я имею в виду игры, где есть более или менее нормальная сюжетная линия. Как вы считаете, есть такая тенденция и чем она вызвана?

Как показывает опыт и психологические тесты, далеко не все люди «за все хорошее, против всего плохого». Может быть, в жизни они переведут через дорогу старушку или спасут котенка, но в глубине души все равно мечтают почувствовать себя Темным Властелином. Иначе почему во многих играх сторона Chaotic Evil по-прежнему считается одной из самых популярных? Есть и немало скрытых бунтарей-нонконформистов, которые вообще не готовы принять чью-либо сторону, им по сердцу анархистская вольница и возможность самостоятельно выбирать временных союзников. Поэтому как в кино, так и в играх, мы все чаще видим персонажей, мягко скажем… неоднозначных. Мелкий подонок и аферист вдруг попадет в центр борьбы Мировых Сил и вынужденно становится Воином Света. Но по старой памяти иногда мучает котят – привычки не отпускают.

И тут опять же надо разделять игры как развлечение от игр с серьезным посылом. Давайте начнем раскладывать мух с котлетами по разным кастрюлям! Разумеется, в мобильной игре, которая призвана скрасить утомительное ожидание или убить время, никто даже не закладывается на сложную историю с многогранными персонажами. Игроку просто некогда изучать подробности, ведь средняя сессия у таких продуктов редко превышает 5-10 минут. Зашел, раздал приказы, собрал урожай, провел несколько боев… а тут и очередь подошла или рейс объявили. Моя мама дошла до невероятного уровня в одной HOPA-игре, вообще не читая текстовые подсказки основной сюжетной линии. Даже несмотря на то, что часть историй в игре писал я сам. Разработчики мобильных игр осознанно упрощают сюжет, конфликт и характеры героев, чтобы не забивать пользователям голову ненужными сущностями. Зато биографии некоторых персонажей из уже упомянутой GTA вызывают не только многочисленные споры, но и становятся объектом фанарта у поклонников. А ведь там мы наблюдаем за похождениями отнюдь не ангелов.

Стационарные игры славятся и хорошим сюжетом, и качественными диалогами, проработкой персонажей – всем тем, с чем приходится работать игровому писателю. На этой сцене существуют проекты, где судьба героев может вызвать не просто легкую печаль, а настоящие слезы, словно в качественной мелодраме класса А. И, кстати, маленькие игры не отстают от «акул» индустрии. В противовес концовке Half Life 2 и смерти капитана Шепарда в Mass Effect 3 вспомним, к примеру, Brothers: A Tale of Two Sons или пятый эпизод Life is Strange. Недавно я работал над докторингом сценария одной графической новеллы и могу вас уверить: даже без моей помощи разработчики придумали безумно тяжелый выбор для игрока. Груз потерь при любом исходе может оказаться неподъемным не только для героя, но и для того, кто им управляет. В игре The Uncertain мы вообще написали столь сложный сюжет в фантастическом, да и в гуманитарном плане, что игроки, не дождавшись еще второго эпизода, уже спрашивают: «когда будет третий?»

Что касается игр с глубоким сюжетом и смыслом. Насколько я понимаю, основная нагрузка в создании и того и другого ложится на игрового сценариста, который пишет сценарий и прорабатывает игровой мир. А это именно ваша вотчина. Насколько трудоемок этот процесс и доступен ли он для небольших студий?

Мы уже говорили, что игру часто воспринимают как интерактивное развлечение с красивой картинкой, под которой изредка что-то написано. Большинство даже не считает нужным вчитываться в текст – да ну, что там может быть важного? По статистике полностью усваивают весь материал с экрана не больше 3% активных пользователей. А потом еще удивляются: как так, этого монстра нельзя убить ледяным мечом? Почему меня не предупредили?

Но ведь и в фильме зритель не видит на экране буковок сценария, однако, если киношедевр не удался, почему-то в первую очередь принято ругать сценаристов. В игре еще сложнее – в отличие от кино она интерактивна, то есть меняется в зависимости от действий игрока. Представьте, до каких размеров иногда вырастают сценарные документы, когда даже в простых диалогах надо предусмотреть три различных варианта ответа – и, само собой, три реакции собеседников на них. Автор должен передать чувства, рассказать фразами эмоциональное состояние героя, раскрыть его характер. И все это – в ограниченном диалоговом окне на 200 знаков.

Я не устану повторять, что качественно написанный сеттинг, живые, а не ходульные персонажи, неизбитая история – это и есть тот минимум, который могут себе позволить даже независимые разработчики из инди-сектора. Коллеги хихикают, что я, мол, обеспечиваю таким образом себе портфель заказов. Но если прикинуть на пальцах, библия мира и легенда сеттинга куда дешевле, чем набор артов, и, что намного важнее, гораздо легче поддается правке. Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе. Особенно в современной ситуации, когда маленькие студии начинают без зазрения совести копировать внезапно выстреливший продукт на стыке жанров. Через полгода игрок просто начинает путаться в Ниагаре похожих приложений, и для того, чтобы они хоть немного отличались друг от друга, вам понадобится интересная история, узнаваемый сеттинг или харизматичные персонажи.

Внимательный читатель уже, наверное, заметил противоречие: только что говорил, что мобильным играм не нужна сложная основа, а теперь, оказывается, что лишь с ее помощью они имеют шанс преуспеть. Как так? Все познается в сравнении. Конечно, у глобальных MMO легенда мира занимает немалое количество страниц, а у простенькой Tower Defense – три абзаца. Но в конкурентной борьбе среди сотен однообразных «Защит» или match3 вероятнее всего выиграет та, у которой необычный сеттинг.

Проработка логически непротиворечивой вселенной – задача нетривиальная, и не всегда у студии есть время и средства даже просто записать их в отдельный файл, не говоря уж о том, чтобы оплатить труд профессионала. Но лучше позаботиться об этом в самом начале процесса. Если игра вдруг выстрелит и потребуется продолжение или перенос в другие медиа, будет неимоверно сложно описывать все особенности сформировавшегося мира, оставаясь в рамках условности вселенной. Мне довольно часто приходится работать с командами, которые уже сделали игру, но еще не знают, о чем она. Звучит смешно, но так случается сплошь и рядом. И скажу вам честно: объяснять задним числом все, что наворотили гемдизы – задачка не из простых. Поэтому – пишите, а если вы не уверены в собственном писательском уровне, то разумно будет привлечь к сотрудничеству литераторов, сценаристов, тех, кто умеет складывать буквы не только в отдельные предложения, но и в интересные, завлекательные сюжеты.

Сергей, хотелось бы затронуть тему патриотизма в отечественном геймдеве. Что это такое на ваш взгляд, как должен выражаться патриотический взгляд в играх? За последние 5 лет случились Крым, Донбасс, Сирия, обострение холодной войны 2.0 с Западом и много всего остального. Что изменилось в вопросе патриотизма в российском геймдеве за это время в связи с изменением внешнеполитической обстановки? Есть ли примеры настоящих патриотических проектов у наших разработчиков и каков их процент в общей массе выпускаемых игр?

Этот вопрос уже лет 15 обсуждается в литературных кругах, в кино он вообще стал притчей во языцех, теперь идеологической составляющей озаботились и игры, что не может не радовать. Только надо заранее учесть ошибки и избежать традиционного марафона по граблям.

Я далек от конспирологических теорий, согласно которым Голливуд, Кремниевая долина и Стим сообща трудятся над пропагандой демократии по указке Госдепа. Но инструменты так называемой «мягкой силы», о которой столько лет твердят консервативные политики, действительно существуют. Если массовый зритель смотрит в год десять фильмов о том, как рядовой Райан победил Гитлера, через какое-то время у него не остается в этом никаких сомнений. И он четко знает: все зло в мире – от русских, китайцев, кубинцев или северокорейцев, в зависимости от текущей повестки дня. Когда мы видим, как в Company of Heroes 2 кампания за СССР буквально сочится антиисторической клюквой, это совершенно не означает, что в канадской Relic окопались записные антисоветчики. Просто разработчики транслируют тот самый код, которым переполнено их собственное культурное пространство: загрядотряды, ГУЛАГ, расстрелы… Не удивлюсь, если скоро выйдут игры про Сирию, в которых доблестный американский спецназ будет спасать рожениц и сирот от химатаки правительственных войск.

И самое худшее, что можно сделать в такой ситуации – запретить «неправильные» с точки зрения какого-нибудь очередного комитета ГосДумы игры. Запретный плод, как известно, сладок, и вряд ли можно придумать более удачную рекламу для проекта. Вариант номер два, по которому сейчас идет Иран – переделывать западные проекты под национальный колорит и нашу, разумеется, самую правильную точку зрения – заведомо проигрышный. Это все тот же Железный занавес, пусть и в сфере геймдева. Фактически мы осознанно садимся в глухую оборону и не помышляем о наступлении или хотя бы контрударах. Ирану простительно, он вынужден так поступать по причине слабости собственной игровой индустрии, ну а в России-то она неплохо себя чувствует и вполне может за себя постоять. Потому российский геймдев не должен отсиживаться в укрытиях, но и, разумеется, не стоит переключаться на оголтелую пропаганду. Надо постараться нащупать «золотую середину», которая устроила бы и титанов рынка, и контролирующие органы, и патриотически настроенных игроков.

Бытует убеждение, что создание игр, ориентированных на патриотический сегмент игроков существенно сужает продажи. Причем, когда мы говорим о нашем отечественном геймдеве, то, создавая патриотическую игру, разработчик сокращает самую платящую часть своей потенциальной аудитории, западную, так как по всем исследованиям она покупает в разы больше русскоязычной. Теперь добавим сюда сокращение аудитории за счет введения в игру сложной смысловой составляющей – и что мы получим? Всегда ли такой подход означает для разработчика и издателя убыточность продукта и потерю потенциальной прибыли?

Это даже не убеждение, это вполне реальный факт. Гуру коммерческого геймдева на все голоса заклинают не делать игры на основе национального колорита, исторических реалий или каких-то местных особенностей. Современный мир глобализован практически полностью, по крайней мере, если говорить об игроках, как компьютерных, так и мобильных. Разумеется, можно сделать игру про самураев или викингов, но это будут не персонажи из реальной истории соответствующих эпох и стран, а калька с упрощенного массового образа. К которому приложили руку и литература, и кино, и – теперь – игры.

В итоге, если отечественная игровая компания планирует, скажем, военную стратегию на патриотическом материале из нашего прошлого, то по умолчанию сильно урезает себе количество установок, а значит, и прибыль. Ну, кому за пределами России интересны битвы броненосцев времен Цусимы или Бородинское сражение? Наполеоновские войны в Европе – это Аустерлиц и Ватерлоо, а не какое-то там Borodino.

Общие культурные образы у Запада в целом совпадают – перефразируя пословицу: что американцу хорошо, то и европейцу сойдет. Кроме одинаковых бутылочек Coca-Cola экспортируются общие для всех коды и смыслы. В итоге, у наших гейм-дизайнеров выбор небогат: или зарабатывать деньги, или готовить почву для воспитания патриотов. Конечно, опытный игрок навскидку перечислит не один десяток успешных «внутренних» проектов, в том числе и коммерчески, но давайте прикинем: а много ли среди них продуктов класса ААА? При ближайшем рассмотрении это будут либо браузерные MMO с простым инструментарием, либо ностальгические квесты, выживалки, «тапалки» для среднего поколения. Достаточно дешевые в разработке, чтобы иметь хотя бы какие-то шансы окупить затраты.

Да, есть исключения, к примеру, Blitzkrieg от Нивала или «В тылу врага» от 1С/Best Way, но… в чем их особенность? Разработчики предлагают играть за все три стороны – СССР, страны Оси и Союзников, не выделяя кого-то одного. Потому что крупные компании, вкладывающие в разработку не один миллион долларов не хотят сокращать платящую аудиторию. Я уж не говорю о самом главном монстре нашего рынка, World of Tanks, который начинал с «монетизации» отечественных игроков, но при выходе на западный рынок массово ввел в игру американские, английские, французские и даже китайские машины. Когда я делал литературный проект для WoT, среди прочих задач, стоявших перед авторами книги, была и такая: объяснить, как и почему в одном месте оказались танки разных годов и стран.

Говоря о патриотизме, на мой взгляд, нужно всегда иметь в виду, что это понятие у каждой социальной или политической группы свое. Например, есть, очень обобщенно говоря, “красный” патриотизм и есть его антагонист “белый” патриотизм. И они очень разные. Как вы считаете, не существует ли опасность, выпустив патриотический продукт с одной из этих точек зрения, вызвать не патриотическое единение, а наоборот крайнюю разобщенность? И есть ли вообще универсальный патриотизм, объединяющий всех?

Раздробленность на самом деле столь удручающая, что одним лишь делением на «красных» и «белых» политическая сцена не ограничивается. Любовь к истории, религии или победам своей страны иногда принимает самые причудливые формы. Кипят форумные баталии патриотизма «православных» и «язычников», «русских» и «татар», «сибирских», «карельских», «тверских» и «московских» – несть им числа! Как только клавиатуры выдерживают?

Узкий патриотизм всегда разъединяет, потому что каждая обособленная группа имеет массу претензий исторического плана. Кто там кого расстреливал, раскулачивал, насильно крестил или ссылал в Сибирь. Универсального примиряющего рецепта у меня нет, но я всегда рекомендую подумать вот над чем: почему у нас патриотизм априори воспринимается исключительно как череда военных побед? Откуда пошла эта странная тенденция? Ведь у нашей страны за всю ее многовековую историю есть немало подвигов спортивных и научных, ее граждане, какой бы национальности и вероисповедания они ни были, совершили огромное количество географических открытий и научных прорывов, создали величайшие произведения искусства.

Почему мы не можем гордиться пером, циркулем, колбой, кистью и нотным станом, а не только штыком? Ведь достижения советского периода в космосе и на спортивной арене не вызывают прямого отторжения у «белых» имперцев, а географическая экспансия царской России не стоит поперек горла советских патриотов. В киноиндустрии, кстати, уже начали это понимать, пора и геймдеву подтягиваться.

Уже больше года я работаю с инди-студией «Планета людей», которая едва ли не на голом энтузиазме пилит образовательно-игровой проект «Наша вселенная». Вот вам ярчайший пример: игра о будущем российской космонавтики, основанная на совершенно реальных технологиях, из тех, что либо уже существуют, либо входят в доступный нашей цивилизации технический пул. В рекламной презентации студия на полном серьезе обещает заменить школьный курс астрономии, ведь современное поколение с куда большим удовольствием усваивает знания в игровой форме. И это нужно использовать, а не ныть в интернете, что «люди перестали читать книги». Не перестали, и нам, сценаристам и гейм-дизайнерам вполне по силам сделать так, чтобы этого не случилось и в будущем. Как говорится: «не можешь запретить – возглавь!»

К проекту «Наша вселенная» проявляют немалый интерес некоммерческие организации, связанные с исследованием космоса, его консультируют специалисты Сколково, ЦНИИМаш и РКК «Энергия», а технику для межпланетных экспедиций и внутренние интерьеры помогают разрабатывать реальные специалисты космической отрасли. И при всем этом игра остается независимой, «инди» – несмотря на все красивые слова поддержки, ни одна государственная или частная структура не выразила желания оказать хотя бы символическую финансовую помощь. А ведь ребята фактически предсказали грядущий путь компании S7 Space, которая недавно купила плавучий космодром «Морской старт». Помимо сценария альфа-миссии я даже написал рассказ, первую официальную новеллизацию «Нашей Вселенной», где разве что слепой не разгадает конкуренцию «частников» типа Space X, Blue Origin и S7 Space.

Не скажу, что подобные проекты помогут снизить градус сетевых баталий, но уж патриотизма в них более чем достаточно. И это не набившая оскомину гранитная советская пропаганда высокомерно-поучительного толка, а интересный и увлекательный разговор на равных с игроком.

Продолжая разговор о финансировании и доходах. Для примера возьмем кинематограф. Государство активно финансирует отечественный кинематограф, но очень своеобразно, так например, оно щедро финансирует непатриотичный «Левиафан» Звягинцева, а вот к финансированию фильма о подвиге 28 панфиловцев подключается уже после того, как при помощи краудфандинга собрано более 30 миллионов рублей. И в этой связи я бы хотел узнать ваше мнение, а возможно ли вообще госфинансирование патриотического геймдева? Может, уже есть такие примеры?

О, в кино все совсем не так, как вы рассказываете. Есть ежегодные субсидии Фонда кино и Минкульта, вокруг которых ведутся такие подковерные баталии, что придворные интриганы галантного века плачут от зависти. Иногда отголоски этих сражений попадают в прессу, и у читателя глаза лезут на лоб. Особенно любопытны результаты, когда министр культуры просит прокуратуру разобраться, почему выделенные 5-6 лет назад деньги не только не возращены в бюджет с проката, но на некоторые из них даже не были сняты реальные фильмы. Любопытно, правда?

Кстати, упомянутый вами фильм «28 панфиловцев» получил средства не только от Министерства Культуры РФ, но и Казахстана. А очень сильную, хотя и не во всем точную исторически «Брестскую крепость» Александра Котта финансировало Телерадиовещательная организация Союзного государства, то есть – совместно Россия и Беларусь. Таким образом, патриотическую миссию кино понимают не только у нас, а кроме прямых субсидий существует и налаженная система грантов. От Российского военно-исторического общества, к примеру.

На выходе получается относительно полноводная денежная река для поддержки кинопроизводства, о чем игровой индустрии пока приходится лишь мечтать. Ведь чиновники по-прежнему воспринимают игры как нечто развлекательное и несерьезное, а, если и вспоминают о них, то лишь в том случае, когда срочно требуется что-то запретить. Лучше сразу все. Я уже писал выше о негативном отношении к играм в обществе, и нам всем придется приложить немало усилий, чтобы изменить его.

Десятки круглых столов, посвященных играм, проходили и в ГосДуме, и в Общественной Палате… много где. Да и на профильных мероприятиях, например, на конференциях, посвященных работе с молодежью, они часто упоминаются. Но до положительной или даже нейтральной оценки еще очень далеко. В том числе и поэтому у нас не существует структуры, готовой на постоянной основе финансировать производство отечественных игр. Не уверен, кстати, что она вообще нужна.

Помните, я говорил о контрнаступлении? Для участия государства надо предложить более серьезную задачу, чем простая идеологическая пропаганда. Например: трансляция нашей точки зрения на те или иные мировые события в западную медийную сферу. Россия вкладывает немалые деньги на создание альтернативного информационного медиа в противовес CNN и Euronews, я говорю о Russia Today. Почему таким же каналом параллельной информации не могут стать и компьютерные игры? Даже в моей практике есть успешный пример сотрудничества независимой студии с государством, думаю, монстры индустрии могут добавить немало строчек в этот список. Просто мало кто стремится выносить это в публичное пространство, ибо любая грантовая схема воспринимается в обществе как «фу, заказуха», и отношение к ней сразу падает ниже плинтуса.

Как быть небольшим инди-командам, которые хотят делать патриотические игры? Ведь затронутая тема госфинансирования если и будет реализована, то, скорее всего, по отношению к крупным студиям или издателям, в силу объективных причин, ну просто потому, что проще контролировать 100 миллионов рублей, отданных в одно место, чем по одному миллиону, розданному в 100 небольших студий. В то же время приведу пример из своей практики, когда мы захотели издать казуальную игру, где обширно была представлена советская символика, через представителей одного западного издателя. И нам сказали прямо: либо перерисовать и убрать все советские символы, либо издать у западного издателя не получится. Это было в конце 2017 года. Фактически получается таким проектам закрыт путь на Запад, но как тогда быть патриотическому инди в России, где они точно не отобьют расходы на разработку?

В одном из предыдущих вопросов вы упомянули модный сейчас термин «холодная война 2.0». К сожалению, и в игровой индустрии это давно уже не фигура речи. Крупные студии разработки, далекие от каких-то пропагандистских проектов, глобальные издатели совершенно невинных казуалочек вынуждено переводят активы в Прибалтику, на Кипр и т.д. не только из-за упрощенного налогообложения. Если компания окучивает мировой рынок, то она совершенно осознанно меняет дислокацию, чтобы снизить негатив от западных издателей. И дело здесь не только в том, что в ряде бывших стран соцлагеря и советских республик запрещена символика коммунизма. Само местоположение компании: Россия – уже вызывает определенное отторжение, как раз из-за того образа в массовых СМИ, о которых мы говорили в самом начале. Что, русские? У вас ведь тотальный государственный контроль, всесильная мафия и жуткие хакеры, выбравшие Трампа, Brexit и Мари Ле Пен (в последний момент остановили, уф) – как с такими вообще можно иметь дело?

У нас нет госоргана, который бы выделял финансирование на создание игр. Но есть вполне отлаженная система грантов для поддержания культуры и русского языка, для патриотического воспитания и социальных проектов. По большей части они касаются всяких олимпиад, литературных чтений и выступлений ансамблей национальной песни, но кто сказал, что игры не имеют отношения к культуре? Главное – убедить в этом грантодателя. Конечно, есть немало нюансов и подводных камней, сама система очень сложна в первую очередь юридически, и даже для подачи заявки требуется собрать немало подтверждающих документов. Игровые студии практически сразу опускают руки, ведь он привыкли, что достаточно одной красивой презентации и рабочего прототипа, чтобы заинтересовать инвестора. Не дал денег один, пойдем к следующему.

А государственный механизм крайне консервативен, здесь куда охотнее выделят денег на привычные «чтения имени поэта имярек», нежели, чем на такую малопонятную (и несерьезную!) вещь, как компьютерная игра. К тому же в этой среде куда вольготнее себя чувствуют профессиональные грантополучатели, которые давно уже изучили все узкие места. И я сейчас говорю не столько о коррупции, сколько о чрезвычайной забюрократизированности системы. Но все вышесказанное вполне преодолимо, надо только не бояться пробовать. Собрать необходимые документы, найти подходящее НКО и заявиться. Особенно инди – им деньги нужны в разы больше, чем крупным игрокам или даже «молодым и динамично развивающимся» студиям с опытом привлечения сторонних инвесторов. Успешные примеры, как я уже говорил, есть, и, хотя по соображениям коммерческой тайны я не имею права раскрывать имя проекта и название компании, любой пользователь Гугла может найти все самостоятельно. В свое время пресса об этом много писала.

И самое главное: не стоит думать, что даже успешное прохождение заявки на грант покроет 100% расходов на разработку. По меркам игровой индустрии суммы там небольшие. Здесь скорее важен сам факт поддержки государства – студии есть с чем идти к инвестору коммерческому. Потому что наличие подтвержденного гранта придает проекту солидности и обязывает разработчика выпустить его. Все мы знаем, как много интересных задумок в индустрии умирают на стадии прототипа и даже пре-альфы. Но здесь не тот случай, ибо целевое расходование грантов проверяется очень серьезно.

Еще я хотел бы затронуть роль игр в воспитании подрастающего поколения. Возвращаясь к вышесказанному, что игры это всего лишь инструмент, то каким должен быть этот инструмент в современном мире, чтобы нести положительную воспитательную функцию в классических гуманистических традициях? И кто это будет делать, ведь средний возраст персонала в геймдеве до 30 лет, это поколение уже не такое как мы. Есть ли в новом поколении способности, а главное желание это делать?

Нам опять придется разделять коммерчески успешные развлекательные игры и глубоко нравственные проекты, выпущенные с целью сделать мир лучше. На заре литературной карьеры в одном из интервью меня спросили «что для вас важнее: стать продаваемым автором или написать Книгу, которая перевернет мир?» Помнится, я тогда ответил, что в современных условиях прежде надо стать успешным бестселлеристом, иначе даже самая великая Книга, с которой ты носился всю жизнь, останется неизвестной широкому читателю.

Примерно та же история и в геймдеве. Если мы хотим транслировать какие-то позитивные идеи гуманного или патриотического характера, то прежде надо устойчивое кушать свой кусок мирового пирога. В принципе, сегодня у российской игровой индустрии все для этого есть. И не только у больших студий-майджоров. Даже инди-команды вполне успешно прорываются в ТОП с самых низов: в качестве примера могу упомянуть ребят из BitBox, создателей легендарной серии игр Life is Feudal. Когда я только начинал с ними работать, команда сидела в двух небольших комнатках офисного центра. А к тому моменту, как я написал 400 тысяч знаков текста – примерно через год сотрудничества – компания выросла до крупного игрока мирового уровня с 800000+ скачек в Стим и представительствами в нескольких странах. И даже продала часть франшизы на сторону, выпустив стратегию Life is Feudal: Forest Village от стороннего разработчика.

Индустрия игр только выбралась из колыбели, но и у нее уже есть свои гуру. Вы правильно отметили, что большая часть команды в среднестатистической студии – молодые люди до 30, но в верхних эшелонах немало и тех, кто начинал еще в 90-х. Плюс сторонние специалисты, приглашенные на аутсорс, те же сценаристы или нарративные дизайнеры. И если мы все хотим какого-то позитивного эффекта, общего повышения имиджа игр или смену приоритетов от банального развлекалова к чему-то большему, то время для совместной работы уже пришло. Невозможно доказывать направо и налево о мощном воспитательном и образовательном потенциале игр, пока в арсенале индустрии слишком мало успешных примеров. Но я продолжаю надеяться, что, заработав достаточно денег, киты геймдева задумаются и о моральной-этической составляющей.

И здесь я не могу не отметить тех же монструозных «танчиков». Wargaming прекрасно действует на внешнем рынке, не забывая при этом о мощном воспитательном и обучающем эффекте визуальных образов. Если нарисовать на танках красные звезды, игра не станет более патриотичной. Важна подача материала, умение донести историческую фактуру. Когда World of Tanks проводит в игре акцию в память о танковом асе Колобанове или артиллерийском конструкторе Горлицком, можно, конечно, говорить, что все это – очередной повод выжать из потребителя немного дополнительных средств. Но как подсчитать пользу и прибыль для тех неравнодушных, кто заинтересовался фамилиями героев, полез в интернет искать подробности и узнал о славном боевом пути Зиновия Григорьевича Колобанова?

Ну и в заключении хочу спросить, как вам видится будущее отечественного геймдева? Куда мы движемся? Сможем ли мы дать миру игры, не побоюсь этого слова, начиненные смыслами, а не только красивой картинкой и экшеном?

У нас все для этого есть – традиции великой русской литературы и советского кино, подготовленные и дико востребованные специалисты, насыщенный средствами рынок. Главное не упустить свое время, не растратить его на бесконечные скороспелые поделки, призванные лишь зарабатывать. Деньги – хороший стимул, но плохой учитель. Ориентируясь исключительно на финансово успешные проекты, мы рискуем попасть в когорту вечных эпигонов, которые так и будут клепать бесконечные match3, Cash of Clans или HOPA по следам ТОПа мировых франшиз.

Игровая индустрия в России вполне окрепла, несмотря на некоторые не слишком приятные внешние обстоятельства. Так не пора ли вылезти из-за школьной парты и пробовать самим стать учителями?