О патриотизме в играх

Размещаю статью писателя-фантаста, составителя сборников фантастики и игрового сценариста Сергея Чекмаева. Статья 2015 года, но она не потеряла актуальность, скорее наоборот.

Когда СМИ в очередной раз поднимают шумиху вокруг «оригинального» взгляда на нашу страну у западных гейм-дизайнеров, никто даже не пробует заняться аналитикой. Дума выступает с грозными заявлениями, инициируя слушания и круглые столы, политики-маргиналы призывают все вокруг запретить, отечественная индустрия ехидно комментирует на своих внутренних форумах, игроки же – продолжают играть. Стороны просто не слышат друг друга, и почему-то никому не приходит в голову перекинуть мостик между позициями. Сесть и подумать, а что действительно можно сделать в такой ситуации? Разрабатывать меры игровой самозащиты? Вводить цензуру? Издавать контр-проекты пропагандистского толка?

Я далек от идеи-фикс некоторых «желтых» изданий, в которых игровые разработчики представлены демонами пропаганды, насаждающими нужные ценности по указке Госдепа. Но как инструмент «мягкой силы» для переработки культурного кода и трансляции в мозг потребителя игры функционируют вполне успешно. Как это происходит? Главная особенность интерактивных развлечений в том, что их потребитель – нетерпелив. Он хочет играть здесь и сейчас, и для создания нужного настроения у производителя совсем мало времени. В кино для этого есть сценарий и визуальные образы, а в играх – только последние, потому что закадровый голос и долгая прелюдия им противопоказаны: игрок быстро заскучает и уйдет. Умение быстро подать окружающий мир, конфликт, спровоцировать игрока на выбор правильной стороны очень ценится, и, даже если в игре нет обширного текста и многостраничных описаний, все равно за ней стоит стахановский труд сценаристов. Прием визуализации, умение ненавязчиво рассказать историю образами называется нарративом, а профессионалы в данной области – нарративными дизайнерами.

Возьмем для примера известную многим игру Angry Birds – казалось бы, простенький логический таймкиллер, «убийца времени», отличный способ скрасить ожидание и отвлечься на полчаса. Однако за кажущейся простотой стоит серьезная работа. В демо-роликах нам мало рассказывают о конфликте, но птицы – вообще характерный образ. Давайте просто вспомним, на гербах скольких стран присутствуют гордые и свободолюбивые пернатые, начиная от США, России и Германии и заканчивая Польшей. Даже у французов есть свой норовистый галльский петух. Получается, что птицы по умолчанию – «наши». И вот у таких положительных персонажей грязные свиньи похитили… яйца, то есть – нерожденных детей. Те самые свиньи, что любят валяться в зловонных лужах, питаются помоями и годны лишь на антрекоты и барбекю. Понимаете теперь, какой глубокий смысл заложен в, казалось бы, внешне простую и незатейливую историю о злых птичках? Это и есть нарратив – визуализация смыслов.

Чтобы не обсуждать сферического коня в вакууме, напомню наиболее громкие скандалы с зарубежными играми на российском пространстве – в январе 2010 года игра Call of Duty: Modern Warfare 2 подверглась резкой критике за кровавую миссию в вымышленном аэропорту имени Имрана Захаева, где игрок должен был расстреливать мирных российских граждан и сотрудников ФСБ. Студия-разработчик потом долго оправдывалась, что хотела изобразить звериную сущность терроризма именно в той проекции, какую показывают по CNN. А в 2013 году после активного возмущения антиисторической игрой Company of Heroes 2 от Relic Entertainment российский дистрибьютор «1С-СофтКлаб» решил прекратить розничные продажи продукта. И здесь производитель лишь творчески переработал общий фон собственных СМИ о Второй мировой на Восточном фронте: заградотряды, политруки, ГУЛАГ, расстрелы.

С либеральной точки зрения любой запрет – покушение на свободу слова, сродни глушению западных «радиоголосов» в СССР 80-х. Есть ли другой выход? Даже начинающий маркетолог понимает, что нет ничего привлекательнее запрещенного продукта. Упомянутый выше Call of Duty вроде бы выкинул из российского релиза негативный эпизод, но попробуйте ввести в поисковике «запрещенная» или «удаленная миссия Call of Duty»: количество ссылок вас неприятно удивит. Черный пиар – тоже реклама, иногда куда более действенная, чем официальные ролики и слоганы. Когда китайский минкульт запретил в стране игру Battlefield 4, разработчики, по слухам, разве что шампанское не пили. Так что путь запрета – не самый удачный, скорее, наоборот.

Можно действовать по иранскому принципу: власти этой страны разрешают своим гражданам играть в западные игры, но… лишь после того, как производители заменят солдат и технику в прицеле игрока на потенциального противника. А сам он станет героическим революционным гвардейцем Исламской республики. Во многом подобный подход вызван слабостью местной гейм-индустрии, хотя недавно в Иране разработали собственную MMO (многопользовательскую игру), что характерно – при поддержке Национального фонда компьютерных игр. Французское ТВ немедленно озаботилось идеологической составляющей, назвав тенденцию «усилиями Тегерана по противостоянию культурной агрессии Запада».

У нас такой Фонд еще не создан, да и вряд ли он необходим, учитывая серьезный потенциал и бюджеты отечественных разработчиков. Но стезя указана верно: не запрещать плохое, а создавать свое, хорошее, качественное, востребованное. И здесь нас ждет фундаментальное противоречие, которое во многом определяет сложность проблемы. Дело в том, что один из принципов коммерческого успеха в игровом мире гласит: никогда не делайте упор на национальный колорит и идентичность. Гуру гейм-дизайна едва ли не в один голос предостерегают от «квасного патриотизма», ибо при всей своей востребованности внутри страны, он серьезно ограничивает доходы проекта за рубежом. А сегмент русскоязычных игроков, как бы мы того ни хотели, серьезно уступает носителям английского, да и вообще пиджин-бейсик в объеме школьной программы сегодня знает полмира.

Культурные образы у Запада весьма схожие – перефразируя пословицу: что американцу хорошо, то и европейцу сойдет. Глобализация не дремлет, кроме одинаковых бутылочек Coca-Cola экспортируются общие для всех коды и смыслы. В итоге, у наших гейм-дизайнеров выбор небогат: или зарабатывать деньги, или готовить почву для воспитания патриотов. Ну, кому за пределами России интересны битвы броненосцев времен Цусимы или Бородинское сражение? Наполеоновские войны в Европе – это Аустерлиц и Ватерлоо. Borodino? Нет, не слышали.

И российский игрострой просто вынужден закладывать в свой продукт различные отражения и взгляды на то или иное событие. Если это будет, скажем, игра о Второй Мировой войне, то наряду со Сталинградом и Курском в списке миссий мы обязательно встретим Эль-Аламейн, Мидуэй и Нормандию, без них западный игрок просто не поймет, о чем речь. Какой Сталинград, если в Европе все знают: немцы побеждены на Омаха-бич, а за океаном переломными сражениями считают Мидуэй и Гуадалканал?

Массовый игрок по умолчанию патриотичен – это доказанный факт. Ему интереснее играть за свою страну, водить в бой армии соотечественников, при сопоставимом качестве, разумеется. Недавно знаменитых «танчиков» (World of tanks от Wargaming) обвинили в том, что за рычагами фашистских панцеров русские школьники расстреливают броню собственных дедов и прадедов. К счастью, это не так. Кроме незначительной группы маргиналов, хотя и достаточно крикливых, в массе своей виртуальные танкисты глубоко патриотичны. Многие выходцы из бывшего СССР отдают предпочтение уральской броне, потому что, несмотря на все усилия доморощенной пропаганды, продолжают считать Победу нашей общей историей. В США выбирают американские машины, во Франции – бронетехнику Третьей Республики и так далее. Ориентируясь на патриотические настроения, «танчики» смогли создать игру, которая в прошлом году заняла 4-е место в мире среди проектов с моделью free-to-play.

Можно утверждать, что вышеописанный подход помогает преодолевать искомое противоречие игростроя. Wargaming прекрасно действует на внешнем рынке, не забывая при этом о мощном воспитательном и обучающем эффекте визуальных образов. Если нарисовать на танках красные звезды или двуглавых орлов на униформе спецназовцев, игра не станет более патриотичной. Важна подача материала, умение донести историческую фактуру. Когда World of Tanks проводит в игре акцию в память о танковом асе Колобанове или артиллерийском конструкторе Горлицком, можно, конечно, говорить, что все это – очередной повод выжать из потребителя немного дополнительных средств. Но как подсчитать пользу и прибыль для тех неравнодушных, кто заинтересовался фамилиями героев, полез в интернет искать подробности и узнал о славном боевом пути Зиновия Григорьевича Колобанова?

Источник.