Перспективы равития VR

Ассоциация независимых разработчиков игр (TIGA) на днях выпустила новый отчёт, отражающий перспективы популяризации VR в широких массах. В данной работе описываются действия, которые позволят сделать VR-контент доступным для самых разнообразных аудиторий.

Автором отчёта «Доступность и VR» является эксперт в области создания видеоигр, Иэн Гамильтон. В нём затрагиваются возможности применения виртуальной реальности в области улучшения обслуживания людей с двигательной и зрительной недостаточностью и утерянным слухом. Для людей с такими особенностями нужно продумывать особые механики взаимодействия с VR-игрой. И эту проблему нужно как-то решать.

Генеральный директор TIGA, Ричард Вилсон сказал: «Чем более доступной является игра, тем лучше для пользователя и тем больший охват аудитории она имеет. Чем больше людей сможет играть в игры, тем больше выгоды от игр получат все сферы общества.Разработка VR-контента всё еще вызывает много сложностей, но мы работаем над этим».

В отчете прогнозируется, что емкость мирового рынка VR-аксессуаров к концу 2025 года составит $31 млрд.

Кроме того, «Доступность и VR» описывает методологию сегментирования оборудования для виртуальной реальности.

Выделяют следующие группы:

  • На основе компонентов (Mobile, Tethered), VR Controller (VR Glove, Gun Controller, Haptic Controller, Handheld Controller), беговая дорожка VR, игровой костюм и рюкзак для ПК VR.
  • В зависимости от платформ (Gaming Console, ПК и смартфон).
  • По каналу продаж сегментирование включает в себя организованную розничную сеть, неорганизованную розничную сеть и интернет-магазин.
  • Региональные классификации включают Северную Америку, Латинскую Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и МЭС.

Чтобы быть в курсе всех последних новостей мира VR и AR, будьте с нами!