Пикник. Сталкер. Игра.

В 2006 году на Чернобыльской АЭС происходит новый взрыв невероятной мощности, который приводит к появлению вокруг ЧАЭС аномалий и артефактов, фактически превращая Зону реальную в Зону Стругацких. Эти события смоделировали авторы игры «Тень Чернобыля», взяв за основу культовую книгу Стругацких, легендарный фильм Тарковского "Сталкер" и трагические события в Припяти. О том, как все начиналось и почему была отложена разработка второй части игры, читайте в материале ниже.

"S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля" локация "Кардон"
"S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля" локация "Кардон"

Экскурс в историю

В 1974 Андрей Тарковский впервые сообщил братьям Стругацким о своём желании экранизировать их роман «Пикник на обочине». Сценарий, который писатели подготовили по мотивам одной из глав книги, многократно правился и переписывался Тарковским, и в результате фильм, вышедший на экраны в 1978 году, имел мало общего с оригиналом.

Фрагмент из фильма "Сталкер" 1978г.
Фрагмент из фильма "Сталкер" 1978г.

«Сталкер», признанный шедевром и в СССР, и на Западе, стал знаковым фильмом Тарковского и классикой отечественного кинематографа. Условная ниша экранизации «Пикника…» оказалась занятой гениальным, но арт-хаусным фильмом не для всех, и, вероятно, именно поэтому никто до сих пор так и не взялся экранизировать роман – из-за страха соперничества с непререкаемым авторитетом.

И роман Стругацких, и фильм «Сталкер» стали восприниматься по-новому после трагедии на Чернобыльской АЭС в 1986 году. Сюжет, объединяющий оба произведения – возникновение на Земле загадочной и смертоносной Зоны с аномальными явлениями – стал реальностью. Территория вокруг атомной станции превратилась в запретную Зону отчуждения, отравленную радиоактивными веществами; страшным последствием аварии стала смерть десятков тысяч человек.

Фрагмент из фильма "Сталкер" 1978г.
Фрагмент из фильма "Сталкер" 1978г.

Как и книга Стругацких, трагедия Чернобыля благодаря масштабу и драматизму катастрофы, появлению на севере Украины покинутых городов-призраков, аномальным явлениям вроде Рыжего леса являет собой законченный сценарий для отечественного высокобюджетного блокбастера, фильма-катастрофы. А идея объединения «Пикника…», «Сталкера» и реальных событий в одном произведении просто не могла не возникнуть у создателей массовой культуры. Авторами такой идеи стали разработчики компьютерных игр из украинской студии GSC Games World.

В атмосфере одиночества и тоски

Игра «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля» была выпущена весной 2007 года после шести лет разработки. В 2006 году на Чернобыльской АЭС происходит новый взрыв невероятной мощности, который приводит к появлению вокруг ЧАЭС аномалий и артефактов, фактически превращая Зону реальную в Зону Стругацких. В поисках приключений и заработка её наводняют смельчаки-авантюристы, объединяющиеся во враждующие между собой и воюющие с военными группировки. Среди них оказывается и протагонист игры – потерявший память сталкер по прозвищу Меченый. Вскоре вышли аддоны к основной игре – приквел «Чистое небо» и сиквел «Зов Припяти».

S.T.A.L.K.E.R. пропитан неповторимой атмосферой одиночества и тоски. Человек, поблуждавший по виртуальной Зоне, попадает в зависимость от игры. Даже открыв все возможные концовки и исследовав все локации, рано или поздно всё равно захочется вновь окунуться в этот мир. Именно это в первую очередь отличает «Сталкера»от других игр: не азарт и не жажда перестрелок, а именно атмосфера заставляет однажды снова установить игру на компьютер.

Важную роль играет и то, что «Тень Чернобыля» и её аддоны являются смесью из фантастики и реальных событий и локаций: мир игры выходит за её же рамки. Конечно, город-призрак Припять и без компьютерных игр обладает своей печальной притягательностью, но всё же поигравший в «Сталкера» геймер смотрит на карту Зоны отчуждения (например, на Викимапии) иным взглядом.

Во-первых, одновременно видишь две локации: фантастическую игровую и реальную, поэтому очень интересно рассматривать реальные объекты в качестве прототипов локаций из игры и сравнивать их: железнодорожная станция Янов, завод Юпитер, Рассоха, сама ЧАЭС. Во-вторых, сознание отказывается признавать, что в реальности эти объекты – просто заброшенные в большинстве своём здания, разграбленные мародерами и разрушенные временем. И сегодня в Зоне отчуждения вряд ли удастся найти мутанта или (пусть и объяснимую) аномалию: наоборот, экологическая ситуация прекрасна благодаря невмешательству человека в дела природы, а дороги и тропинки в Припяти удалось очистить от радиации. «Ну неужели там нет ничего по-настоящему интересного и таинственного?!» - вертится в голове.

Тот самый Сталкер

Впрочем, игру не все встретили благосклонно. На стадии разработки «Тени Чернобыля» сотрудники студии периодически рассказывали о том, какой будет игра. Окончательный результат многих разочаровал: среди прочего отсутствовала возможность перемещаться по Зоне на транспорте, игровой мир оказался значительно меньше заявленных масштабов и вопреки обещаниям не стал бесшовным (при смене локаций происходит загрузка). Интернет наводнен так называемыми билдами (от англ. build), демо-версиями игры на различных этапах её создания, которые позволяют познакомиться с изначальными замыслами авторов. Пресс-релизы разработчиков GSC Game World, опубликованные билды, официальные релизы и их любительские модификации привели к появлению термина «Тот самый Сталкер», обозначающего идеальный, но несуществующий вариант S.T.A.L.K.E.R’а, который бы включил в себя все пожелания геймеров и все обещания разработчиков.

Споря, какой из официальных релизов лучше, и перебирая билды и моды в поисках идеала, поклонники игры надеялись получить желаемое во второй части игры: создание S.T.A.L.K.E.R.’а 2 было анонсировано летом 2010 года. Но «того самого Сталкера» создать не удалось: проект был заморожен, а студия хотя и не закрылась официально, перестала заниматься разработкой игр.

9 декабря 2011 года генеральный директор GSC Game World Сергей Григорович по личным и финансовым причинам распустил команду разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 и приостановил работу компании. В тот же и последующие дни появилась различная информация о закрытии студии и прекращении всех работ над проектом. Долгое время ситуация оставалась неясной из-за отсутствия каких-либо комментариев Сергея Григоровича, и вскоре в Интернет из портфолио разработчиков начали утекать концепт-арты игры, скриншоты из редакторов и видео с анимацией. В начале весны 2012 года Алексей Сытянов в интервью украинскому журналу «Шпиль» рассказал, что разработка игры заморожена, а также опроверг слух, что бывшая команда разработчиков ищет инвесторов для продолжения разработки S.T.A.L.K.E.R. 2.

25 апреля 2012 года большая часть бывших сотрудников объявила о создании новой студии Vostok Games и начале разработки собственной игры в жанре массового многопользовательского шутера от первого лица — Survarium, которая будет распространятся по системе free-to-play. В опубликованном ими видео-дневнике они подтвердили прекращение разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 в декабре 2011 года.

Возобновление разработки

16 мая 2018 года в полночь по московскому времени генеральный директор GSC Game World Сергей Григорович у себя на странице в Facebook объявил о возобновлении разработки игры. Кроме того, информация о разработке игры появилась на официальном сайте компании GSC Game World, и был обнародован промо-сайт S.T.A.L.K.E.R. 2, на котором указан 2021 год планируемого выпуска игры.

Повторный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2 в середине мая 2018 года пользователями рунета и рядовыми игроками был принят в основном положительно, спровоцировал волну мемов.

Пока что на сайте stalker2.com нет никакой информации, зато указан год релиза. Проект должен поступить в продажу в 2021 году.

Кроме года выхода, указан контактный почтовый адрес: info@stalker2.com. Больше никаких деталей нет. Фанат спросил у разработчиков, «на самом ли деле это происходит?»

В ответ он получил забавную картинку с подписью «это реально происходит».

Спасибо за внимание и удачной охоты.