Как я начал зарабатывать на работе со звуком

Мое имя — Илья Ахияров и я руководитель саунд-департамента крупной продакшн-студии.
Свой путь по работе со звуком я начал с небольшой проджект - студии в центре российской глуши, записывал реп-исполнителей, песни на корпоративы, едва сводил концы с концами. Сейчас же в портфолио моей команды работы с такими грандами как Microsoft, THQ North и Playrix. Все дело в том, что в определенный момент я начал ценить свое время и навыки и решил, что пора менять подход к своему ремеслу и прикладывать свои силы в более перспективное русло. Я решил начать вести блог "как заработать на звуке миллион", но не успев даже начать, уже выполнил поставленную задачу. В этой статье я опишу как на базе простой недорогой проджект студии звукозаписи, я основал, развил и масштабировал студию саунд-дизайна и вышел на мировой уровень. Расскажу о финансовых, маркетинговых и управленческих решениях и пройдусь по кадровым и техническим вопросам.

Краткая предыстория.

В 2014 году в продакшн-студии krem задались вопросами оптимизации издержек и отказом от аутсорса. В первую очередь, аутсорса по звуку. У компании были свои художники, моделлеры, моушн-дизайнеры, кодеры, сценаристы. Каждому из них для комфортной работы требовалось 2-3 кв. метра жизненного пространства, ясное видение своих целей и машина-инструмент мощности, чуть выше средней.

О звуке же представление было весьма туманным. Работа с фрилансерами и аутсорсерами со всего мира создала образ нервного, сложного, не пунктуального и недоговороспособного парня. Как саунд-дизайнера, так и композитора (что абсолютно 2 разных ремесла, попрошу не путать ландшафтного дизайнера с художником-реалистом). Пока не появился Я.

В очередной раз компания krem обращается за помощью молодого руководителя провинциальной студии. Задача — создать легкий ненавязчиво-игривый и чуть менее избитый, чем весь остальной корпорэйт, трек для ТВ и YouTube рекламы.

Молодая команда с легкостью, быстро и недорого справляется с заданием, а мозг арт-руководителя проекта при этом остается девственным. Через некоторое время мне поступает предложение возглавить отдел звукового дизайна. Поставленной целью стало сформировать команду и этику молодой компании для выхода на рынок саунд-дизайна игр, приложений и фильмов.

Начну с осязаемого.

  • Финансы.


Хорошая студия предполагает серьезные затраты. Но все не так плохо. Композиторы и саунд-дизайнеры комфортно работают в одном и том же сеттинге и не против работать по очереди в 3 смены. Главное, чтоб платили нормально.

На 1 рабочее место вы потратите:

  • Аренда помещения (минимуму 10 квадратов) — 10 т.р. в месяц;
  • Подготовка помещения: сэндвич-панели, будка, шумоизоляция и пр. — 30 т.р.;
  • Мебель: стол, стул, стеллаж, стойки под инструменты и мониторы — 20 т.р.;
  • Оборудование: мониторы, наушники, щит-контроль, звуковая карта, микрофоны — от 200 т.р. и до бесконечности;
  • Компьютер — от 50 т.р.;
  • Софт — от 100 т.р.

Подытожим: укомплектовать рабочее место на уровне “чуть выше среднего” — плюс-минус полмиллиона рублей. Кадры  — бесценны. Конечно, на всем можно экономить: эмулировать, пиратить софт и обходится посредственным оборудованием. Но я так не работаю. Отличный продукт начинается с инструментов и культуры производства.

2. Кадры.

Наконец, студия укомплектована. Чтобы шестеренки закрутились нужна отличная команда. В первую очередь вам понадобится руководитель.

Его задачами будут организация и управление, работа с кадрами, формирование этики и скриптов. По моему опыту, главные качества руководителя студии саунд-дизайна: ответственность, пунктуальность, умение вести диалог с заказчиками, умение строить работу с подчиненными (порой жестко). Само собой, с пониманием каждой из сторон работы. Рассмотрим идеальный вариант. Композитор, аранжировщик, музыкант с академическим образованием, звукооператор, звукорежиссер, маркетолог, призер международных олимпиады по математике. Не лишним будет высшее образование в ВШЭ по специальности «менеджмент». Амбиции, острый ум и невероятную харизму не стоит даже упоминать. Все это умножаем на болезненное, обусловленное психологическими травмами, стремление работать со звуком.

Руководитель — лицо вашей команды, ему Вы доверяете формирование имиджа, работу с клиентами, посещение выставок, фестивалей. А также отчетность, управление финансовыми потоками и административную работу.

Следующий ключевой сотрудник — арт-руководитель.

Он должен стать правой рукой руководителя. Его основная задачей будет контроль качества продукта и поиск решений для его непрерывного улучшения.

Хороший Арт-руководитель — это мастер, сенсей-звукорежиссер, саунд-дизайнер, который учит и направляет исполнителей. Финализирует продукт, и не спав 3 дня, дрожащими руками передает работу руководителю, чтобы тот играючи протолкнул работу в узкий и темный тоннель успеха. Главные черты, ответственность, стрессоустойчивость и маниакальность. Подберите правильно эту двойку и забудьте о кадрах навсегда. Вы моргнуть не успеете, как вокруг них начнут появляться и исчезать звукорежиссеры, саунд-дизайнеры и композиторы всех мастей, пока не сформируется мощная команда. У нас на это ушло около года.

Еще одной важной задачей вышеописанных ключевых сотрудников — формирование систем. Вся работа студии должна быть заскриптована. Поверьте мне, люди даже самых творческих профессий способны научится называть файлы по скрипту и работать с готовыми цепями плагинов. Формируем автоматизм и нейронные маршруты, чтоб делать простые вещи быстро и без ошибок. Приучаем к дисциплине, чтобы экономить время и ресурсы.

Мы легко решили проблему с управлением и финансами, дав карт-бланш нашим руководителям. Но что делать если отчеты не отправляются, работы сдаются не вовремя, отдел не расширяется? Ответ прост — увольнять. Наша корпоративная этика работает следующим образом:

  • Первый фэйл — объяснение;

  • Второй (такой же) — выговор;
  • ...
  • Шестой — увольнение.

Рыба гниет с головы и всегда проще уволить некомпетентное руководство. Открою вам секрет. Моя работа — далеко не первая попытка создать на платформе krem студию саунд-дизайна, но первая удачная. Если заказы не появляются, задачи не выполняются, студия не расширяется на протяжении 3 месяцев — увольняйте смело. Вы не сработаетесь.

Заказы.

Надо понимать, что формирование целой студии саунд-дизайна подразумевает наличие стабильного потока заказов. 95% студий связаны тем или иным образом с моушн-, продакшн- и геймдев-студиями. Либо дочками кино- и музыкальных студий.

Где же взять постоянных партнеров? В столице все довольно просто. Достаточно завести связи в индустрии рекламы, кинопроизводства, интернет-маркетинга и геймдева, что делается на первой же совместной пьянке.

В провинции с этой задачей значительно сложнее. И с учетом серьезных вложений в открытие, без поддержки или понимания как сформировать поток заказов, затея становится откровенно глупой. Попробуйте найти грамотного продажника в провинции за процент в области саунд-дизайна. Рехнетесь. Они сидят на окладе в 40 тысяч и им совсем не хочется прыгать в авантюры. Металл и материальный продукт им продавать привычнее, чем объяснять местной телевизионной компании, что им нужен человеческий звук.

Имеет смысл начинать бизнес и заводить клиентскую базу в Москве и Санкт-Петербурге, а затем переносить производство в провинцию. Поверьте мне, где-нибудь под мостами Тюмени Вас уже ждут голодные звукорежиссеры, готовые качественно работать за гроши. Сейчас они все на фрилансе. Но предложите им потоковую работу и они Ваши. Месседж предельно прост: «Вы работаете хорошо и вовремя — поток идет в вашу сторону. Плохо и срывая сроки — пожалуйста, получайте 1 заказ в месяц, берите с него чуть большие деньги, а потом сосите лапу». Поверьте, все предпочитают стабильность.

Подготовьте грамотные КП по всем направлениям, мини-презентации. Соберите со всех работников портфолио и составьте одно человеческое. Далее звонки, рассылки, ну или чем там сейчас отделы маркетологов с продажниками занимаются. Но это не принесет Вам первых заказов. Первые заказы Вам принесут посещения тусовок причастных к индустрии и горящие глаза.

Проблемы и решения.

Разберем некоторые проблемы, с которыми Вы неизбежно столкнетесь, выбрав непростой путь работы со звуком.

  • Аутсорс. Музыка и дикторы.

Первое, с чем столкнется начинающая студия саунд-дизайна, это необходимость привлечения сторонних лиц. Маловероятно, что у Вас в распоряжении сразу будут профессиональные дикторы и композитор готовый написать трек для малобюджетного трейлера за 2000 рублей. Если с музыкой все относительно ясно и Вы вполне можете использовать купленный трек с AudioJungle, pond5, Luckstock, то с дикторами ситуация аховая.

Прежде чем собрать свою базу, мы сотрудничали с множеством студий, заточенных под запись дикторов и результаты угнетали.. Зачастую мы получали совсем не то, на что рассчитывали. Несоответствие результата и превью, проваленные сроки, заоблачные цены. Иногда проскакивали откровенные ошибки, которых можно было избежать просто прочитав ТЗ. Все это стоит денег и времени. Я могу порекомендовать некоторые студии, но чтоб это не выглядело как Р​е​k​л​а​м​а, не буду это делать в статье. Пишите мне в соц.сетях или на hi@krem.audio.

2. Знатоки со стороны заказчика.

Типичная ситуация. Вы сдаете работу и внезапно со стороны заказчика всплывает их “специалист” по звуку. Иногда это бывает вчера нанятый звукач, иногда просто менеджер с образованием музыкальной школы в 8 классов. Это основополагающий

момент для Вас, как для профессионалов. Если вы уверены в своих знаниях и вкусе, не бойтесь давить опытом, аргументируйте свои действия. Не стоит слепо исполнять все правки только для того, чтобы вся это возня закончилась. Зачастую, т.н. “специалист” пытается показать руководству свою полезность, а чаще просто придраться. Мы даже ставили эксперимент, высылая заказчику произведения Бетховена, где были услышаны посредственность, неправильная оркестровая аранжировка и противоречащие тональности диссонансы. Стоит отметить, что иногда можно услышать профессиональное мнение и это замечательно. Всегда запрашивайте фидбэк. Проводите работу над ошибками. Если же речь идет о вкусовщине, стоит пойти навстречу клиенту, все-таки Ваша задача, сделать продукт ДЛЯ клиента.

3. Плохая организация клиента.

Ситуации из личного опыта. На протяжении месяца клиент договаривается о ряде работ, ставит дедлайн в 2 месяца и пропадает. Уезжает на работы в Сибирь. А за неделю до дедлайна возникает из ниоткуда и требует незамедлительного исполнения работ, при этом не предоставив материалы, необходимые для работы. Забыв про договор и предоплату. Или клиент, с которым мы работали поэтапно. Этап сдается, оплачивается и начинается работа над следующим. Срок — 3 месяца. Вроде все не сложно. Но организация в этой конторе была настолько убогой, что мне лично приходилось каждый раз обзванивать всю финансовую цепь начиная с ген.директора и заканчивая бухгалтерией, чтобы просто получить оплату. После, мне озвучили претензии по срокам сдачи проекта!

Единственный вариант работы с подобными заказчиками — грамотно составленный договор и готовность отстоять свою позицию в суде. В договоре не забудьте прописать такие пункты как: сроки предоставления материалов, сроки оплаты, порядок начисления штрафов и пени, условия для расторжения договора и отказа от работ. Никогда не сдавайте работу без вотермарок до получения закрывающего платежа. Если заказчик сомнительный — только 100% предоплаты.

4. Клиент не понимает, что ему нужно.

Если ТЗ невнятное — запрашивайте хорошее, задавайте наводящие вопросы, брифуйте. Работа без четкого понимания, что нужно клиенту, как правило проводится впустую. Если уровень запроса явно не соответствует бюджету, который готов выделить заказчик — объясняйте, на что он может рассчитывать за свои деньги.

Доносите, что не стоит ожидать звука уровня Blizzard или саундтрека уровня Ганса Циммера имея 10 тысяч рублей.

5. Правки и сроки.

По правкам 2 варианта. Либо ограничивать количество правок и оговаривать доп.кост за каждую дополнительную, либо работать по принципу «до последней правки» и учитывать это в стоимости, как это делаем мы.

Важно правильно оценивать сроки выполнения проекта. Если клиента эти сроки не устраивают, увеличивайте цену на коэффициент, который покроет издержки за срочную работу и стресс Ваших исполнителей.

6. Атмосфера и культура в команде.

Как бы не был хорош исполнитель, если с ним невозможно работать, всем будет легче без него. Надежность превыше таланта. Спорно, но это мое личное мнение. Я убежден, что талантливых и перспективных людей в разы больше, чем надежных, исполнительных и просто адекватных. Учите и воспитываете. Не получается — прощайтесь без сожаления. И не допускайте особо горячих до общения с клиентами. Для этого есть Арт-руководитель.

Подводя итог:

Наберите правильных ключевых сотрудников и выполните первые заказы качественно и в срок. Так, Вы зарекомендуете себя как надежную и умелую команду. Теперь можете

рассчитывать на сарафанное радио. В геймдеве и продакшне это работает не хуже, чем на арабском базаре. Гарантирую, что даже мелкие и незначительные работы могут привести за собой большие, интересные и, самое главное, прибыльные проекты.

Ахияров Илья.

Руководитель студии Саунд-дизайна krem.audio;

Финансовый директор krem.group;

Фронтмен и создатель групп Mistackes, Mello;

Основатель студии звукозаписи krem.show records;

Музыкант, задрот и демагог.