Действительно ли видеоигры вызывают зависимость?

22.06.2018

У меня не было серьезных ссор с моими детьми. Мои 12-летние мальчики-близнецы хорошо воспитаны и послушны. Но на прошлой неделе они заставили меня плеваться от злости. Мне приходилось снова и снова просить уговаривать, подкупать и угрожать им. Я пытался заставить их выключить свою PlayStation и сесть в машину. Их игровое время еще не вышло, они отстреливались. "Мне все равно,- я прошипел, - нам нужно съездить в магазин." "Но мы в середине игры!"

Конечно, видеоигры могут показаться вызывающими зависимость. Это говорит почти каждый родитель или взрослый геймер. Таким образом, тот факт, что Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) просто добавила диагноз «игромании» в Международную классификацию болезней (ICD), плотно прилегающую к расстройствам, связанным с употреблением психоактивных веществ, патологическим азартным играм и остальным, не является большим шоком. Но является ли зависимость от видеоигр «реальной» зависимостью? Является ли навязчивая идея с Fortnite столь же плохой, как проблема с алкоголем?

Эксперты указали на параллели между поведенческими склонностями, такими как азартные игры и наркомания, как наркотики и выпивка, в течение многих лет, с исследованиями мозга, поддерживающими их результаты. Обе зависимости определяются одинаково: как непреодолимая активность, которую вам трудно остановить, несмотря на то, что она разрушает вашу жизнь. Обе они соответствуют различиям в структуре и функции мозга, которые выглядят очень похожими. Люди (будь то дети или взрослые), которые наиболее склонны к какой-либо зависимости, более склонны, чем другие, высоко оценивать импульсивность и низкий уровень мер по подавлению, принятию решений и когнитивному контролю. И у них чаще возникают психологические проблемы, такие как депрессия и тревога, часто возникающие в результате детских переживаний, таких как пренебрежение родителями или плохое обращение с их стороны.

Но видеоигры очень редко вызывают привыкание. Это делает его совсем другим животным нежели азартные игры или выпивка. По оценкам экспертов, проблемы с играми имеют 0,5% населения в целом и менее 1,0% взрослых игроков. Для этих немногих может применяться ярлык «наркомания». Но подобная фракция может увлекаться чем-то интересным или забавным, включая шоппинг и спорт. Имеет ли смысл изобретать «беспорядок», чтобы соответствовать этой бахроме? Может ли это принести больше вреда, чем пользы?

Мало того, что «расстройство онлайн-игр» не оказывает отрицательного воздействия на здоровье, социализацию или физическую активность, но у исследователей и ученых был протест, предупреждающий об опасностях патологизации нормального поведения. В Китае подростков вовлекают в «бут-кэмпы»*, чтобы тратить больше времени в онлайне. Опасность для нас может заключаться в создании психической «болезни», которая раньше не существовала.

*Прим. ред. - "Бут-кэмп" напоминает компьютерные клубы в начале 2000-ых годов, но отличие в том, что игроки собираются в одной квартире или в одном доме.

Это не значит, что мы не должны беспокоиться. Героин был технологическим прогрессом над опиумом. И мой любимый, скотч, является большим улучшением по сравнению с варевами прошлых лет. Но видеоигры отражают технологическую эволюцию в беспрецедентных масштабах. Их привлекательность может возрастать экспоненциально, и то, что мы видим сегодня, может стать началом новой эры компульсивной игры. На самом деле, привлекательность видеоигр говорит больше о блеске дизайнеров и их потрясающей технологии, чем о чем-либо еще. Не существует регулирующего органа, который бы контролировал привыкание коммерческих продуктов, если они не были выпивкой или наркотиками. Поэтому игроки, молодые и старые, во власти корпоративных гигантов, мотивированных прежде всего прибылью. И они двигаются быстро.

Однако игры имеют уникальные преимущества, а также потенциальные ловушки. Во-первых, видеоигры - это очень весело. Во-вторых, они могут быть полезны для вас. Десятки исследований показали взаимосвязь между использованием видеоигр как времяпрепровождение и улучшенным пространственным мышлением, многозадачностью, контролем внимания и настойчивостью. И (извините, что нужно добавить это, родители), игры, которые многие из нас ненавидят больше всего - шутеры от первого лица - получают высшие оценки за когнитивное улучшение. Игры также улучшают эмоциональный самоконтроль и социальные навыки. Сегодняшние дети играют в игры с командами других детей, которые могут быть друзьями из школы или незнакомцами со всей планеты, людьми, чьи настоящие имена они никогда не узнают, но у которых они учатся оберегать и доверять. И, наконец, недавние исследования показывают эффект «Златовласки» (“goldilocks” effect). От одного до двух часов ежедневного времени у экрана (включая соц. сети, фильмы и видеоигры) являются оптимальными для «умственного благополучия» подростков.

Новое направление в игровых исследованиях - использовать неотъемлемую привлекательность игр - вещь, которая делает их настолько привлекательными, чтобы помочь улучшить психическое здоровье ребенка. Институт Playnice разрабатывает и тестирует игры, способные противодействовать тревоге детей, самой серьезной психологической проблеме, с которой сталкиваются американские семьи. Вместо того, чтобы пытаться таскать тревожных или депрессивных детей в кабинет терапевта раз в неделю - стратегию, которая имеет только ограниченные шансы на успех, - психологи объединяются с дизайнерами для создания игровых сред, чтобы помочь детям с тревогой контролировать свои эмоции и строить самооценку, уверенность, как в игре, так и в том, что нам нравится называть реальной жизнью.

Таким образом, привлекательность игр сокращается в обоих направлениях. Я надеюсь, что наши дети будут в порядке, потому что мы контролируем их время у экрана. У других детей такого мониторинга не будет, или они не станут «зависимыми», пока они не уйдут из дома. Недавно я встретил молодого человека, который отчаянно хотел моей помощи, растратил все свои студенческие годы в попытках привести римских легионеров к победе над варварами. Есть культура игр, быстро растущая среди подростков и взрослых, что полностью выходит за рамки понимания или контроля большинства родителей. Мало того, что дети сами трансформируются самими играми, их привлекают к сообществам YouTube, которые неразрывно связаны с их самоидентификацией, измеряя достоинства с точки зрения побед, убийств, уровней и скинов (то, что их персонажи в игре Fortnite носят в битве). Эти вещи делают жизнь намного более захватывающей, чем шлепание от дома к школе до занятий спортом и музыкой. Мы еще не знаем, хорошо это или плохо для наших детей. Мы знаем, что это соревнование, в котором мы не сможем легко победить.

Определить видеоигры как зависимость непросто, и новая диагностическая метка вряд ли поможет. ВОЗ хочет позволить врачам и страховщикам решить, кто является зависимым, а кто нет, на основе тех же самых устаревших показателей, которые они использовали в течение многих лет: минимум 12 месяцев «постоянного или повторяющегося» поведения «достаточной степени тяжести». Эти произвольные разграничения никогда не были надежными для принятия решения о том, кто находится в депрессии или испытывает тревогу, чтобы так или иначе лечиться. Я сомневаюсь, что так будет лучше.

Психиатрические этикетки для выявления психологических проблем, коробок и корзин могут быть полезными для привлечения внимания. Видеоигры имеют силу, и они могут изменить поведение людей. Но чтобы выявить зависимость, нам нужно идти глубже - спросить, что это такое, что людям не хватает, что заставляет их гнаться за чем-то настолько навязчивым. И это намного сложнее.

Автор Марк Льюис

Читать статью в оригинале