Искусство разработки 1/3: История игровой индустрии | Как разрабатывался СТАЛКЕР и Assassin’s Creed

Предупреждаю сразу - очень длиннопост, прям очень, для ленивых - в конце поста будет видео-ролик на эту тему, и так, поехали! :3
(В следующих постах будет обсуждаться тема создания концепт-артов и концепт-документов, краудфандинге, написании сценария, 3D моделировании, модах и многом другом)

Игры стали неотъемлемой частью всего подрастающего поколения, ведь все мы просиживали часами у 8Bit или 16bit - погружаясь в этот прекрасный мир иллюзий. Лично я безумно любил играть в дюну, это было прекрасное время. Вдохновившись сетингом стратегий еще в детстве я придумал, как мне кажется - интересный концепт стратегии в реальном времени, где игрок управлял разного рода насекомыми и сталкивал шершней с простыми муравьями, на которых то и делали - что налетали осы. В тот момент я задался вопросом:”А как же разрабатываются игры? С чем приходится сталкиваться разработчику и как это вообще все выглядит?”

1970-е бородатые годы – времена сексуальных революций, массовых запусков орбитальных станций в космос, всепоглощающего рока и ,конечно, время восхода игровой индустрии, подарившее людям новый этап в сфере развлечений и возможности проводить досуг. Одной из первых популярнейших игр этой эпохи можно назвать Pong, играть в которую можно было с помощью аркадных автоматов – предков всех современных игровых платформ.

Успешная в широких кругах игра спровоцировала кризис рынка видеоигр в 1977 году, из-за своих расплодившихся клонов, но на следующий же год разработчики игры “Space Invaders” преодолели спад в индустрии и стали символами “золотой эры аркадных игр”.

Видеоигры превращались в мэйнстрим, количество пользователей увеличивалось в геометрической прогрессии, заполняя торговые центры, рестораны и круглосуточные магазины, где находился предмет их, порой граничащего с безумием, интереса.

К началу 1980-х годов объем рынка аркадных автоматов в США возрос до 900 млн долларов, а доход от всей индустрии составлял 2.8 миллиарда долларов. “Золотая эра аркад” была в расцвете, рынок игр продолжал увеличиваться, принося от продаж заоблачное количество денег.

Но всего этого мы этого не помним, тогда, в лихие 90-е, правда тогда они нам такими не казались, мы знали только о небольшой приставочке, которую с трудом выклянчивали у родителей.

К наступлению 2000-х игры все так же продолжали являться движущей силой для развития компьютерных технологий, которые применялись и для других целей. Ожидалось, что игровая индустрия, наконец, обретет стабильность, но компании, словно хворост, быстро и ярко зажигались, не забывая также быстро погаснуть и пропасть с рынка навсегда.

Кроме казуальных и инди-игр в индустрии крепло направление мобильных приложений, которое было вызвано широким распространения телефонов среди населения. Через некоторое время эта отрасль станет настоящим эльдорадо, но это уже совсем другая история

То, чем мы наслаждаемся часами, неделями, в некоторых случаях, месяцами, может создаваться десятками лет определенной группой людей разных возрастов или национальностей, которых объединяет одна лишь идея.

Именно идея является двигателем процесса воздвижения уникального игрового мира, проработанных персонажей, которым хочется сопереживать и всего того, что делает игру хорошей.

Получается, если придумать хороший концепт – можно готовить грузовики для денег? Скорее нет, чем да, но очевидно, что хорошая идея игры может ослепить пользователей и они не станут обращать внимания на мелкие недочеты в ее реализации.

Творцы виртуального мира в первую очередь загораются идеей, взросшей у них в голове на основе прочитанного произведения, просмотренного фильма, события мирового или не очень масштаба.

Доказательств тому великое множество. Возьмем, к примеру, самые популярные игры известных компаний:

Один из самых дорогих брендов Ubisoft, который обзавелся миллионной аудиторией за годы своего существования – Assassin`s Creed, рисковавший стать продолжением Prince of Persia в далеком 2004 году. Но не стал.

За «Ассассином» стоят два очень талантливых человека: Патрис Дезиле и Джейд Реймонд. Патрис был креативным директором проекта по разработке Prince of Persia: The Sands of Time. В детстве он хотел стать актером, он даже получил бакалавра в области литературы и киноискусства, но в кинематограф ему попасть было не суждено. Молодой парень решил связать свою жизнь с другим своим пристрастием – видеоиграми, которые любил с самого детства. В монреальском подразделении, выросши до креативного директора, он отлично справился с перезапуском культового «Принца Персии»

Вторым родителем «Ассассина» стала, на тот момент недавно, пришедшая из EA в Ubisotf Джейд Редмонд, которую назначили продюсером игры. Девушка с детства увлекалась программированием и робототехникой, даже будучи взрослой ее интерес не утих, а совсем даже наоборот – возрос до больших размеров и, поскитавшись по разного рода направленности работам, она устроилась в Sony и написала код для малоизвестных игр, таких как: Jeopardy и Trivial Pursuit.

Вскоре именно эти два человека будут олицетворять известнейшую серию игр, но в 2004 они находились в самом начале той дороги, которую следовало пройти.

Первые месяцы разработки, по словам Дезиле, вышли не очень продуктивными, он не мог определиться ни основополагающей концепцией, ни со сценарием и персонажами. Ему было сложно выйти из состояния озадаченности и тупика, по его словам: «Меня преследовало ощущение, что мы вспахиваем бесплодную землю. Сложность Принца как персонажа в том, что он не обычный герой — он тот, кто однажды должен стать правителем. Его титул изначально задает подтекст и условия, по которым будет строиться история».

В один момент Дезиле вдохновила книга об Хасане ибн Саббахе, основавшего в ХI веке орден ассассинов. Он решил: а что если сделать принца второстепенным персонажем и выдвинуть на первый план кого-нибудь другого? Дезил определенно знал кого он сделает главным героем, история и грозная репутация ордена убийц до глубины души поразила его и он сказал, что это будет отличным материалом для проекта. Так началась разработка новой игры, от которой можно было ожидать все, что угодно. Никто не знал что случится с ней в будущем.

Вот такая первая часть статьи о разработке игр, продолжение темы будет в ролике, который прикреплю ниже, там есть дополнение в виде рассказа о том, как и чем вдохновлялись создатели GTA, S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, Mafia и другие.

Источники:

https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Индустрия_компьютерных_игр

https://www.hse.ru/news/communication/150819557.html

https://ru.wikipedia.org/wiki/История_компьютерных_игр

https://24smi.org/person/869-maks-pein.html

http://www.playground.ru/wiki/gta_5/other/gta_history/

https://games.mail.ru/pc/articles/feat/istorija_sozdanija_as...

http://www.lki.ru/text.php?id=5695

http://winlined.ru/articles/istoriya_razrabotki_s_t_a_l_k_e_...

https://games.mail.ru/pc/articles/feat/istorija_sozdanija_di...

https://habr.com/post/167351/

https://www.hse.ru/news/communication/150819557.html