“Смерть” синглплеера

29 June 2018

Одной из первых “абсолютных” игр во многом стал Скайрим: его любят миллионы и покупают на все возможные консоли снова и снова. Здесь есть все, что нужно идеальной игре: широта возможностей, огромный открытый мир, ролевая система, сюжет и куча дополнительной постоянной развлекалочки.

Следом “абсолютом” стал, наверное, Ведьмак 3. Если не лезть сильно глубоко, то получим то же самое: простор, вариативность, интересные задания что в основном сюжете, что вне его.

А вот дальше… Дальше начинается интересное. В некоторой степени именно эти игры сделали индустрию такой, какой она стала теперь — по крайней мере, мне так кажется. А индустрия переживает, как это сейчас называют, “смерть синглиплеера”: сюжетно-ориентированные игры медленно отходят на задний план, уступая место либо мультиплеерным проектам, либо песочницам. И вот к массовому появлению вторых, как по мне, как раз и привели Скайрим и третий Ведьмак. Речь тут, конечно, исключительно про крупные ААА-проекты.

Издателей можно понять. Свежий пример — Wolfenstein II, который сейчас имеет средненькие отзывы в Steam (сейчас вот 68% положительных, что для новинки с хорошей оптимизацией маловато). Зато противником выступают Shadow of Mordor (77%)и новый Assassin’s Creed (те же 77%), обе с положительными отзывами, несмотря на “скандал” с лутбоксами. Тут я делаю скачок темы: в этих самых лутбоксах на самом деле нет ничего плохого. Судите сами: и Мордор, и новый ассассин без малейших проблем проходятся без них, а все, для чего они нужны — либо сокращение времени, необходимого на игру, либо косметические украшения. Такие вот своеобразные легализованные читы, которые не особо-то и нужны, по сути. При этом именно лутбоксы на самом деле позволяют не задирать цены на игры выше: игры становятся больше и сложнее, а цены не меняются уже достаточно долгое время (в России не совсем, но тут виновато падение рубля). Беру не с потолка — вот перевод статьи, где об этом спрашивали различных разработчиков.

Возвращаюсь к основной теме. Одной из лучших игр этого года является новая Зельда, которая также является песочницей. Я успел погонять около двадцати часов, и по сюжету особо никуда не ушел — ровно как в обозначенных в самом начале играх. Она классная, но ориентация на сюжет здесь отступила куда-то вдаль и вглубь, уступив место шикарной вариативности, экспериментам и играм с окружением (когда я первый раз случайно зашел в пожухлую траву с факелом, я еще долго оставался под впечатлением). Ровно то же самое было с Ведьмаком, на который я угробил больше сотни часов своей жизни, из которых сюжет занял, по ощущениям, часов десять.

Карта из новой Зельды. Больше, чем в Скайриме, кстати.
Карта из новой Зельды. Больше, чем в Скайриме, кстати.
Карта из новой Зельды. Больше, чем в Скайриме, кстати.

И вот вроде бы это не плохо. Но есть неприятный осадочек в том, что игры эти — непомерно и напрасно раздуты, в них приходится десятки часов делать примерно одно и то же (пусть это и интересно). Сравнивая с уникальными старыми и не очень сингловыми играми, в которых во главе стоял если и не сюжет, то хотя бы уникальность ситуаций, лично я начинаю невольно скучать по тем самым временам. Вспомнить, к примеру, серию Uncharted: первые три части являются совершенно линейными приключенческими боевиками и прославились за счет интересного, качественного сюжета и приятного геймплея. Каждая новая часть росла над предыдущими, добавляя различные элементы геймплея. Всегда буквально чувствовалось, как разработчики из штанов лезут, чтобы обойти самих себя — и у них это действительно получалось. В четвертой части, кстати, тоже добавили открытые уровни в угоду современным тенденциям, но это, в целом, не сильно мешает истории, которая продолжает идти по рельсам.

У нового ассассина карта вообще катастрофическая, серьезно.
У нового ассассина карта вообще катастрофическая, серьезно.
У нового ассассина карта вообще катастрофическая, серьезно.

А сейчас есть Ведьмак, есть новый ассассин, есть Мордор, есть Зельда. Есть Horizon: Zero Dawn. И они все, в общем-то, классные, качественные игры. Только вот одинаковые очень. Отличия, в основном, заключаются в каких-то мелочах и сеттинге, который либо цепляет, либо нет. Тот же ассассин, к примеру, потерял собственную индивидуальность (и все равно остался хорошей игрой, но об этом расскажу в другой раз), став, по сути, египетским Ведьмаком: на смену экшену с прокачкой пришла полноценная ролевая игра, что поначалу ставит в ступор. Зельда на столь решительный шаг не решилась, хотя и тут количество изменений колоссальное.

Тот самый открытый уровень, по сути искусственно раздувающий линейную игру
Тот самый открытый уровень, по сути искусственно раздувающий линейную игру
Тот самый открытый уровень, по сути искусственно раздувающий линейную игру

В 90-х все шутеры называли Doom-like играми. Rogue-like и metroidvania также получили свои названия благодаря соответствующим играм. Вот сейчас, как по мне, наблюдается рождение witcher-like игр: у меня не поворачивается язык называть их ролевыми (хотя, кстати, Ведьмак этого как раз не лишен — там отыгрыш есть), но и просто экшенами они тоже уже не являются. Хорошо это? Не уверен. Особенно глядя на Visceral Games, которые закрыли во много из-за того, что они не хотели меняться на современный манер и делать глобальные, сложные и растянутые игры. Но рынок создается спросом, и игроки ждут именно вот таких огромных многочасовых приключений: с прокачкой, громадным миром, разнообразием подходов и опционально — возможностью сократить прохождение за счет узаконенных читов.

Канал о различном культурном стаффе моими глазами: https://t.me/yalampochko

Subscribe to channel
and don't miss new publications
Don't miss new
publications