Disciples 2: Империя наносит ответный удар (ч.5, Эльфийский Союз)

07.08.2018

В данном цикле статей я делюсь опытом игры за Империю одним из моих любимых архетипов - герой-воин, 2 стрелка и хилер.

Первая часть (описание архетипа отряда и основные тактические моменты)

Вторая часть (контрсборки у Легионов Проклятых)

Третья часть (контрсборки у Орд Нежити)

Четвертая часть (контрсборки у Горных Кланов)

В этой статье, завершающей наш цикл, речь пойдет об архетипе, ставшим прародителем нашего собственного. И, по иронии, единственным, который может напрямую законтрить наш сетап. Анализ будет проводиться исходя из базового лидерства героев (3).

Гвардия Иллюмиель

Лично для меня эльфы - самая комфортная в плане геймплея раса. Они очень быстрые. Несмотря на то, что на глобальной карте по мобильности она уступает тем же Легионам, базовых очков движения у них больше, чем у других рас (кроме героя-вора, там столько же). Инициатива у большинства существ завышена, в том числе и героя-воина, который из милишников ходит всегда первым, что позволяет прекрасно использовать нашу тактику глухой обороны. Основная ветка фракции - стрелки, развитие левой (тип урона: оружие) идет до 5-ого уровня, а правой (тип урона: воздух (2-ой уровень) и огонь/вода (3-ий уровень) - до 3-его. Лекари у них, хоть и послабее имперских аналогов, начиная с третьего уровня помимо исцеления начинают вешать на наших существ бафф, защищающий их от вражеских магических атак (на третьем уровне - одно существо от всех стихий, а на четвертом - все существа либо от магии огня(левая ветка), либо от воздуха (правая ветка, делая их, тем самым, невосприимчивыми к выбранному типу урона на одну атаку).

Для анализа я использую, как правило, третий уровень отряда, т.к. на этом уровне чаще всего происходит встреча между игроками и решается судьба дальнейшего доминирования (на классических картах).

Важно помнить: любой архетип отряда - это вкусовщина конкретного игрока в зависимости от его стиля игры, визуального вкуса и хрен знает еще чего. Поэтому, если я стараюсь аргументированно доказать на цифрах и примерах преимущество одной сборки над другой/всеми, это вовсе не значит, что все игроки, которые что-то более-менее понимают в этой игре 15-летней давности, будут отталкиваться именно из соображений холодного расчета и простой эффективности.

Коротко и ясно - в каких случаях нас нагибают?

Для нас представляют опасность 2 архетипа:
1) Наш прародитель - герой-воин, 2 стрелка и целитель;
2) Отряд на масс урон - герой-маг, 2 мага и воин.

Вкратце по каждому, начнем с первого. Если вы играете на средней или маленькой карте, то существует высокая вероятность, что прокачивать стрелков Ваш оппонент будет по короткой ветке (магический урон). В итоге на выходе нас могут ждать пара таких ребят:

Стрелок Эльфов, 3-ий уровень, правая ветка развития, вариант 1 (финальный)
Стрелок Эльфов, 3-ий уровень, правая ветка развития, вариант 1 (финальный)

Или таких:

Стрелок Эльфов, 3-ий уровень, правая ветка развития, вариант 2 (финальный)
Стрелок Эльфов, 3-ий уровень, правая ветка развития, вариант 2 (финальный)

Прямой урон в большинстве случаев всегда полезней, чем тикающий дебафф, поэтому выбор упадет на огненных стрелков. Имея инициативу 70, они за один ход 100% убьют нашего ассасина, что повлечет за собой мгновенный луз. Да, вот так все просто.

Если эльф пойдет по левой "оружейной ветке", то там 50 на 50, ибо хп у стрелков, что у наших, что у эльфийских - на 2 удара, что с нашей, что с их стороны. Инициатива одинаковая. Слава Великому Рандому!

Если в партии еще участвует андед, то эльф 100% пойдет по магической стрелковой ветке, дабы избежать сюрприза в виде юнитов с иммуном к оружию. Так что у вас карт-бланш на грязную игру.

Если же эльф будет упарываться в масс урон, то тут нужно смотреть на уровень их героя. Их фея-магичка - самая дохлая из всех магов, поэтому может случиться так, что на нее потребуется всего один удар ассасина (если не успела апнуть третий уровень, к примеру). Можно снести одного из рядовых магов, но урон на третьем уровне у героя почти такой же, как и у этих самых магов. Поэтому угроза равнозначная. В честном бою тут всегда проигрыш, не наша специализация.

По факту это - исключительный сетап, т.к. имея фракционного целителя игрок вряд оставит его за бортом, уж больно сильно он помогает при прокачке отряда, ускоряя продвижение и общий кач. Поэтому, скорее всего, вы встретите отряд с одним магом, хилом и воином. А для нас это - мясо.

В общем, бояться нужно только миррор-сборки. В позднем лейте, если эльф пошел по длинной "оружейной" ветке, выигрываем только при праве первого хода. При игре против магической ветки шансов нет в принципе.

Вот и подошел к концу данный цикл статей. Надеюсь, Вам он был полезен и интересен. Спасибо за уделенное время, встретимся на поле боя ;)