Fallout. Начало пути

Странник, одетый в синий комбинезон, с жёлтой цифрой “13” на спине, бредущий по выжженной ядерным пламенем пустоши, в поисках водяного чипа. Этот образ, ставший культовым, навсегда останется в памяти игроков и будет возникать всякий раз, когда кто-то объявляет о разработке новой игры в атмосфере постапокаллипсиса. Как же разработчикам удалось этого добиться?

Несомненно, многое зависит от таланта причастных к разработке людей, но что делать, когда на пути у творческого порыва встают корпоративные реалии?

Именно в такой ситуации, в 1994 году, оказалась компания Interplay Entertainment, планируя разработку новой игры.

Желая создать продолжение игры Wasteland, разработанной ими же, для Electronic Arts, Interplay столкнулись с категорическим нежеланием издателя продать права на игру, поэтому было принято решение создать абсолютно новую, но, также как и Wasteland, в сеттинге постапокалипсиса. Именно так и начала зарождаться вселенная Fallout.

Конечно, такое стильное название у будущей игры появилось не сразу. Было обдуманно множество разных вариантов, среди которых как и банальные, вроде “Survivor”, так и более приближенные к сюжету, как “Vault-13”, но, в итоге, игра получила привычное нам название.

Разработчики очень хотели дать игрокам возможность стать частью мира их игры, для чего делали особый упор на нелинейность и возможность делать моральный выбор - особенность, которая была ярко реализована ими в Wasteland и от которой они не собирались отказываться в Fallout.

Для полноценного погружения в историю нужно либо создать главного героя самостоятельно, наделив его интересным характером и предысторией, либо позволить это сделать игроку. У каждого способа есть свои сильные и слабые стороны, однако Interplay решили дать игроку выбрать кем он хочет быть на бескрайних просторах послевоенных пустошей. Но, перед этим, следовало определиться с ролевой системой, по правилам которой и будут жить эти пустоши.

Изначальный выбор разработчиков пал на популярную систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System). Это было логично, поскольку такая ролевая система более всего подходила для компьютерной игры, ведь создание персонажа здесь базировалось не на слепой удачи при бросках кубиков, а на вдумчивом распределении очков между характеристиками. К тому же, слово “Universal” не зря было использовано в названии системы - главным её преимуществом была возможность использования в большом числе сеттингов, что подходило разработчикам Fallout.

Какое-то время игра активно разрабатывалась по механике GURPS, движок был готов, игровой мир наполнялся контентом. Пока, в 1997 году, Стив Джексон, создатель системы GURPS не увидел ролик из вступления к игре, в котором американский солдат, облачённый в силовую броню, хладнокровно пускает пулю в голову пленному канадскому солдату.

Один из вариантов логотипа игры, во времена использования системы GURPS
Один из вариантов логотипа игры, во времена использования системы GURPS
Один из вариантов логотипа игры, во времена использования системы GURPS

Поражённый такой жестокостью, Джексон расторгнул договор с Interplay, оставив их игру без ролевой системы.

Возможно, таким образом он хотел обезопасить свою компанию Steve Jackson Gaming от нападок общественности - в те годы разработчикам компьютерных игр приходилось постоянно сталкиваться с обвинениями в жестокости и агрессивности в своих творениях. Или же просто компании не сошлись в цене.

В любом случае, без ролевой системы Fallout не могла существовать.Так появилась SPECIAL.