Fallout. Один в поле не разработчик

Сколько людей необходимо для разработки игры уровня Fallout? Десять? Двадцать?

Около года над этой игрой работал, по сути, только один человек - Тим Кейн. Он делал дизайн-документы, разрабатывал движок, писал сценарий, занимался интерфейсом. В общем, и швец и жнец и на дуде игрец.

Interplay же особо в ход разработки не вмешивалась, занимаясь другими проектами, да и особых ожиданий на продажи Fallout компания не возлагала.

Тем не менее, со временем число вовлечённых в проект сотрудников увеличилось и, к 1996 команда состояла уже из 15 человек. В этом же году, для разработки ролевых игр, Interplay основала студию Dragonplay, которая, впоследствии, сменила название на Black Isle. Разработка Fallout продолжилась уже внутри новой студии.

Логотип Black Isle Studios
Логотип Black Isle Studios
Логотип Black Isle Studios

К 1998 году команда разработчиков насчитывала порядка 30 человек и создание игры шло полным ходом. Мир игры наполнялся деталями, на игровой карте появлялись города, придумывались различные неигровые персонажи со своими историями и квестами.

Программисты придумывали новые крутые фишки, которые реализовывались скорее не благодаря возможностям движка, а вопреки им.

Так, Джесси Хейниг, программист и дизайнер, рассказывал, что, изначально, никто из программистов и не задумывался над созданием компаньонов для протагониста, считая это невозможным. Однако, Джесси написал скрипт, позволяющий NPC ходить вместе с главным героем и помогать ему в бою. Он показал этот скрипт Тиму Кейну и, спустя некоторое время и “восемь миллионов багов”, у них получилось создать работоспособных напарников.

Для ключевых персонажей создавались, так называемые “говорящие головы” - анимированные лица с озвучкой и подстроенной под неё мимикой. Создавались они вручную модельером Скоттом Роденхайзером как глиняные маски, которые, в дальнейшем, оцифровывались и анимировались.

Крис Авелон, участвовавший в разработке сиквела Fallout, в шутку говорил, что некоторые головы были настоящими человеческими головами, покрытыми гипсом.

Некоторые вещи разработчики позаимствовали из своих невышедших проектов.

Один из самых ужасных монстров Fallout, свирепый Коготь Смерти (Deathclaw), не только был отсылкой на Когтей Тени (Shadowclaws) из Wasteland, но и использовал модель Тарраски (Tarrasque) из невышедшего файтинга во вселенной Forgotten Realms.

Скотт Роденхайзер успел сделать несколько моделей для персонажей этой игры и, когда разработчики искали страшного монстра, способного навалять даже персонажу с высоким уровнем, эта модель оказалась как раз кстати.

Глиняная фигурка Когтя Смерти. Жутковато.
Глиняная фигурка Когтя Смерти. Жутковато.
Глиняная фигурка Когтя Смерти. Жутковато.

Стилистика Fallout много взяла из бульварных комиксов 50-х годов, с поправкой на ядерную войну - наука сильно упрощена, позволяя изобретать невероятные устройства вроде лазерного и плазменного вооружения, роботов с искусственным интеллектом, а радиация способствует росту диких животных, превращая их в опасных монстров. И всё это на фоне копошащегося в развалинах собственной цивилизации человечества.

К апрелю 1997 года игра была практически готова и разработчики опубликовали демо-версию. Игрокам предлагали разрешить конфликт двух банд за электрогенератор в поселении под названием Свалка.

Как водится, способов решения ситуации было больше чем два. Протагонист мог встать на сторону одной из сторон, либо же перебить обе банды, неся справедливость в духе крутого героя боевика. Был вариант с поломкой электрогенератора и тогда банды покидали городок, потеряв к нему интерес. Ну, или можно было перестрелять вообще всех на этой локации.

Демо позволяло оценить ролевую систему новой игры и понять, что диалогам будет уделено большое внимание. Правда, функцию сохранения в эту версию не добавили, так что проходить демку приходилось в один заход.

Полная же версия увидела свет в июне 1997 года, но об этом мы поговорим в следующей статье.