Десять лет трилогии «The Witcher». Философия, драматургия и моральная система

В октябре 2007 года в России вышел первый «Ведьмак». Спустя 4 года свет увидело продолжение – «Ведьмак 2: Убийцы королей», а в 2015-м мир узрел настоящее RPG-чудо – «Ведьмак 3: Дикая Охота». Concepture подготовил объемный лонгрид, приуроченный к 10-летию игровой вселенной «Ведьмака».

Оценить идейно-содержательные преимущества игры можно только при условии, что и остальные компоненты не вызывают раздражения. И, если взглянуть на всю серию глазами фаната жанра RPG, то можно увидеть, что игры о ведьмаке Геральте всегда выделялись на общем фоне, но при этом не пытались быть лучшими в количественных мерках: в графике, размере мира, количестве оружия или навыков.

Если кто еще не знает, то при проектировании Новиграда CD Project вдохновлялись архитектурой позднесредневекового Амстердама.
Если кто еще не знает, то при проектировании Новиграда CD Project вдохновлялись архитектурой позднесредневекового Амстердама.

В связи с чем, как мне кажется, стоит выделить две вещи: то, что в игре всегда было хорошо, где-то на уровне лучших представителей жанра 2-3х лет перед выходом игры и то, что в игре было не просто хорошо, а великолепно, буквально задавало новые эталоны и стандарты для RPG.

Рядовые особенности игры:

Приблизительно так должен был выглядеть среднестатистический бой в Wild Hunt.
Приблизительно так должен был выглядеть среднестатистический бой в Wild Hunt.

Геймплейная механика, в том числе непосредственно боёвка. В первом «Ведьмаке» она была немного странной, но в остальных относительно удачно сочетала реалистичность, «ассассинскую» эргономичность и моду на красивые бои в стиле слэшеров. К тому же она не создавала пропасти между апологетами геймпада и любителями клавиатуры и мыши.

Система прокачки персонажа.  CD Project всегда удавалось соблюдать баланс: не слишком сложно, не слишком много умений, возможность опробовать несколько специализаций и т.д. и т.п. Конечно не обходилось без странностей: например, в первом Ведьмаке почему-то приходилось отдельно качать одни и те же три стиля для стального и серебряного меча, плюс существовали совсем ненужные умения, вроде возможности дольше не пьянеть.

Один из первых скриншотов. Так сказать work in progress.
Один из первых скриншотов. Так сказать work in progress.

Графика, музыка и система интерфейсов (HUD, инвентарь и т.д.). Качественная сторона игр у CD Project всегда была минимум на крепкую четверку, хотя это скорее тема для интересующихся FPS и движками, мне же исследование воплощения в отрыве от самих идей кажется странным.

Теперь давайте поговорим о революционном:

Живой мир Ведьмака в действии.
Живой мир Ведьмака в действии.

Моральная система. Сложная, интересная, непрозрачная, задевающая за живое и опирающаяся на хорошо организованное эмоциональное вовлечение. Лучшее что есть в RPG, да и вообще в играх по этому критерию, без какой-либо конкуренции.

Взять, например, сюжет последнего дополнения «Кровь и вино»: истории главных героев рассказаны так, что каждый волен сам решать, кто виновник и злодей, кто инструмент в чужих руках, а кто жертва обстоятельств. Все это подчеркнуто нюансами в диалогах, неоднозначностью событий и тремя концовками, складывающимися из этих самых нюансов. Вместе с симпатией и интересом к персонажам истории получается модель, очень хорошо имитирующая реалистичные ситуации морального выбора.

Драматургия сюжета плюс отлично прописанные персонажи (и их реплики). При определенных обстоятельствах – эти два фактора выступают чем-то вроде «ключа ото всех дверей»: если вас хоть как-то захватила история, то и все остальные компоненты игры выстроятся в великолепное целое, если же нет – претензии найдутся к чему угодно. Особую значимость здесь играет проработка персонажей, ведь именно она превращает проходные квесты в отдельные запоминающиеся истории, а это больное место почти всех RPG.

Праобразом красочного Туссента стала не менее красочная итальянская Тоскана.
Праобразом красочного Туссента стала не менее красочная итальянская Тоскана.

Детализация мира и лора. Ведьмак, конечно, не единственная игра с щепетильно прописанным миром или опирающаяся на интересный литературный источник. Однако одна из достойнейших в ряду. И тут важно помнить еще и то, что сценаристы хоть и не создавали этот мир сами, все же не скатились до буквальной игроизации текстов Сапковского, творчески переработав очень многое, даже известных героев саги.

Полную версию статьи читайте на сайте Concepture Club

Автор статьи Иван Кудряшов