Эволюция 2D анимации

Микки Маус в "Параходик Вилли" 1928 год.
Микки Маус в "Параходик Вилли" 1928 год.

30 августа 1877 года Эмилем Рейно было запатентовано изобретение, позволяющее видеть последовательность рисунков как плавное движение. Это были первые уверенные шаги к появлению мультфильмов и анимации персонажей в них .

В самых первых нарисованных мультфильмах использовались статичные декорации, которые никак визуально не изменялись на протяжении сцены, камера могла лишь "ездить" в стороны чтобы изобразить другую часть локации.

Пример рисованной анимации из мультфильма "Танец скелетов" Уолт Дисней 1929 год.
Пример рисованной анимации из мультфильма "Танец скелетов" Уолт Дисней 1929 год.

Персонажи и другие активные объекты накладывались поверх и каждый кадр рисунок менялся. Большее количество кадров означало более плавное и живое движение персонажа, активные объекты всё же выделялись на фоне декораций, иногда они были чуть светлее и почти всегда выглядели более четко.

Такой эффект в редких случаях сохраняется и по сей день, более подходящее ему название "активные пиксели"

Джерри пытается быть романтичным и максимально четким на фоне слегка размытых декораций.
Джерри пытается быть романтичным и максимально четким на фоне слегка размытых декораций.

Вслед за рисованной анимацией пришла компьютерная анимация, создавать детализированные и симпатичные кадры было трудновыполнимой задачей 40 лет назад, поэтому сначала она применялась лишь в играх.

Первопроходцами в этом стали Nintendo, выпустив в 1980 году Donkey Kong и Pac-man.

Зацикленная анимация для неутолимого голода Пак-мана
Зацикленная анимация для неутолимого голода Пак-мана

Пак-ман умел открывать рот, а в Donkey Kong и вовсе главный герой Марио бегал, карабкался, прыгал через бочки, пытаясь спасти Леди от разъяренной гориллы Донки Конга. Впервые персонажи в игре двигались и видоизменялись в зависимости от действий игрока.

Спасательная операция. Аркадный автомат. 1980 год.
Спасательная операция. Аркадный автомат. 1980 год.

Принцип анимации остался тот же, когда герой выполняет какое-то действие, быстро меняются заранее подготовленные кадры.

Технически мощности не хватало чтобы оживить того же Микки-Мауса. Для создания кадров в этот раз использовалась растровая графика, например карабканье по лестнице представляло из себя 2 чередующихся кадра, в одном левая рука была вверху, в другом правая, рука занимала всего 1 пиксель, 1 точку на экране, сам же персонаж укладывался в размеры 16 на 16 пикселей.

Со временем мощности компьютеров и консолей повышались, разработчики рисовали более детализированных персонажей и объекты, с каждым новым рывком вперед становилось всё сложнее анимировать объекты, которые укладывались в 512х512, а то и в 1024х1024 пикселей.
Для того чтобы персонаж поднял руку, нужно было переместить уже не один пиксель, а десятки, сотни.

Следующим важным шагом в 2D анимации стало появление скелетной анимации. Свое применение она нашла в компьютерных играх и некотором аниме.

Векторная анимация.
Векторная анимация.

Технически это - векторная графика. Перемещение, кручение и масштабирование элементов давало больше возможностей сделать персонажа живым.

Наиболее рационально она проявила себя в создании компьютерных игр. После рисования персонажа он режется на части и собирается заново. Такие мучения ему предстоит испытать ради свободного управления частями тела, в ходе которых создается анимация действия. В отличии от чередования практически идентичных картинок в размере 24/30/60 штук в секунду, компьютер запоминает лишь движение, повороты, масштабирование объектов.

Такая анимация занимает в сотни раз меньше памяти чем 60 картинок, выстроенных в нужной последовательности.
Такая анимация занимает в сотни раз меньше памяти чем 60 картинок, выстроенных в нужной последовательности.

Технология привязки костей работает не сложно : от главной родительской кости последовательно создаются другие, образуя иерархию и скелет. Так например поворот кости руки вызовет поворот запястья и пальцев. К костям так же присваивается своя зона влияния на меш (физическое представление объекта, картинка или модель).

Цикл статей о анимации :
Эволюция 3D анимации
Игры с лучшей анимацией

Процедурная анимация в играх

Пример движения с деформацией меша сделанный в Spine.
Пример движения с деформацией меша сделанный в Spine.
Пример порезанного персонажа.
Пример порезанного персонажа.
Различные анимации, сделанные использованием порезанного персонажа.
Различные анимации, сделанные использованием порезанного персонажа.
Процесс создания.
Процесс создания.