Drama&Dragons
77 subscribers

Drama&Dragons. "Красная зона", или Как играть в драму и остаться психически здоровым.

119 full reads
200 story viewsUnique page visitors
119 read the story to the endThat's 60% of the total page views
11 minutes — average reading time
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.

Перед тем, как начать, хочу сказать спасибо двум людям, которые приковали меня к батарее и заставляют писать эти статьи. Это моя любимая супруга Ingris и лучший из моих игроков Слава. Они помогают мне бороться с ленью, находить новые идеи и работать с текстом.
Без них никаких статей не было бы вовсе.

А теперь начнем!

Так уж устроен человеческий организм: для нормальной работы ему необходим адреналин. А точнее, норадреналин. Наш современный мир достаточно безопасен, чтобы человек мог столкнуться с проблемой недостатка норадреналина. И это отлично, но проблему нужно решать.

Дабы компенсировать этот недостаток, люди придумали щекотать себе нервы, сопереживая кому-то, кто испытывает реальный стресс: спортсменам на поле, героям в книге или на сцене. Этот положительный стресс называется эустрессом.

Со времен Аристотеля и до сегодняшнего дня драма есть вид искусства, призванный подражать обыденной жизни. В этом ее сила. Именно благодаря этому она так легко дотягивается до самых сокровенных струн в душе зрителя, позволяет ему сопереживать героям и восполнять необходимый уровень норадреналина.

В видеоиграх давно отмечена одна интересная закономерность: чем более реалистична графика на экране, тем менее допустимы игровые условности в геймплее.

Никого не удивляет, когда мультяшный персонаж открывает замок на двери путем сбора пазла. Но если то же самое делает герой в игре с фотореалистичной графикой, это вызывает у нас внутренний протест. Мы знаем, как открываются двери в реальном мире. Мы делаем это каждый день. Нам кажется, что нас пытаются обмануть.

Этот эффект вызван повышением сопереживания. Чем ближе повествование к нашей бытовой реальности, тем острее мы сопереживаем герою. Тут-то и кроется опасность.

Драма (особенно бытовая драма) порой так близко подходит к нашим с вами реалиям, что очень легко может задеть реальный психологический триггер игрока и вызвать психологический шок. А психологические триггеры есть у всех.

Когда ваш персонаж из Dark Crusade, похохатывая, приносит в жертву младенцев - вы, как правило, не испытываете особых моральных терзаний. Жанр эпического фентези позволяет успешно абстрагироваться от психологического состояния героя и играть в зеленой (безопасной) зоне.

Если же вашему герою в бытовой драме приходится применять техники абьюза по отношению к собственным жене и детям - это может стать для вас самих (для игрока, а не персонажа) таким сильным психологическим триггером, что вы не только не сможете это играть, но можете даже нанести себе натуральную травму. Поверьте, я знаю о чем говорю.

Но прежде чем погружаться в дебри, давайте разберемся с терминами. Цветовое зонирование я ввожу сейчас искусственно, для удобства. Для этого при помощи градиента я разделил пространство между полным комфортом (зеленая зона) и триггером, вызывающим психологический шок (красная зона):

Для удобства разделим пространство между комфортом и триггером оттенками светофора.
Для удобства разделим пространство между комфортом и триггером оттенками светофора.
Для удобства разделим пространство между комфортом и триггером оттенками светофора.
- Психологический триггер - эмоциональная ситуация в игре, задевающая болезненный триггер игрока (не персонажа) и вызывающая у него психологический шок.
- Минное поле - оранжевая зона в непосредственной близости от красной. Там расположены самые "горячие" эмоции и самые "цепляющие" конфликты. Очень опасно.
- Желтая зона - конфликты и эмоции персонажа пересекаются с эмоциональным опытом игрока, вызывая значительный отклик.
- Зеленая зона - конфликты и эмоции персонажа не пересекаются с эмоциональным опытом игрока.
- Комфорт - гипотетическая точка абсолютного комфорта.

Капитан Очевидность в этом месте должен воскликнуть: "Ну так не вторгайтесь в красную зону!" И это отличный совет. Жаль только, что он невыполним.

Дело в том, что в драме вся игра проходит в желтой и оранжевой зонах. Мы играем в драму именно затем, чтобы испытать эустресс от ситуаций, происходящих как можно дальше от территории комфорта.

Мы играем в оранжевой зоне потому, что это охрененно круто! Там возникают самые яркие эмоции, там вспыхивают самые острые конфликты. Там сосредоточен самый высокий уровень эустресса на единицу времени.

Но оранжевую зону я не зря назвал минным полем. Игрок или мастер, погнавшись за сильными эмоциями, могут легко перейти границу. К сожалению, заметить красную зону часто удается лишь тогда, когда уже стоишь в ней обеими ногами.

X-card

Наверняка половина из дочитавших до этого места уже вспомнили об икс-карте Джона Ставропулоса. И да, она предназначена именно для избегания вторжения в красную зону, но... в драме икс-карта не работает.

Сама по себе икс-карта - отличный инструмент. Она хорошо показывает себя на границе зеленой и желтой областей. Игрок, в чью желтую (а то и в оранжевую) зону кто-то влез, ничего никому не говоря поднимает со стола карту - и все! Все снова в комфортной зеленой зоне.

Но икс-карта совершенно бессильна на границе оранжевой и красной зон. Ибо игрок или мастер, чью красную зону внезапно потревожили, не способен ни остановить игру, ни попросить перерыв, ни даже указать на икс-карту. Он пребывает в психологическом шоке.

Шок вызывает сужение области внимания и сознания, оставляя человека беззащитным, не способным к сопротивлению. Человек, оказавшийся в психологическом шоке, не способен осознавать раздражители, его спровоцировавшие. Он ошеломлен и дезориентирован.

Реакция на шок всегда автоматическая и не зависит от человека, так как осуществляется бессознательно. Она может относиться к одному из двух паттернов:

  • Нападать - человек изливает на окружающих агрессию и сам потом не может понять, почему он это сделал.
  • Прятаться - человек пытается слиться с окружающими и подчиняется их запросам.

Если первый случай хоть и неприятен, но как минимум заметен, то второй может пройти вовсе незамеченным для команды и мастера.

При этом введенный в оборот механизм икс-карты может сработать даже во вред. Мастер, уверенный, что у него все под контролем, может переть как асфальтовый каток, а потом искренне удивляться, почему никто не поднял икс-карту.

Социальный контракт

Это второй термин, который очень любит наш Кэп. И ведь верно, как просто: достаточно проговорить все "на берегу", а потом следовать договору.

И хотя в Большой Модели специально оговорено, что социальный контракт нигде не фиксируется (даже устно), я реально встречал человека, который заставлял своих игроков подписывать пятистраничный документ... но юристы в ролевых играх - это тема для отдельной статьи.

А проблема с социальным контрактом ровно одна - он тоже не работает.

Во-первых, далеко не в любой компании человек с готовностью вывалит всех своих тараканов. Наше общество таково, что не всякий готов даже перед самим собой признать наличие каких-то психологических триггеров у себя. Не говоря уже о том, чтобы поведать о них миру.

И даже если вы проговорили все, что знаете... да-да, именно! Вы с легкостью можете в процессе игры влететь в красную зону, о которой и понятия не имели до сих пор. А когда по вам уже проехался каток психологического шока, вносить новые пункты в социальный контракт можно разве что для хроники.

Что делать не надо

Ситуации психологического шока разной степени тяжести случаются в моей практике довольно регулярно. Я люблю играть близко к красной зоне, люблю яркие искренние эмоции, люблю конфликты, которые цепляют не только героя, но и лично меня как игрока.

Такая игра требует осторожности и высокого уровня доверия между участниками. Но и это не спасает. Ведь зайти чуть дальше и вляпаться по-полной - ничего не стоит.

Кроме того, драма - узкий сегмент ролевых игр. Игроков, реально набивших много шишек и способных работать со своими красными зонами (или хоть внятно озвучить их) можно пересчитать по пальцам одной руки.

Так что смиритесь. Если вы играете на минном поле - рано или поздно вы наступите на мину. И худшее, что может пытаться сделать мастер или игрок, оказавшись в подобной ситуации - это пытаться ее исправить. Не нужно игрока ни о чем расспрашивать, не нужно выражать ему сочувствие или бросаться к нему с советами.

Да-да. Это первый позыв нашей социальной психики: увидел страдающего человека - помогай. И это ежегодно убивает и делает калеками довольно значительный процент пострадавших в ДТП - им пытаются помочь непрофессионалы.

Здесь та же каша. Каким бы маститым диванным психологом вы себя не считали - не пытайтесь "прорабатывать" или "лечить" проблемные зоны вашего товарища. Пожалейте его психику. Хотите помочь - посоветуйте хорошего специалиста. А лучше просто оставьте человека в покое и дайте ему придти в себя.

Что надо делать.

Здесь Капитан вопиет о том, что "как только вы заметили, что вошли в чужую красную зону - сразу же выйдите из нее и закройте за собой дверь!" Но проблема с этим советом как раз в том, что человеку довольно сложно бывает понять, что он в чужой красной зоне.

Все за столом увлечены игрой, а у пострадавшего попросту нет никакого ресурса, чтобы сообщить о том, что происходит. Ему нужно окно минимум минут в пять, чтобы самому осознать, что с ним случилось.

И тут может помочь, как ни странно, самый обычный перерыв. Если раз в час-полтора вы даете своим игрокам выдохнуть и устраиваете принудительный пятиминутный тайм-аут (размяться, налить чаю, сходить в туалет) - вы реально можете контролировать их состояние.

По возвращении с перерыва также неплохо спросить о том, как настроение ваших игроков. Это поможет собрать быстрый feedback, а заодно выяснить, не задели ли поднимавшиеся на игре темы чью-то психику.

И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.

Предыдущие публикации:
1.
Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3. Конфликт — двигатель истории.
4. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5. От внутреннего конфликта к внешнему.
6. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
7. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
8. Реактивная драма. Реакции и ситуации.
9. Диалоги о диалогах.