Drama&Dragons
77 subscribers

Drama&Dragons. Реактивная драма. Реакции и ситуации.

<100 full reads
127 story viewsUnique page visitors
<100 read the story to the endThat's 65% of the total page views
4,5 minutes — average reading time
Доброго времени суток. Меня зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. Здесь я рассказываю о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. Здесь я рассказываю о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. Здесь я рассказываю о жанре драмы.

Я уже упоминал в предыдущих статьях о важности конфликта в драматических играх. И эта тема так или иначе еще не раз будет всплывать в последующих статьях. Но сейчас мы рассмотрим не только и не столько сам конфликт, сколько реакцию на него.

Весь наш жизненный опыт (каким бы обширным он ни был) учит нас, как и прочих социальных животных, избегать и гасить любые конфликтные ситуации. Смягчать удары, подслащивать пилюли, разнимать, утешать, успокаивать... и это очень хорошо, но только не для игры.

Да, драма призвана подражать реальной жизни, но подражание это только внешнее. Внутри у драматического героя мощнейшая пружина, именуемая внутренним конфликтом. А потому он похож на гуттаперчевую грушу - все, что он принимает из окружающего мира, он не хоронит в себе, не обдумывает, не вынашивает... он тут же возвращает все это назад.

Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".
Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".
Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".

Главное для драматического героя - это реакция. Не важно на что: на события, слова, настроение... что бы ни прилетело в него - он всегда реагирует, и реагирует асимметрично.

Он не только не ослабляет полученную эмоцию, наоборот. Как при игре в мяч - он отбивает эмоцию, добавив ей собственной энергии. Словно больной с пограничным расстройством психики, он представляет собой обнаженный комок нервов. Он равно легко взрывается смехом или заливается слезами, стонет от вожделения или рычит от ярости.

И все это затем, чтобы отскочивший от него эмоциональный "мяч" взлетел повыше и угодил в другого персонажа. Пока продолжается эта игра, и пока в нее вовлечены все собравшиеся за игровым столом - вам не будет скучно.

Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".
Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".
Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".

Кто-то скажет, что нельзя просто так, ни с того ни с сего орать и плакать на пустом месте. И будет прав. Просто так - нельзя. Нужно с толком и по науке. И для этого нам требуется драматическая ситуация.

Именно драматическая ситуация создает конфликт в сцене. Она давит на каждого из героев, заставляя еще немного вылезти из панциря и приоткрыть настоящую живую душу персонажа.

Вы спросите, откуда ее взять, эту самую драматическую ситуацию? Так я вам скажу. Не забыли про мячик? Так вот. Когда игрок или мастер отбивает этот мяч, он должен поставить или развернуть текущую сцену. И сделать это так, чтобы тот, в кого вы пульнули своими эмоциями, не смог не отреагировать.

Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".
Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".
Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".

Как это сделать? Не так сложно, как кажется. Помните про драматический конфликт? Ведь он разрывает каждого из героев. А значит, вам достаточно потянуть за любую из его целей (поставить под угрозу ту, к которой он сейчас стремится, или поманить той, о которой он позабыл) - и вот уже он по уши в драматической ситуации.

И это тоже особенность драматической игры. Здесь совершенно необходимо давать игрокам режиссерские (а часто и сценарные) права. Они должны провоцировать друг друга, ставить друг для друга сцены и даже создавать события. Не без участия мастера, естественно.

Не бойтесь того, что игроки могут захватить исконно мастерское право создавать неприятности. Это не сложно - с этим они справятся и сами. У мастера же будет задачка посложнее - не дать им всем пойти на дно. В прямом смысле слова. Увлекшись, игроки могут настолько рьяно погружаться в известную субстанцию, что мастеру придется проявить немалое искусство, дабы не позволить им пойти на дно, но дотащить до кульминации и финала.

В общем, доверьтесь друг другу. Это единственный способ получить искренние эмоции и непосредственную реакцию. А значит - хорошую игру!

И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.

Предыдущие публикации:
1.
Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3. Конфликт — двигатель истории.
4. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5. От внутреннего конфликта к внешнему.
6. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
7. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.