Обзор Bad North

Bad North — это тактика в реальном времени и околорогалик. Почему около? Всё просто. Как написано в Wiki, в рогалике должна быть пошаговость, необратимость смерти и случайная генерация уровней. Bad North обладает всем, кроме пошаговости. Вместо неё здесь замедление времени. Вот и получается, что игра — рогалик лишь отчасти. Но это не делает её хуже. Игра стала только лучше, а пошаговость шире.

Сначала всё выглядит мирно.
Сначала всё выглядит мирно.

В игре есть два этапа: стратегический и тактический. Стратегический — это карта с островами. Здесь мы должны планировать маршрут, оценивать прибыльность того или иного острова и связанные с ним риски, оценивать линии атаки и защиты — всё это в рамках одного раунда. По завершению хода пелена смерти — орда, поглотит часть территории. На поглощённые острова нельзя будет ни вернуться, ни защитить. Они будут потеряны навсегда.

Орда — условный ограничитель ходов в глобальной компании. Её нельзя остановить, договориться или откупиться. Можно только обороняться от разведотрядов противника. В этом и состоит цель. Нужно как можно больше спасти людей, перебить разведчиков и свалить куда подальше.

Тактический режим — это оборона острова, а точнее его построек. Викинги не заинтересованы в земле. Их интересуют ценности в домах и грабёж. Вы для них цель вторичная. Для защиты вам выдают два отряда. Грамотно командуя ими, вы должны хотя бы выжить.

Пошаговость здесь выражена просто. При выборе отряда замедляется время. Это помогает оценить обстановку, использовать навыки или выдать новую команду.

Само управление отрядами — условность. Вы тыкаете мышкой, командуете куда нужно идти или когда использовать навык. Всё остальное солдаты берут на себя. Сами решают когда атаковать или кого атаковать. Чем прокачаней отряд, тем лучше он это делает. То есть управление непрямое. Но вы можете приказать отряду двинуться в сторону врага, и тогда он пойдёт в атаку.

В середине игры понимаешь, что «мирность» обманчива.
В середине игры понимаешь, что «мирность» обманчива.

Нападать враги будут волнами и не всегда с одной стороны. Вы, как генерал, должны оценить рельеф острова, предположить маршруты (желательно ещё на подготовительной фазе) и исходя из этого выстроить оборону. Отправлять нужные отряды в нужные места. Следить, чтобы враг не зашёл в спину лучникам, или чтобы лучники могли стрелять в спину врагам. В общем, скучать вам будет некогда.

Чуть позже у отрядов появятся классы и навыки. Получить их можно за монетки. Выдают их после защиты острова. По несколько штук с каждого уцелевшего дома. При накоплении первых шести монет у отряда станет доступен класс. Можно переучить на лучников, копейщиков или выдать бойцам щиты.

Выбранный класс специализирует отряд, добавляет некоторое свойство. Например, копейщики будут держать натиск и смогут с лёгкостью переколоть кучу врагов, не потеряв при этом ни одного бойцы. Мечники такого не могут. Зато их нельзя убить стрелой, правда той же стрелой мечника можно скинуть с обрыва. Это мелочи, но таких мелочей в игре много. И вам нужно всё это учитывать, иначе смерть.

После изучения класса отряд может овладеть навыком. По одному на каждый класс. Копейщики могут двинуть копьями с разбега. Мечники прыгнуть с уступа. А лучники закидать стрелами. И классы, и навыки можно улучшать. Это дополнительно кристаллизует специализацию отряда. Например, прокачанный отряд лучников сможет перебить несколько лодок врагов ещё на подходе. А мечники не будут умирать так быстро.

Дополнительно отряд можно усилить артефактом. Он может оказывать пассивное воздействие — увеличивать количество солдат в отряде, или активное — подорвать всех в заданной клетке. Вас, кстати, тоже. В отличие от навыков, они доступны любому отряду. В этом их преимущество и недостаток. Сложно по описанию оценить полезность эффекта. Да и польза кажется сомнительной, но это если мыслить с позиции убийства врагов. С позиции выживаемости они прекрасны. Особенно когда видишь какая катастрофическая эффективность у отряда из трёх бойцов. Начинаешь очень сильно ценить саму возможность, вместо переигрывая всей партии, раскидать стяг противника одной кнопкой.

Добываются артефакты защитой специально отмеченных островов. Обычно отметки появляются вдалеке от вашего маршрута и указывают на артефакт, заранее неизвестный, или на новый отряд. Для вербовки последнего нужно защитить остров вместе с ним. Это создаёт дополнительную сложность. На остров можно отправить только четыре отряда, и новый будет занимать одно из мест. То есть усилить его сможете только тремя своими. И это усложняет защиту. Коренной отряд прокачан хуже ваших и будет требовать особого ухода. Так как противники проще не станут.

Игровой процесс интересен глубиной и проработанностью механик. Классы помимо внешнего вида и оружия отличаются скрытыми особенностями. Лучники при правильном расположении способны выкосить любых противника без щитов. Но нужно знать как. Навык копейщиков тоже непрост. Его использование может стать поворотной точкой всего боя, особенно когда нужно выкосить лучников, а другие отряды заняты. Но его использование может и поставить под удар самих копейщиков. Тут важно правильно взаимодействовать с другими отрядами.

Это тоже важный момент. Отряды не висят в вакууме. Они комбинируются с другими классами. Стрелять по щитовикам, на первый взгляд, кажется бесполезным, но если скомбинировать атаку с другим отрядом, то враги очень быстро умрут. Итак во всём. Копейщики слабы перед дальними отрядами, но их можно прикрыть. Мечники легко сминаются перед натиском, но они могут отступить. Лучники могут выкосить любой отряд на карте, но нужно чётко поймать момент.

Такие мелкие хитрости могут казаться не значительными, но они позволяют сберечь жизни бойцов. А бойцы — это условный показатель жизни всего отряда. Если потеря десятой части жизни обычно уменьшает только полоску хитбара, то потеря одного бойца снижает эффективность всего отряда, снижает шансы на выживание и успешную защиту острова в целом. Это только вначале враги прущие напролом неумехи. А в конце или на высокой сложности враги будут координировать атаки, собираться вместе и умело использовать способности. Но и это ещё не всё. У отрядов есть свои антиподы, убийцы, специализирующиеся на подавлении определённых классов. Их без грамотной слаженности просто так не убить. Обычно встреча с антиподом, заканчивается для отряда поражением. Такая ошибка дорого вам обойдётся.

На нормальной сложности дело спасает процедурная генерация. Рельеф островов немного подыгрывает в нашу сторону. Где-то сгенерирует удобное место для копейщиков, где-то высокие холмы для лучников, а где-то стены для мечников. Рельеф полностью во власти процедурной генерации.

Противники тоже. Остров может атаковать только одна шелупонь, а могут и викинги, одним ударом раскидывающие пол-отряда. Их очерёдность и время появления никак не заскриптовано. Даже если вы решите читерно переиграть бой, нажав Alt+F4, это вам не поможет. Противники будут каждый раз новые.

Но это не минус! Не забывайте, игра — это рогалик. Механика смерти и перепрохождения заложены в саму основу. Вам не будет скучно до самого конца. И неважно сколько раз вам придётся начинать заново.

Погода иногда всё усложняет.
Погода иногда всё усложняет.

Не поиграть вечером после работы

Игра кажется простой и милой, но впечатление обманчиво. Даже на первых островах, допустив пару-тройку ошибок, ваши отряды умрут. И придётся начинать заново. Игра требует хоть какой-то реакции, быстрого принятия правильный решений и не прощает ошибок.

Запустив игру после длительного дня, в немного уставшем состоянии, хочется расслабиться и отдохнуть. И игра выглядит ошибочно подходящей для этого. Но проиграв пару компаний, я обнаружил, что уже ходу на двадцатом мои отряды быстро умирают, а игра перестаёт быть лёгкой уже на пятнадцатом.

Это удивительно. Особенно на фоне моей игры в обычном состоянии. Я всё делаю правильно, играю также: не отхожу от выигрышной стратегии, прикрываю линии атаки верными отрядами, — но всё равно проигрываю. Случаются какие-то удивительные вещи. Копейщики не держат натиск, мечники мрут от лучников, а лучники, наоборот, ваншотят всех подряд. Хотя в другое время всё работает именно так, как я рассчитываю.

Скорее всего, в игре есть требование на реакцию. Так что игру не получится назвать казуальной. А замедление времени работает не так хорошо, как бы хотелось.

Ещё не хватает лёгкого режима. Пока в игре есть нормальный и сложный. А хочется запустить параллельно компанию полегче, чтобы расслабиться. Возможно, разработчики боятся, что игроки быстро пресытятся механиками и не станут проходить игру. Как следствие будут недовольны игрой. Это оправдано. Игра не шестидесяти часовой блокбастер, и займёт вас от силы на десяток вечеров.

***

Игра получилась хорошей. Приятная картинка и анимация. Цепляющая начинка. Проработанная механика. Работа разработчиков в Ubisoft не прошла даром. Концепции отлично продуманы и влиты в игровую реальность, что позволяет погрузиться чуточку больше.

Ребята из Plausible Concept не стали строить из себя гениев, поэтому сюжета нет. Как и других приблуд. Современный Марио в мире ртс. Минимум механик с кучей вариантов их использования. Красивая картинка и подходящий звук. Достаточная сложность, чтобы пройти и чуть-чуть пострадать.

Игра не понравится профессионалам rts. Даже не сравнивайте её с Into The Breach. И боже вас упаси быть хардкорным геймером. Игра совсем не про это. Тут немножко микроменеджмента и чуток милоты с красными разводами брутальности. Игра рассчитана на широкий круг игроков, что для инди нетипично. Поэтому будьте осторожны. Игра может обмануть ваши ожидания.

Плюсы: много мелких механик, сложная геометрия островов, приятный визуальный и звуковой стиль, сочетание милоты и брутальности.

Минусы: не поиграть после работы, сложная геометрия островов