Что такое иммерсивность?

Новое слово в искусстве и медиа, театре и играх.

Ну, не такое уж и новое слово, но на слуху в последние годы. Что же это?

Представьте, что вы смотрите спектакль, и вдруг актёр берёт вас за руку, уводит за сцену и доверительно рассказывает историю жизни вам на ухо. Или вы ужинаете в ресторане, и становитесь свидетелем убийства: сосед по столу отравлен. Под подозрением все. К счастью, среди гостей знаменитый детектив, который обязательно найдёт убийцу.

Фото из спектакля "Музей инопланетного вторжения"
Фото из спектакля "Музей инопланетного вторжения"

Эксперименты в театре направлены именно в сторону вовлечения зрителей в действие. Отличная приманка для тех, кто ненавидит тихо сидеть на месте несколько часов в темноте. Это вовлечение может быть и чисто ситуационным — например, актёр обращается с вопросом в зрительный зал. Может быть и физическим — действие перемещается их комнаты в комнату, а зрители следуют за ним. Такие спектакли называют «променад-театром».

Но настоящая иммерсивность — это погружение в сюжет на равных с актерами условиях. Зритель становится артистом. Наблюдение превращается в спектакль.

Променад-спектакль "Время роста деревьев"
Променад-спектакль "Время роста деревьев"

Но я сейчас не о театре, а о другом жанре, о видеоиграх. Казалось бы, куда уж иммерсивнее? При желании даже простой тетрис может затянуть игрока. Посмотрите только на Tetris Effect.

Но существует особая категория игр, погружающих игрока в совершенно иной мир с особой эффективностью. Это «иммерсив симы».

Список игр жанра не очень велик. Некоторые даже говорят, что делают их одни и те же люди. Первым иммерсив симом считают легендарную Ultima Underworld 1992 года.

Игра была построена на высочайшей проработке мира. Многие находки стали золотым стандартом современных игр, которые воспринимаются сейчас, как должное: вид от первого лица, боевая система в реальном времени, музыка, которая меняется в зависимости от окружения и ситуации. В Ultima герою нужно было отдыхать и подкреплять силы, в подземелье можно было встретить не только врагов, но и торговцев, а конфликты можно было обойти при помощи хитрости.

Признанные хиты жанра: Thief, Deus Ex, Arx Fatalis, System Shock. Многие также относят к иммерсив симам BioShock, Alien: Isolation, «Мор. Утопия», S.T.A.L.K.E.R, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Red Dead Redemption.

Главные признаки immersive sim

Вариативность прохождения

Игру Vampire: The Masquerade — Bloodlines можно пройти героем, который способен передвигаться по локациям только в тенях и через канализацию, потому что уж очень страшен, а можно и совершенно сумасшедшим персонажем.

В Dishonored можно вселиться в рыбу, заплыть в дом через канализацию и включить пар в бане на максимум, вкрутую сварив жертву.

Механики вовлечения

Например, на игрока можно воздействовать при помощи звука. В визуально насыщенной среде игр это сильный и недооцененный инструмент.

Hellblade: Senua’s Sacrifice — не совсем иммерсив сим, но некоторые механики геймплея задуманы так, чтобы погружать в сознание героини. «Голоса в голове» Сенуа записаны с бинауральным эффектом: они буквально звучат в голове игрока.

Бинаура́льный эффект (от лат. bini − два, пара и auris − ухо) — эффект, возникающий при восприятии звука двумя ушами. Он позволяет определить направление на источник звука, что делает звуковое восприятие объёмным.

А композитор Мартин Алдерсен в ходе написания саундтрека игры Inside решил прибегнуть к использованию необычного «инструмента». Он закрепил контактные микрофоны в настоящем человеческом черепе, чтобы записать звуки в том виде, в каком человек обычно слышит их внутри своей головы.

Повествование через окружение

Иммерсив симы наполнены письмами, которые можно читать, аудиозаписями, которые можно прослушивать. В Red Dead Redemption 2 герой узнает новости из газет, а детали квестов из писем.

В Prey привычка игроков подбирать всё подряд становится проклятием: инопланетяне-мимики притворяются самыми обычными предметами. Степлер на столе, лампа в углу, аптечка на полу могут превратиться во врага в любой момент. Ключевых персонажей можно убить, даже не поговорив, и это повлияет на игру.

Похожий жанр — Environmental Narrative Game или "симуляторы ходьбы", такие, как Gone Home, Dear Esther, Firewatch, The Stanley Parable. В них сюжет продвигается по мере того, как вы читаете записки и дневники, слушаете аудио и ведете разговоры, но возможности игрока по влиянию на окружение обычно ограничены.

Широкий инструментарий

Возможности игроков в иммерсив симах широки, и мир меняется в зависимости от того, как именно они используются. В Alien: Isolation Чужой изучает манеру игры протагониста. Если тот часто прячется в шкафчиках, пришелец будет чаще в них заглядывать.

В Thief: The Dark Project арсенал стрел позволял не просто убивать врагов, а отвлекать их, например, используя шумовые или огненные стрелы.

Звучит это всё очень заманчиво, да? Другие методы погружения в игровые миры, кинетические контроллеры и очки виртуальной реальности пока так и не взлетели, увы. Но и у иммерсив симов все не очень радужно. При стабильно высоких оценках критиков они часто оказываются убыточными, потому что производство качественного продукта — это дорого и долго. Так что жемчужины жанра редки, но оставляют по-настоящему впечатляющее послевкусие.