Как переход от 2D к 3D сформировал запоминающийся дизайн Risk of Rain 2

15 August 2019

Нелегко выпустить инди хит, и ещё сложнее сделать не уступающее ему продолжение.

Но это именно то, что Hopoo Games, похоже, сделали, создав Risk of Rain 2, запущенную в раннем доступе Steam в начале этого года и продавшуюся миллионным тиражом в первый месяц.

Продолжение Risk of Rain, получившей признание критиков в 2013 году, Risk of Rain 2 — весьма примечательный проект. В то время как многие разработчики, похоже, либо полностью избегают сиквелов, либо удваивают те же механики и режимы, которые делали оригинальную игру успешной, Hopoo взяла то, что сработало в Risk of Rain, и перенесла её в новое измерение: 3D.

Это их первая 3D-игра, и в недавнем разговоре с Gamasutra команда объяснила, что переход к трём измерениям потребовал много работы — но также открыл много новых и интересных возможностей.

Кто вы и что из себя представляет Risk of Rain 2?

Мы — Hopoo Games, небольшая команда, основали которую два студента из Вашингтонского университета и выпустившие Risk of Rain в 2013 году. Следующей игрой стал Deadbolt в 2016 году.

Теперь в команде уже три человека, и мы усердно работали над продолжением Risk of Rain, которое сделало большой скачок к 3D и механике шутеров от третьего лица.

Оригинальный Risk of Rain был очень популярен как 2D платформерный экшн/RPG. Зачем переходить в 3D, с неизбежными проблемами навигации, которые оно тянет с собой?

Это наш первый опыт в 3D. Мы подумали, что это отличный способ развиваться на базе Risk of Rain, оставаясь верным этому опыту.

Как разработчики-самоучки, мы всегда ищем возможности для расширения наших знаний и опыта — для нас это была ключевая вещь, которую хотелось попробовать. Мы очень довольны тем, какой получилась игры, и у нас есть ещё много возможностей в изучении 3D.

Как в RoR, так и в RoR 2 используются предварительно созданные уровни (с небольшими вариациями) со случайно выбранными объектами и врагами вместо обычной процедурной местности в стиле roguelite. Рассматривали ли вы вариант с полностью случайной генерацией уровней? Чем обосновано ваше решение использовать готовые карты?

Мы какое-то время баловались с процедурной генерацией в Risk 2, но уровень сложности, необходимый для создания интересных/запоминающихся процедурных карт в 3D, был слишком большим для нашей команды.

Однако мы знали, что игроки будут играть на одних и тех же уровнях несколько раз даже за один ран, поэтому мы хотели обеспечить как можно больше вариаций на каждой карте. В 3D стало намного проще включать и выключать определённые элементы карты, которые могут оказать огромное влияние на игровой процесс.

Давайте поговорим о дизайне предметов. В RoR было 100 предметов; В RoR 2 в настоящее время 75. В игре огромное разнообразие предметов, от сверхмощных (таких как удивительно великий Укулеле) до Зуба Монстра, который просто дропает очень незначительный лечебный предмет, когда вы убиваете врага. Как вы проводите мозговой штурм новых предметов, и существует ли закономерность создавать предметы, которые просто немного меняют переменные (например, Шприц Солдата) по сравнению с теми, которые требуют создания новых игровых объектов, таких как ракеты, баннеры и ауры?

Мы всегда стремились к захватывающему разнообразию предметов в Risk of Rain 2. Все элементы, которые мы добавляем в игру, начинаются с определённой цели. Как вы упомянули, Зуб Монстра, будучи не самым захватывающим предметом в игре, служит жизненно важной цели, награждая игроков лечением после каждого убийства.

Мы могли бы реализовать этот предмет как простой прирост здоровья после каждого убийства, но это исключает большую часть дизайна и выбора игрока. Когда вы убиваете больше монстров, шары начинают выпадать по всей карте, и вы можете собрать их для лечения в нужный момент. Предоставление игрокам выбора — это то, что мы хотим вложить в дизайн наших предметов по возможности.

3D природа Risk 2 дала нам массу новых возможностей для дизайна и использования предметов. Большинство предметов, которые мы перенесли из оригинального Risk of Rain, должны быть переработаны, чтобы вписаться в трехмёрный мир. Некоторые из наших любимых новинок и снаряжения, такие как «Королевский конденсатор», который нацеливается на конкретного врага для мощного удара молнии, стали возможны только после перехода в 3D.

Конечно, балансировка предметов — сложный процесс, придавая им различные варианты использования и предлагая новые способы изменения игры. Другим разработчикам может быть полезно разобраться в вашей философии балансировки предметов.

Баланс предметов — это то, о чём мы много говорим в офисе. С таким большим количеством вариантов предметов и разных уровней всегда нужно что-то подправить. К счастью для нас, игра полностью PVE, поэтому наш баланс в большей степени зависит от того, как предметы ощущаются игроками.

Поскольку мы находимся в раннем доступе, сообщество также сыграло огромную роль в предоставлении нам отзывов об элементах и ​​балансе персонажей, чтобы убедиться, что любой контент, который мы выпускаем, превосходит как наши собственные, так и ожидания игроков.

Одной из опасностей рогаликов с такими ценными рандомизированными предметами является ощущение, как в некоторых играх, в том же Binding of Issac, что ваш успех в большей степени обусловлен тем, что вы находите, чем тем, как вы играете. Наблюдали ли вы что-то подобное в RoR, и думаете ли вы, что дизайнеру нужно противостоять этому, чтобы побудить игроков испытать больше вещей?

Это то, что мы, как игроки, заметили в некоторых играх и активно пытаемся обойти. Один из наиболее важных способов, которыми мы пытаемся отвлечь игроков от этих чувств, — это система персонажей и то, что скилл всё ещё занимает первое место на пути к успеху в Risk of Rain 2.

Даже если игрок не получает какой-то конкретный предмет или снаряжение в начале игры, он может растянуть забег, играя умно и активно влияя на игру, чтобы преодолеть этот разрыв.

Одним из интересных аспектов игрового процесса в обеих играх является увеличение сложности со временем, когда враги становятся сложнее, чем дольше продолжается забег, и быстрое продвижение в игре будет вознаграждено более легким противодействием. Мне особенно нравится регенерация в игре, когда просто стоя на месте или при избегании боя восстанавливается ваше здоровье, но за счёт увеличения сложности в долгосрочной перспективе.

Мы действительно наслаждаемся этим аспектом игрового дизайна, и это является основой для ощущения игры. Игрок никогда не чувствует себя в безопасности, он не может, буквально, сделать глубокий вдох, и это то, что может держать вас в игре часами, даже не осознавая этого.

Одна из интересных вещей в RoR 2 — то, как предметы, которые вы собираете, видны на вашем персонаже. Как в игре происходит размещение дополнений к модели игрока? Есть ли ограничение на количество вещей, которые могут отображаться одновременно?

Возможность показать предметы, собранные игроком, является одной из движущих сил для нас, переключившихся на 3D. Мы хотели убедиться, что игрок прочувствует этот момент, когда, начиная игру без предметов и дохляком, а затем по ходу игры видит визуальные изменения персонажа по мере прокачки.

У нас довольно солидная система для размещения предметов на персонажах и их отображении, даже если каждый элемент в игре отображается одновременно. Это даёт вам истинное чувство прогресса, когда вы видите своего персонажа со всем этим обвесом.

Наконец, в игре есть мультиплеер. Как меняется RoR 2, когда появляется больше игроков? Какой канонический способ играть, соло или с друзьями? Какой самый простой способ? С таким большим количеством действий на экране, трудно ли было синхронизировать прогресс между клиентами?

Замечательные вопросы! Мы очень гордимся тем, что нам удалось значительно улучшить онлайн составляющую в Risk 2 и сделать так, чтобы игрок мог легко общаться с другими людьми онлайн.

При добавлении в игру новых персонажей и предметов мы часто думаем о том, как они будут влиять как на одиночную, так и на многопользовательскую игру. Мы всегда хотим, чтобы игра была такой же увлекательной, как соло, так и при игре с группой друзей, поэтому мы считаем, что обе составляющие совместно представляют Risk 2.

В игре есть некоторая внутренняя логика, масштабирующая сложность по количеству игроков в сети, чтобы всегда был какой-то вызов игрокам. При игре онлайн будут небольшие различия в навыках игрока и предметах, но мы стараемся держать баланс под контролем, чтобы все хорошо проводили время.