Десоциализация в ММО играх

На сегодняшний день подавляющее большинство ММОRPG проектов делает уклон на игрока одиночку, готового разве что изредка вливаться в группу единомышленников, для получения заветной добычи. Подумаем на тему того как же такое случилось в многопользовательских проектах, казалось бы, которые как ничто другое предназначены для взаимодействия людей друг с другом.

В недалеком прошлом.

Был 2006 год, ММОRPG игры только начали приобретать массовость среди молодежи, в тот момент мало кто мог себе их позволить в полной мере, а кто мог уходил в эти игры с головой, рассказывая потом взахлеб о своих похождения на виртуальных поприщах всем вокруг, кому-то это казалось чем-то отвратительным, а кто-то слушал развесив уши и бежал скорее вливаться в мир своего товарища.

В то время было не так много ММО проектов, но все они были крайне массовые. В основном это были World of warcraft, Lineage2, RF online и конечно же ламповый Ragnarok (здесь следует сделать оговорку и уточнить что речь пойдет именно о клиентских ММО. Браузерные игры наподобие бойцовского клуба это отдельная история, возможно мы к ним вернемся в другой раз). Не смотря на, казалось бы, разительные различия в проектах была у них одна общая черта. Это социальное взаимодействие. Логика разработчиков была проста, раз игра массовая то и люди в ней должны кооперироваться для достижения желанных целей. Многие люди кто играл в те годы, с теплом в душе вспоминают как раз те теплые, ламповые разговорчики в клане, как добивались каких-то успехов вместе, некоторые умудрялись закрутить романы, и это все от того что игры подталкивали людей на взаимодействие друг с другом. Когда в WoW чаты постоянно пестрили сборами группы куда-либо, будь то поход по подземельям или же вылазка на территорию вражеской фракции, да и подземелья были устроены так что без хорошей командной работы ожидались часы боли и превозмогания в попытках убить очередного босса, а то и простых монстров на пути к нему. В RF это были мировые рейд боссы, так же вылазки к противнику, и конечно же захват шахты, столь желанной всем фракциям. В Ragnarok, это всегда сбор групп на кач и бесконечные торговые предложения. И Lineage. Игра, которая в своей задумке не оставляет и шанса игроку одиночке. В то время не было оффлайн торговли, к которой сейчас уже все привыкли, игралось как правило все в 1 окно. И вот получается так что, без бафа не кач, а боль и отчаяние. Поэтому нужно было в друзьях иметь обязательно бафера, которого нужно задабривать шоколадками дабы не соскочил. Докачались до следующего грейда? Нужен шмот, начинаются поиски зажравшихся в конец гномов. И любое желание пойти на рейд босса оканчивалось как правило поиском клана. Так и получалось, что практически на любой чих, нужно было искать друзей, знакомых и всячески их ряды пополнять.

Чуть ближе.

Минуло 5 лет. Появилось много новых проектов и преобразились старые. Люди игравшие раньше становились все старше и времени на игры оставалось все меньше. Людям уже не хотелось тратить время поиск бафа или группы куда-либо, им хотелось заходя в игру не тратить время на все эти условности, а просто получать удовольствие, пусть в одиночку.

У Lineage появились сотни пиратских pvp серверов с лимитами х1200 чтобы максимально быстро прокачаться и пофаниться с другими игроками. На официальных же серверах уже было обновление "Freya", в которой были подбор группы и инстанс зоны в которые обычно эти группы и собирались, добавлены были бафы у НПС до 75го уровня. Игроку одиночке уже было вполне комфортно играть, лишь иногда вступая в группы и то не на долго.

В WoW вышло дополнение "Катаклизм". Первый шаг Blizzard к упрощению игры. Теперь у нас были такие инструменты как аукцион, поиск группы, поиск рейда, поиск поля битвы, контент стал сильно проще (не беря во внимание рейды конечно же), на этапе прокачки можно было часто видеть как случайно собранная группа проходит подземелье не обронив ни единого слова. И получалось так, что необходимость общения, приходилась на последний уровень прокачки персонажа, когда наставало время ходить по рейдам, и то по большей части просто слушали что говорит рейд лидер и молчали.

А вот игры, которые или не уследили за этой тенденцией, или не захотели ей следовать пришлось несколько хуже, их сервера быстро пустели.

И вот мы здесь.

Прошло еще 5 лет, уже все игры смекнули эту тенденцию и никак не ущемляют соло игроков. WoW можно спокойно идти в пати со случайными игроками в рейд, в Lineage так же все дают для соло игры. Игровые сессии были сильно уменьшены поэтому достижение максимального уровня стало довольно быстрым.

В виду этого на свет начали появляться ММО в которых вообще контактировать с живыми людьми практически не нужно. Это как пример Black Desert Online, в которой отказали от стандартных классов вроде "Воин, клирик, маг и вор", вместо этого все классы самодостаточны и могут наносить достаточно урона для быстрого фарма. В итоге людей видно как они бегают, бьют монстров, но единственное как с ними приходится взаимодействовать, это просить уйти со спота на котором вы стояли. Силой или словом, это уже выбор каждого.

Так же появилось TESO online кому-то оно привнесло массу разочарований, кому-то наоборот массу удовольствия. Но как выразились многие в её адрес : "Это соло игра с толпой бегающий людей рядом". В действительности 90% времени игрок проводит без группы, бегая по квестам, лишь иногда идя в группу чтобы закрыть для галочки очередное подземелье или же развлечься в пвп, хотя и там одиночек полно.

Резюмируя стоит сказать что попытки вернуть ту, старую, ламповую атмосферу в чатах и острую нужду во взаимодействии людей пытаются возродить. Мы это видим по проектам Lineage classic, Ragnarok, но к сожалению они не дали тех плодов, которые должны были. В итоге мы видим что просто 1 человек играет кучей нужных ему окон. Всё во имя независимости от других людей. А по факту, это уже наверное невозможно. Старые геймеры выросли и не могут себе позволить играть как раньше, да и желания уже нет, а новых, не интересуют те трудности которые были когда-то давно. Поэтому, к сожалению, или к счастью в ММО проектах, которые по сути предназначены для взаимодействия людей, люди ныне лишь для галочки.

А что же дальше то было...

В Lineage Essence, которая сейчас есть на Корее и готовится к выходу в мире, есть такая вещь как автобой. Да, то есть за вас будет играть бот, то есть в ММО игре уже по сути и человек как игрок не нужен. Вашей задачей по большей части будет переводить своего персонажа с полянки на полянку по мере его прокачки.

Вот так, за каких-то 15 лет игра, в которой когда-то было практически невозможно играть одному, превратилась в игру, в которой ненужен сам игрок.

Всем добра и ламповой атмосферы в ваших любимых проектах.