Игры которые мы помним

Здравствуйте геймеры-олдскулы! Хотелось бы в очередной раз вспомнить те игры, которые доставляли нам много радости и неописуемого удовольствия в далеких 2000-х годах.

1. Red Faction

Если верить ряду образчиков популярной книжной, кино- и интерактивной продукции, на Марсе жить нельзя. Даже если вы не устрашитесь беспощадных самумов высотой с десяток километров, глаза не полезут из орбит от местной атмосферы, а зомби, призраки, шрайки и алиены, в обилии населяющие руины городов, приберегут нежданного гостя на обед, вас все равно съедят толпы маленьких, помешанных на органике, светлячков. На редкость недружелюбная планета.

Марсианские хроники

Боссы корпорации "Ultor" явно пренебрегали знакомством с плодами творческой мысли второй половины XX века, иначе вряд ли бы предприняли попытку колонизации и освоения недружелюбной планеты. Да и наш герой по фамилии Паркер, читай он Брэдбери, наверняка не стал бы наниматься в "Ultor" шахтером на полный рабочий день. И хотя многолетние ульторовские исследования Красной Планеты не дали никакой информации о существовании зомби, призраков и прочей мистический нечисти, жизнь на Марсе вряд ли можно назвать "спокойной". Атмосфера по-прежнему не терраформирована, зарплата мизерная, труд — адский, а в колониях горняков зверствует смертельно опасная неочума. Профсоюза, чтобы пожаловаться, нет, зато есть повстанцы, ведущие борьбу с капиталистическими угнетателями в соответствии с заветами Маркса, Ленина и Хайнлайна. Уверен: возьмись кто-нибудь в Голливуде экранизировать плоды творчества Volition, в итоге бы получился НФ-боевик класса "В" с Оливье Грюнером или, на худой конец, Гэри Дэниелсом в роли Паркера — до уровня повыше сюжет явно не дотягивает.

Впрочем, суть здесь вовсе не в сюжете. Западные игровые издания еще в прошлом году принялись гнать волну восторженных превью Red Faction, употребляя слово "революция" и его производные по десятку на абзац. Речь шла, разумеется, о технологии Geo-Mod, позволяющей деформировать архитектуру уровней в абсолютно произвольном порядке. Первый же выстрел по каменной стене из ракетницы наглядно доказывает работоспособность патентованной находки Volition. При наличии достаточного количества тяжелых боеприпасов можно забуриться хоть на десяток метров в любую произвольную сторону, и, естественно, проникнуть в надежно запертые помещения путем подрыва стены. А как красиво падают торпедированные у самого основания сталактиты — словами не передать! Революция? Шаг вперед навстречу полному реализму? Да. А теперь два шага назад, пожалуйста.

Volition вовремя осознала последствия внедрения столь радикальной технологии и... испугалась. По всем расчетам выходило, что кропотливые усилия дизайнеров уровней шли насмарку — какой, к черту, дизайн, если ни одна стена не выдержит ракетные залпы разъяренного игрока? Команда, ответственная за баланс, помучавшись, обнаружила поистине соломоново решение: Geo-Mod оставить, стены сделать непробиваемыми в 95% случаев, а давать игрокам взрывчатку надлежит лишь в самых крайних случаях. В итогеRed Faction мало чем отличается от любого другого шутера последней пары лет: все подрывы производятся строго по указке "сверху", ничем не отличаясь от своих заранее проскриптованных собратьев. Лишь на специальном неигровом уровне "Glasshouse" игроку дано почувствовать себя шахтером, разнося в мелкую пыль стены комнаты-куба выстрелами из "бесконечной" ракетницы.

Там же, в "Glasshouse", изящным образом демонстрируется второе (и последнее) пожертвование Volition в фонд развития жанра шутеров —бьющееся стекло. Поправка: красиво, эффектно, роскошно бьющееся стекло. Дизайнеры не экономили на остекленении уровней, в результате чего редкая перестрелка обходится без характерного звона и летящих повсюду осколков. Вот чего не хватало Max Payne с его дешевыми спрайтовыми треугольниками! Наученная вести себя в соответствии с законами физики, прозрачная субстанция начинает трескаться строго в точке вхождения снаряда, осыпаясь на пол с учетом возможной ударной волны от взрыва. Разлетевшиеся осколки смачно хрустят под ногами Паркера, исполняющего ритуальный обряд мародерствующего победителя.

Они знают толк в мясе

Не обошлось в Red Faction и без ставшей ныне модной тенденции внедрять в классическую шутерную ткань аркадные элементы. Справедливости ради отметим, что подобная операция прошла на "ура" у всех без исключения дизайнерских компаний, от Bethesda Softworks до Monolith и, разумеется, Volition. Последняя, обладая немалым опытом на Descent– и Freespace–поприщах, умудрилась даже рискнуть, втиснув в RF нехилый парк средств передвижения. Тут вам и бур, позаимствованный из "Вспомнить все", мини-субмарина, флайер, джип (из пулемета, что стоит в багажнике, пострелять дадут, не извольте волноваться) и полицейский БМП. Главное в этих режимах вовсе не красивые глубинные взрывы и даже не отменно исполненный эффект тряски в кабине джипа, но чувство меры авторов — каждый "аркадный" уровень длится не более четырех-пяти минут и потому совершенно не приедается.

Полуинтерактивные скриптовые сценки, коими изобиловал Half-Life и в еще большей степени — NOLF, являются в Red Faction большой редкостью. Важные перипетии сюжета скармливаются нам либо по рации, либо роликами-на-движке. При этом не обходится без курьезов. Помните мужика, что висел на лестнице в одной из шахт Black Mesa? О да, уверен, что помните. Скорее всего, вы злобно смеялись, глядя на его жалкие попытки спастись от гибели. Человеколюбивые дизайнеры Red Faction повторили эту сценку шиворот-навыворот, усадив игрока в кабину сорвавшегося с тросов лифта. Единственный шанс выжить —уцепиться за ту самую "экстренную" лестницу... Не менее забавно выглядит момент, когда Паркер оказывается в кишкообразного вида ледяном туннеле. "Мы используем его для сброса еды", — ехидно сообщает ученый редиска Капек, и спустя пять секунд наш герой падает в ангар, где изрыгает кислоту уменьшенное подобие Шай-Хулуда. Как жаль, что на все попытки оседлать себя червяк реагирует агрессивными плевками...

Местный AI вызывает весьма странное впечатление. Иногда корпоративные бойцы устраивают форменный ад, преследуя Паркера по пятам, меняя оружие в зависимости от близости врага и используя особенности местности. Увы, означенное происходит лишь приблизительно в каждом пятом случае. Все остальное время наши противники позорнейшим образом мажут даже на уровне сложности "hard" и стрейфятся подобно новичку, только что севшему за UT/Q3. "Больше мяса!" — вот рецепт нагнетания обстановки в Red Faction. Мясо прет из уже зачищенных коридоров, выскакивает из, казалось бы, совершенно пустых комнат и плотными группами прячется за ближайшим углом. Временами жмурики прибывают столь быстро, что оптимизированный под дохлянку PS2 движок "растворяет" павших бойцов еще во время падения на пол. Впрочем, "мясные" эпизоды Red Faction по определению лучше фрагментов, где Паркера заставляют играть в Thief, причем делается это до омерзения неуклюжим способом. "Не вызывай подозрений: не подходи близко к мирным жителям и охранникам!" — напутствует нас командование. Что бы вы сделали, заметив в охраняемой зоне человека, идущего строго вплотную к стенам и нервно сжимающегося на каждом углу? Именно. А вот в Ultor Corporation не бдят.

Магия разбитого стекла

Знаю, что это странно прозвучит, но даже после всего вышеописанного в Red Faction интересно играть. Возможно, все дело в ее высокой, под стать Max Payne, динамичности, не дающей лишний раз перевести дух и устроить обзор достопримечательностей. Возможно, в этом виноваты колдовское свечение разбросанных повсюду новогодних лампочек и звон бьющихся стекол, разлетающихся по изумительно правильным траекториям. Или, кто знает, вдруг ваш корреспондент был в прошлой жизни шахтером?..

P.S. Болезненная процедура портирования с убогой PS2 не прошла для кода игры даром. Официальные форумы Red Faction кишат сообщениями типа "моя копия игры вешается", "все тормозит" и "какого хрена?". Однако, все поправимо. Тормозизм во время стрельбы излечивается отключением FSAA, а несовместимость игры с материнскими платами на базе чипсетов ALi можно устранить, запретив ускорение шины AGP в утилите dxdiag.exe. В самом крайнем случае попробуйте отключить SBLivе. Если же и это не помогает, — ждите патч...

2. Red Faction: Guerrilla

Некоторые лжеученые утверждают, будто игры ничему не учат. Это, конечно, неправда. Например, за пару часов игры в Red Faction: Guerrilla мы в совершенстве овладели искусством подрывника, научились взрывать мосты и совершать дерзкие террористические операции с использованием заминированных грузовиков. Владимир Ильич Ленин гордился бы нами!

Взорван поезд на дороге

Попытайтесь вспомнить, сколько раз самые уважаемые студии пели нам сладкие песни о том, что в их игре уж точно присутствует тотальная разрушаемость всего и вся. И главное, все по физике, все честно! Но вот на прилавках появляется продукт, и выясняется, что ничего подобного в нем нет. Примеров, особенно в последнее время, когда вычислительные мощности достигли нужных высот, набирается десятки. Stranglehold? Отлетающую от колонн плитку и взрывающиеся арбузы никак нельзя назвать полной разрушаемостью. Crysis? Ну да, можно завалить дерево и снести танком какую-то халупу на краю джунглей, но, как только дело доходит до военных баз, игра делает удивленное лицо, прикидывается ветошью и заявляет, что никакой разрушаемости в ней нет и никогда не было. Mercenaries 2: World in Flames? Действительно, в ней можно сровнять с землей десятиэтажное здание. Только перед этим в него придется стрелять полчаса из базуки и наблюдать, как зеленая полосочка, символизирующая прочность строения, медленно убывает, в то время как от самого здания не отлетает ни кусочка, даже стекла не бьются.

Полная честная разрушаемость — своеобразный психологический барьер для геймдизайнеров. Связываться с ней — значит обрекать себя на необходимость решить множество трудных вопросов. Как устроить уровни, если все можно уничтожить? Как делать задания, если герой может ненароком взорвать единственную лестницу, ведущую на нужный этаж? Как предусмотреть все варианты действий игрока и не дать ему сделать ту или иную миссию непроходимой?

Авторы Red Faction: Guerrilla все эти проблемы решают с элегантностью асфальтоукладчика: никак. В их игре есть только один тип миссий, в которых неосторожно пущенная ракета может привести к провалу. Речь идет о спасении пленных партизан. В остальное время игра работает по одному очень простому принципу: разрушить можно все, кроме ландшафта. Любой дом, любая башня, любой забор честно разваливаются под вашим напором на кусочки. Процесс не сводится к абстрактному «пульни в здание ракетой, оно и обрушится». У каждого сооружения есть несущие стены и балки, распознав которые можно разделаться с постройкой наиболее быстро и эффектно. Хотя делать это, конечно, необязательно, и можно по старинке действовать грубой силой. Да что там, даже бронированный военный склад можно снести обычной кувалдой, если запастись временем и терпением. Но особое удовольствие именно в том, чтобы лишить строение опоры и наблюдать, как оно кряхтит, скрипит, сыпет осколками из окон и с надсадным уханьем оседает, поднимая в воздух тонны пыли.

Именно ради этого вы будете снова, и снова, и снова включать Red Faction: Guerrilla, угонять ближайший мусоровоз и опытным путем проверять, сквозь сколько домов он сможет проехать, перед тем как остановится и взорвется, размазав о скалы случайных прохожих.

Вражий склад огнем объят

И все это, конечно, во благо свободного народа. Как вы, должно быть, помните, Guerrilla предлагает нам проникнуться проблемами марсианского революционного движения. Сюжетно игра — прямой сиквел первой части. EDF (Earth Defense Force), спасшие колонистов пятьдесят лет назад, сейчас вконец озверели от власти и не брезгуют показательными расстрелами прямо посреди улиц. Противостоит военным подпольная организация Red Faction. Алек Мейсон, будущий герой революции, а пока обычный рудокоп, прибывает на Марс в качестве гастарбайтера. Однако мирных сезонных работ ему, конечно, не видать: родного брата Алека на его глазах нашпиговывают свинцом по самый копчик из-за подозрения в пособничестве революционерам. Мейсона тоже собирались прикончить как потенциального соучастника, но его чудесным образом спас подоспевший летучий отряд партизан. А командир революционеров ненавязчиво намекнул, что чудесное спасение придется отработать тяжкой борьбой за светлое будущее пролетариата.

Эксперименты Volition с открытым миром (см. две части Saints Row) не прошли даром: Guerrilla тоже построена по этому принципу. Марс получился огромным даже по меркам sandbox-игр. Он поделен на шесть секторов, и наша задача ни много ни мало полностью освободить каждый из них. Влияние EDF в секторе обозначается абстрактными очками, и, как только значение этой переменной падает до нуля и выполнены все сюжетные миссии, область считается освобожденной. Однако собственно сюжетные задания занимают меньшую часть вашего времени. Наибольшие плоды приносит подрывная деятельность в тылу врага. По карте разбросаны ключевые строения EDF, уничтожение которых отнимает у врага заветные очки. Объекты варьируются от баков с топливом и блокпостов до огромных мостов и военных баз.

Каждая вылазка на территорию EDF — чистый адреналин. Уже после первого взрыва по вашу душу сбегаются десятки солдат, приезжают БТРы, а если повезет, то и парочка танков заглянет на огонек. И вот тут начинается безоговорочный «Гитлер капут». Останавливаться нельзя ни на секунду, чуть замешкаешься — и конец.

Выглядит это примерно так: проезжаете на грузовике сквозь блокпост, врываетесь на базу, по пути снеся забор и сторожевую башню вместе со снайпером. Застреваете в каком-то штабе среди офисных столов, прокладываете дорогу сквозь стену кувалдой и выходите с другой стороны здания. Взрываете мины, которыми заблаговременно облепили грузовик, — все рушится к чертям, вокруг столбы пыли и дыма. По ту сторону разрушенной постройки обнаруживаете дуло танка, недвусмысленно нацеленное вам в лоб. Отпрыгиваете в сторону (залп сносит какой-то сарай за вашей спиной), достаете электрическую пушку и устраиваете сеанс шоковой терапии экипажу грозной машины. Влезаете внутрь и... В общем, вы поняли. И самое главное — подобные рейды никогда не бывают одинаковыми, и в следующий раз можно попробовать, например, зайти с тыла, лихо пробив забор на каком-нибудь багги.

Темным лесом, ночью темной

Довольно удивительно в новом Red Faction то, что весь свой потенциал игра раскрывает не в сюжетных миссиях, а в побочных. Их очень много, почти сотня (сюжетных — около двадцати), и именно там происходит все самое зрелищное и интересное. Например, выдают вам человекоподобного робота с огромными клешнями и говорят: «Ты тут отвлеки EDF, а мы под шумок наших из плена освободим». И вы начинаете отвлекать. Робот — практически неуязвимая машина смерти, поэтому, когда вы в кабине, небо заслоняют грациозно парящие башни танков и горящие «Хаммеры». А уж если какая-то заботливая душа приделала роботу парочку ракетных установок, на экране начинает происходить такое, что удивляешься, почему ваш компьютер до сих пор не превратился от перенапряжения в кучу расплавленного металла.

Или вот еще пример: на Марсе обитает пузатый мужик фермерского вида (красный жилет, кепочка) по фамилии Дженкинс, который смастерил бронированный квадроцикл с надписью «EDF go home!» на капоте и ракетницей в багажнике. Для вас он устраивает экскурсионные поездки по местам обитания вояк и просит нанести максимальный урон в долларовом эквиваленте. Эти миссии — форменное сафари по-марсиански: несешься с ветерком, постреливаешь, любуешься падающими кранами и антеннами, а Дженкинс, входя в раж, кидается фразочками вроде: «Жми! Оттерраформируй их по самые гланды!» Красота!

Наконец, в побочных миссиях вам разрешат проявить свою фантазию и смекалку. Тривиальное партизанское задание — уничтожить вражеский конвой — можно выполнить множеством разных способов. Заминировать дорогу, залезть на гору и наслаждаться шоу, добивая остатки вражеских сил точечными ракетными ударами. Можно облепить машину взрывчаткой, закинуть в кузов пяток баллонов с газом (для пущего эффекта) и направить бомбу на колесах в стройные ряды каравана. Разрушить мост в тот момент, когда по нему поедут грузовики. Убить водителей, а потом не спеша разделаться с охраной. Другой замечательный тип побочных заданий: разрушить строение за отведенное время, используя только выданное игрой оружие. Слабо раскурочить тридцатиметровую громадину за десять секунд, обладая единственным пропановым баллоном и одним патроном в пистолете? Или желаете сыграть в гольф взрывоопасными бочками, используя вместо клюшки кувалду?

На этом фоне сюжетные миссии, за редким исключением, смотрятся блекло, да и особой изобретательностью не отличаются. Защити то, взорви се, спаси того или вообще прокатись по ключевым точкам. На протяжении всей игры ждешь, что вот еще немного, еще чуть-чуть — и начнется. Нам в руки выдадут особо опасную игрушку и разрешат стереть с лица Марса целый сектор…

В бой идет, идет, идет отряд

Но этого почему-то не происходит. Мало того, рано или поздно приходит понимание: если бы в игре не было падающих зданий и физики, она вряд ли кого-то заинтересовала. Очень уж здесь много условностей и недоработок. К последней трети Guerilla становится слишком сложной и все превращается в череду поездок от точки возрождения до места боевых действий (нанесенный вами в прошлой жизни ущерб, слава богу, сохраняется). Сюжета как такового нет, вся история освобождения Марса сводится к постылым брифингам и оперативным сводкам с мест событий. Даже физика, столп игры, иногда дает сбой: какой-нибудь дом может запросто висеть на одной опоре при четырех снесенных стенах.

Открытый мир представлен в худшем своем проявлении. Это значит, что половину игрового времени будут занимать поездки по пустынному и пыльному Марсу от одного объекта к другому, что даже на словах звучит отталкивающе. Колонисты в экстремальных ситуациях ведут себя странно (они вам даже слова не скажут, если вы, например, разгромите собственную базу). Хотя одна замечательная идея с жителями в игре все-таки реализована. Устраивая диверсии в стане противника, вы повышаете моральный дух марсиан. Если он низкий, при звуках стрельбы все разбегаются, а на просьбу одолжить машину отвечают что-то вроде: «Держи, вымогатель, и только попробуй потом сказать, что я тебе не помогал». Когда моральный дух высок, все меняется. Стоит вам начать пальбу, как проезжающие мимо люди с криками «О, глядите, Мейсон опять надирает задницы воякам!» берут в руки оружие и присоединяются к атаке. В эти моменты чувствуешь себя настоящим революционером, поднимающим людей на баррикады. И пусть пользы от восставших немного, а после вашего отъезда они навсегда растворятся в марсианской пыли, в такие минуты хочется закричать «Ур-р-ра!» и броситься на передовую.

Очевидно, что Guerrilla — игра одной идеи. Ей очень многого недостает: например, внятного сюжета, режиссуры, приличных декораций (ах, если бы то же самое да в Far Cry 2 с его бесподобной Африкой!) и всего остального, за отсутствие чего мы обычно ругаем подобные проекты. С другой стороны, нельзя не признать, что sandbox-игры стремительно эволюционируют: год назад разработчики не могли придумать даже внятных побочных заданий, а сегодня нам уже позволено сровнять с землей любое здание.
Но даже в нынешнем виде Guerrilla — это зрелищная, сердитая и очень занятная игра, которая обязательно понравится всем, кто в детстве разорял муравейники и подсовывал петарды в игрушечные домики. Так что, пожалуйста, не сдерживайте себя, но ради всего святого — не забывайте надевать каску перед выходом на задание. А то ведь тут и потолок на голову может упасть.