Гостем интервью стал разработчик Ринат Курочкин, программист Астраханской инди-студии Steppe Hare Studio. Про их хоррор-игру – Palmyra Orphanage, я немного ранее писал обзор, после которого мне очень захотелось поговорить с этой интересной компанией. С некоторыми из их игр знакомились популярные блогеры. В одну сыграл даже PewDiePie, на чей канал на YouTube подписалось более 100 миллионов человек. Мне удалось узнать очень много интересного про Steppe Hare Studio. О том, как живет одна из русских инди-студий, читайте в этом интервью.
Добрый день, Ринат. Расскажите немного о себе?
Добрый день, меня зовут Ринат, я программист в команде Steppe Hare. Мне 24 года, женат, двое детей.
Как давно увлекаетесь играми?
Играми я увлекаюсь с самого детства. Настольные игры и денди у меня появились в 4 года, с тех пор меня понесло. Sega, первая Playstation, потом компьютер, ну и Xbox 360 с Playstation 3.
Какие игры вам больше всего нравятся?
У меня в каждом жанре есть свои любимые игры, но, наверное, больше всего меня покорили настольная ролевая игра Dungeons and Dragons и компьютерная Fallout 2.
Как давно занимаетесь разработкой?
Разработкой игр в целом я занимаюсь около 5 лет. Все началось с того, что еще в университете я решил научиться делать игры на Unity. За два года я выпустил 3 игры на Android вместе с моим другом Дмитрием и результат нас тогда сильно разочаровал, поэтому на какое-то время мы оставили разработку игр. После я нашел работу игровым программистом в небольшой начинающей астраханской студии и проработав там чуть больше года, она загнулась из-за неопытности организаторов. Я пригласил старого друга Диму, чтобы вновь работать вместе над игрой, но на этот раз уже для платформы Steam. Так появились первые наши игры, Irony of Nightmare и Mother Simulator.
Как давно существует ваша команда? Сколько человек в ней работает? Как получилось собрать команду? Какие специальности есть в вашей команде?
С момента начала работы над первой нашей игрой под именем Steppe Hare прошло 2 года. Началось все с меня и Димы. Год назад к нам присоединился мой брат Зариф. Он много лет, как и я, увлекается DnD, поэтому пишет сценарии, диалоги, переводит их на английский, а также занимается звуками, которых не хватает. Я программист, поэтому занимаюсь дизайном геймплея, уровней и пишу весь программный код от самой игры до локализации, настроек, ачивок и других мелочей. Дима у нас дизайнер спецэффектов, так же он занимается оформлением внешнего вида игры, уровней и интерфейса.
Если верить информации из Steam, ваша студия создала два хоррора, экшен про злую игровую корпорацию, захватившую город, одиночный шутер в средневековом фэнтези, платформер про внутренности магического сундука и симулятор матери. Также в недавнем конкурсе вы создали платформер про карандаш. Весьма необычный список игр. Как так вышло?
Идея была такой. У нас нехватка опыта ни в работе с новым движком Unreal Engine 4, ни в создании игр в целом. Чтобы ее нивелировать, мы решили делать игры разных жанров и таким образом мы каждый раз понимали большое количество новых деталей и знали лучше движок. А платформер про карандаш Pencil Heart был придуман просто под тему конкурса Make it Count от Epic Games. Они устраивают много конкурсов с хорошими призами. В этот раз мы только закончили работу над Palmyra Orphanage и увидели объявление о конкурсе. Сразу решили участвовать, надеюсь победить.
У Mother Simulator больше всего отзывов в Steam. Предполагаю, что это самая успешная игра вашей студии. Сколько человек сыграло в эту игру? И как пришла идея создать такой необычный симулятор?
Да, Mother Simulator на данный момент наша самая успешная игра, в нее играли PewDiePie, Куплинов, Parker Plays и очень много других людей. В сумме ее с учетом всех распродаж в Steam приобрело больше 20 тысяч людей. Идея пришла после того, как у меня родился мой младшенький, Самат. Я просто был под впечатлениями от того, какой хаос творится дома, когда ухаживаешь за новорожденным и, как старалась моя жена.
Тут я просто не могу не спросить. Какие чувства у вас возникали, когда вашу игру стримил самый популярный игровой блогер в мире?
Мы плясали от радости в буквальном смысле. Мечта детства исполнилась в тот момент. О нашей игре узнало такое большое количество людей. Я и мой друг были счастливы.
Какой из ваших проектов был самым сложным в разработке? А над чем вам нравилось работать больше всего?
Наверное, я ни про одну игру не могу сказать, что было не сложно. Создание игры очень трудоемкий процесс. Всегда много деталей, много подводных камней, на которые постоянно наступаешь. Тоже и относится к любви к своим играм. Мне нравятся все мои игры, даже если у одной оценка больше, а у другой меньше. У меня со всеми ими связано много воспоминаний и вложенных сил. Любую игру делать интересно и весело, если ты ее делаешь сам.
Разработка игр в вашей студии — это больше как хобби или заработка вполне хватает для того, чтобы считать это основной работой?
Сейчас это моя основная работа. В месяц в среднем она приносит 30 — 40 тысяч. Мы живем в Астрахани, и для нашего города — это очень хорошая зарплата. Но если сравнивать с тем сколько заработает тот же игровой программист или с тем сколько получают они же за границей, это не деньги.
Если не секрет, про что будет ваша следующая игра? Или какие есть идеи в рассмотрении?
Мы сделали уже два хоррора, оба хорошо были приняты, они на втором и третьем местах у нас по продажам. Мы решили сейчас все собранные знания пустить в третий хоррор, но не в обычном его понимании. Это будет такая смесь разных поджанров хоррора и The Stanley Parable, с его большим количеством концовок. Каждой новой концовкой мы хотим дополнять, удивлять и поражать игрока сюжетом. И это будет первая наша игра с озвучкой. Есть много идей касательно этой игры, мы обсуждаем их во время стримов каждый день, отбираем лучшее.
Как вы считаете, в каком состоянии находится сейчас индустрия отечественных одиночных игр?
Сейчас то время, когда делать игры легко и максимально доступно. Сделать хорошую игру может каждый, кто будет стараться, но продать ее сейчас невероятно сложно. В России делают много хороших игр и это небольшой шанс для наших соотечественников пробиться в мир разработки игры. Из-за заниженных требований для жизни, отечественные разработчики, такие как я, могут работать над играми больше, чем люди за рубежом. На самом деле очень много игр или популярных ассетов в магазинах для разработчиков выпускают именно россияне. А также крупные зарубежные студии заказывают работу у наших соотечественников, так как наш труд дешевле. У нас нет AAA игр в стране, но маленькое инди очень распространено. Думаю, это начало.
Чтобы вы могли посоветовать будущим разработчикам игр? На что стоит обращать внимание прежде всего?
Я могу посоветовать только правильно оценивать свои силы — это самое важное. Большинство людей, которые начинают делать игры, не доделывают свою первую игру и бросают геймдев из-за того, что взялись за слишком большую идею. Для начала надо научиться делать игру от начала до конца, придумайте небольшую игру и завершите ее. К примеру длина Irony of Nightmare нашей первой игры всего 20-30 минут. Мы делали ее вдвоем 4 месяца. Для такой идеи и уже 3 лет опыта на тот момент это очень много. Поэтому правильная оценка своих сил, терпение и труд обязательно помогут сделать хорошую игру.
На этом наше интервью подходит к концу. Если вы просто игрок, надеюсь, вам было интересно узнать про небольшую инди-студию. Если вы начинающий разработчик, надеюсь, что Palmyra Orphanage станет положительным и вдохновляющим примером. Самое главное понимать, что игровая индустрия в России совсем не мертва. Даже в самые нелегкие времена найдутся те, кто будет заниматься таким нелёгким делом, как разработка игр.
Если вы хотите следить за разработкой будущих проектов Steppe Hare Studio, подписывайтесь на их группу ВК. А если вы хотите следить за творчеством моего канала, то я также не буду против подписки в моем паблике.