дома нескучно
Как весело и с пользой пережить самоизоляцию

Новости RTX 2080 Ti

9 November 2019

Вот и настал тот момент, когда компания Nvidia решилась на показ долгожданного обновления графических ускорителей игрового диапазона. В новую линейку пока вошли три модели: GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2080 Ti. Все они построены на новом ядре Turing, потенциал которого еще надо раскрыть.

История развития компьютерной графики весьма линейна. Любое отклонение от курса вызывает множество вопросов и обычно не получает должного внимания. Но существует несколько граничных переходов, о которых вы и так знаете. Однако далеко от традиционной модели построения кадра никто не отходит и тут за кадром остается важный вопрос, а долго ли эта модель будет способна развивать саму себя?

Ведь не первый год разработчики бьются со стагнацией производительности ЦП, который сильно влияет на загрузку графического ядра. К этому делу подключается Microsoft, обновляя DirectX, но уже сейчас мы сталкиваемся с сильным дисбалансом между техническими возможностями видеокарты и остальной системы. Можно даже представить себе или, лучше сказать, выдумать модель, где центральный процессор будет заменен иным инструментом и не станет слабым звеном. В таком случае текущий прогресс графики был бы заметен сильнее, но, увы, пока это нереализуемо.

А раз остальные, мягко говоря, тормозят, то разработчикам Nvidia пришлось пойти на риск. Будет ли он оправдан, покажет время.

Обзор GeForce RTX 2080 Ti: время перемен

Таким образом мы плавно подошли к выводу, что менять весь алгоритм отрисовки кадра никто не собирается, важнее немного сменить курс, но безболезненно и не радикально, чтобы можно было улучшить качество в играх, но не терять связь с прошлым. И тем самым минимизировать риски перехода.

Здесь на сцену выходят аппаратные решения, такие как тензорные ядра и RT-ядра. Последние отвечают за аппаратное ускорение трассировки лучей, а первые выполняют задачи с применением искусственного интеллекта. Оба решения – звенья одной цепочки и занимают немалую часть площади GPU. Однако без них невозможен переход на следующую ступень эволюции. Да, именно эволюционный способ развития, а не революционный, сейчас выбирают многие компании. Как уже писалось выше: риски слишком велики! Тем не менее, отныне Nvidia вполне официально может гордиться, что привнесла в игровой процесс комбинированную систему рендеринга кадра, когда традиционные методы совмещаются с трассировкой лучей для обработки отражающих поверхностей и теней.

Пока это всего лишь базовые функции (тени, глобальное освещение, отражения), а в скором времени в новых играх появятся и более продвинутые и насыщенные элементы декорации кадра.

Вторым элементом, впервые появившимся в GPU игрового класса, стали RT-ядра. Их мы уже видели в NvidiaTitan V, но данная видеокарта далека от народа. А RT-ядра понадобились для нескольких целей: первая – новый метод сглаживания DLSS с ИИ, вторая – помощь при обработке кадра, использующего трассировку лучей (а точнее, наложение фильтров шумоподавления).

Все это выглядит убедительно на бумаге и в тексте, но первые результаты производительности все равно будут наложены на классический рендер в уже существующих играх, поэтому делать выводы пока рано. А чтобы оценить нововведения в Turing, мы кратко расскажем о них.

DLSS сглаживание

Несомненно, существующие методы сглаживания требуют слишком большой производительности, либо используют всевозможные хаки и ухищрения, дабы снизить нагрузку, но в ущерб качеству. DLSS – это очередной метод, но отличающийся от всех остальных благодаря наличию тензорных ядер. Это относительно простые вычислительные блоки, которые работают с операциями FMA.

Но их роль в DLSS по-прежнему носит эпизодический характер, ведь выполнить всю работу они не в состоянии. Поэтому сервера Nvidia обрабатывают кадры из игр, создавая готовый профиль, которым игроки воспользуются в дальнейшем. Благодаря этому такой тип сглаживания отнимает меньше ресурсов, но по качеству очень близок к идеальному решению. Естественно, для пользователя будет доступно несколько глубин сглаживания, но все они дают действительно потрясающий результат. Новая модель для построения и управления всей геометрией, вершинами, тесселяцией и многим другим. Идея родилась достаточно давно, но на реализацию потребовалось время. Это один из способов решения проблемы узкого места системы построения кадра – CPU.

В альтернативной ветке Nvidia предлагает использовать Mesh Shading, дабы максимально исключить CPU и задержки на draw calls. Благодаря ему вершинный конвейер заменяется аналогом вычислительных шейдеров для геометрии.

Но пока это решение остается доступным только через специальный NVAPI. Однако, со слов Nvidia, компания Microsoft готова внедрить его в ближайшем будущем.