История разработки Shadow of the Colossus

2 June

Это вторая статья из цикла, посвященного творческому пути Фумито Уэды. Настоятельно рекомендуем ознакомиться с первой частью, чтобы понимать всё, о чем мы будем говорить.

На дворе 2002 год, совсем недавно до Европы добралась Ico и собрала множество восторженных отзывов как от критиков, так и от игроков. Это был первый по-настоящему крупный арт-хаус проект, который заставил многих иначе взглянуть на всю индустрию видеоигр. Однако Фумито Уэда даже не думал останавливаться на достигнутом. В его голове уже зрел новый концепт. Несмотря на финансовый провал Ico, Sony выделяет команде Уэды бюджет на разработку следующей игры. Причем, как и в первый раз, ему предоставили полную творческую свободу.

И вот стартует разработка игры под кодовым названием Nico (Next Ico). В 2003 на DICE Summit был представлен ранний прототип игры, где группа рогатых людей в масках рассекала по равнинам и сражалась с огромными чудовищами — колоссами. Внешний вид персонажей сильно напоминал Ико, многие уже было начали надеяться на продолжение или игру в той же вселенной, однако Уэда быстро разрушил все теории, заявив, что ассеты из Ico просто подвернулись под руку во время разработки демо.

Разработка игры началась очень бодро и на этот раз без особых технических сбоев. Основным источником постоянных проблем была неопределенность финального концепта. На бумаге все просто: персонаж путешествует по большому пустынному миру и сражается с гигантскими колоссами, однако интересно реализовать это оказалось гораздо сложнее. К тому же, примерно тогда Уэда и столкнулся с необходимостью расширить команду, так как двадцать человек уже не справлялись с амбициями геймдизайнера.

Тогда Team Ico начала подыскивать себе новых художников и аниматоров. Будучи маниакальным перфекционистом, Фумито лично отбирал сотрудников. Из пяти сотен претендующих на должность он мог одобрить одного-двух, при этом отобранные люди должны были полностью подчиняться его творческому видению и не вносить ничего своего без одобрения Уэды.

Программистов же отбирал Кендзи Кайдо. Его требования были далеко не такими же строгими. В качестве тестового задания он просил программистов сделать так, чтобы персонаж игрока реагировал на сотрясение земли колоссом. В итоге команда увеличилась до тридцати пяти человек.

Team Ico хотели сделать абсолютно новый, уникальный игровой мир. В игре не должно было быть ни единого намека на то, каким правилам он подчиняется, в каком временном промежутке разворачиваются события и какие цивилизации здесь проживают. В конечном итоге команда Уэды пришла к тому, что сделала огромные природные просторы, где периодически могли встречаться давно разрушенные каменные постройки. Разработчики стремились сделать мир настолько бесшовным, насколько это было возможно, чтобы каждая локация гармонично сочеталась с предыдущими.

Карта мира SOTC
Карта мира SOTC

Команда Уэды старалась вызвать у игрока ощущение «героя-одиночки». Всё время главный герой должен путешествовать в полной тишине, и слышать музыкальное сопровождение лишь во время сражений с колоссами.
Небо над головой почти всегда серое, а окружающему миру явно
недостает красочности.

В качестве боссов Уэда, как уже было упомянуто выше, хотел видеть колоссов, огромных и непонятных, но невероятно опасных существ.

На ранних этапах разработки планировались и обычные противники, которые охраняли бы подступы к колоссам, но в итоге от этой идеи было решено отказаться и оставить только боссов, причем сделать так, чтобы каждая битва с ними была уникальной. Разработчики очень долго спорили о том, кем же должны быть эти колоссы — живыми существами или огромными машинами.
В процессе разработки их дизайна Team Ico собрала множество различных материалов:
от движения автомобилей и гидравлических прессов, до поведения африканских львов. Тогда-то Уэда и решил объединить в колоссах всё сразу. Таким образом геймдизайнер добавлял таинственности сеттингу и пытался сбить с толку игроков, которые были не уверены — живое перед ними существо или нечто механическое.

Колоссы должны были отличаться не только своим поведением и дизайном, но и размерами. Team Ico даже пришлось писать с нуля собственный физический движок, чтобы маленькие колоссы двигались быстрее больших. Была поставлена новая цель: сражения с боссами в SOTC должны отличаться от всего, что было в индустрии до этого. Тогда и придумали механику карабканья. Игрок мог совершенно спокойно зацепиться за любые места, где у колоссов растут волосы и начать взбираться на них, в поисках слабого места. Причем бесконечно карабкаться нельзя, ведь рано или поздно выносливость кончится и главный герой свалится на землю.

Изначально в планах Фумито было сорок восемь колоссов. Однако практически сразу это количество урезали вдвое, ибо их, как ни банально, было слишком много. Но и в процессе разработки от двадцати четырех недругов осталось только шестнадцать. Восемь вырезанных Team Ico никак не могла заставить нормально функционировать: то искусственный интеллект отказывался нормально работать, то битва получалось унылой. В студии пришли к выводу, что от них было проще отказаться.

Так как в мире кроме колоссов и руин древних строений ничего больше и не осталось, требовалось сделать что-то, что не давало бы заскучать игроку во время его странствий. Уэда хотел, чтобы выслеживание очередного монстра и поездка до него была небольшим приключением, поэтому каждого из шестнадцати противников разбросали по частям карты и окружили уникальными декорациями. По пути к ним игрок любовался девственно чистой природой и справлялся со своенравной лошадью…
Кстати о лошади…

Разработчики пытались сделать её полноценным персонажем, а ее поведение — максимально реалистичным. Она должна была стать «настоящей».
Часть сотрудников Team Ico провели немало часов на фермах, где сами много
катались на лошадях и запоминали их повадки. Позже в студии провели и захват движений животного, для создания достоверных анимаций. Таким образом разработчики старались вызвать у игрока чувство привязанности к виртуальной лошади, они хотели, чтобы вы начали воспринимать её как живое существо.

Вот только зная Уэду и его подход к геймдизайну, вы могли уже догадаться, с лошадью все будет далеко не так просто. Не стоит забывать, что она все же живое существо. Чтобы сделать лошадь еще более реалистичной Фумито решил сделать так, чтобы она периодически игнорировала ваши приказы. Лошадь, мол, не автомобиль или мотоцикл, поэтому и не обязана всегда подчиняться вам и поворачивать туда, куда вы захотите. Правда, чтобы подобное поведение не вызывало у игрока фрустрации, разработчикам приходилось искать тонкий баланс между «здоровым неповиновением» и «абсолютно невменяемым ИИ».
Получилось не идеально, но своей идеи Уэда смог достичь.

Ico удивляла своей художественной составляющей, Shadow of The Colossus же хотела обратить внимание в первую очередь на необычный игровой процесс. Уэда хотел, чтобы его проект выделялся на фоне всего того, что видели пользователи и другие разработчики. Team Ico осознанно старались создать по-настоящему инновационную игру. Ту, что бросит вам вызов, который вам никто не бросал до этого.

Со сценарием в этот раз было совсем просто. Набив руку при создании истории в минималистичной Ico, Уэда решил не изобретать велосипед. Он написал только всё самое основное. Главный герой на своей лошади приносит мертвую возлюбленную в неизвестный запретный храм. Там он заключает договор с таинственной сущностью. Если главный герой хочет видеть свою девушку в добром здравии, то ему нужно победить шестнадцать колоссов. Не долго думая, мальчик седлает коня и отправляется выполнять поручение. Всё.
Никаких больше деталей лора нет. Что это за сущность? Кто такие колоссы? Где мы вообще? Почему все разрушено? Мы не знаем. Сам Фумито, наверное, тоже.

Разработка шла очень гладко, но долго. Перфекционизм Уэды никуда не делся. Геймдизайнер тщательно следил за процессом и проверял каждую модельку в игре. Поэтому игра и увидела свет только 27 октября 2005 года в Японии и 15 февраля 2006 в Европе, на самом закате жизненного цикла PS2.
Успех Shadow of The Colossus затмил провал Ico. Игру встречали многочисленными восторженными отзывами и наградами. Она по-настоящему всколыхнула игровую индустрию. В сентябре 2011 на PS3 вышло HD-переиздание, содержащее в себе еще и Ico, а в 2018 году и вовсе вышел ремейк игры для PS4. Окрыленный успехом Уэда не хотел сидеть на месте и практически сразу начал обдумывать идеи для своей следующей игры. Но эта история уже для следующей статьи…

Хотим выразить особую благодарность пользователю Fedorencko, который поддержал нас на Patreon.

Если вам понравилась статья, и вы хотите помочь развитию 2B OR NOT 2B, то так же можете подписаться на наш Patreon, и оценить статью лайком или комментарием, так как это помогает в продвижении сообщества через алгоритмы и мотивирует нас продолжать радовать вас контентом.

Спасибо за внимание!