Декард
3 subscribers

Периметр - позабытый шедевр

206 full reads
293 story viewsUnique page visitors
206 read the story to the endThat's 70% of the total page views
3,5 minutes — average reading time

Сегодня жанр стратегий в реальном времени находится в глубоком кризисе. Хороших RTS выходит крайне мало, а действительно знаковых продуктов не появлялось со времен StarCraft 2. Уже в начале 2000-х годов рынок заполонили однообразные клоны WarCraft, C&C и Age of Empires, а жанр казалось, практически исчерпал себя. Но была одна игра которая перевернула закоренелые стандарты и доказала что RTS есть еще куда расти и развиваться. Название ей "Периметр: геометрия войны".

Периметр - позабытый шедевр

Сюжет

Предыстория "Периметра" начинается в начале третьего тысячелетия, когда в общественную жизнь человечества постепенно вошли так называемые спириты. Биологически эти индивиды не отличались от обычных людей, но обладали набором уникальных психических способностей и знаний, которые быстро сделали их значимой силой в человеческом социуме. Сообщество спиритов заявило о своих успехах в синтезе двух ветвей человеческих знаний и опыта - эзотерической и научной, что подкреплялось конкретными результатами. Под их руководством цивилизация совершила скачок во многих научных областях, таких как нанотехнологии, силовые поля, генетика. Также, с помощью спиритов, впервые было подтверждено существование параллельного, отличного от нашей физической реальности мира, в который позже научились проникать, с помощью специальных сооружений - Коридоров.

Спирит возле одного из коридоров
Спирит возле одного из коридоров

Так началась эпоха освоения Спанжа ( от англ. “Sponge – губка” ) - структуры состоящей из множества изолированных сферических миров-пузырьков. Оказалось, что форма и пейзажи этих миров сформировались под воздействие психики всех, когда-либо живших на земле людей. В их ландшафтах отражались самые значимые события, архетипы, идеи, страхи и переживания человечества. Некоторые ученые стали называть пространство Спанжа психосферой Земли.

Причудливые образования в мирах Спанжа
Причудливые образования в мирах Спанжа

Освоение психосферы шло быстрыми темпами. Многие люди стремились покинуть перенаселенную и истощенную Землю, и начать новую жизнь в этих странных мирах. Однако, вскоре исследователи столкнулись с огромной проблемой названной Реакция психосферы. Непосредственное присутствие человека вызывало динамичную трансформацию в мирах Спанжа. Миры психосферы отзеркаливали сознание каждого конкретного индивида, материализуя и оживляя его подсознательные образы, которые зачастую представляли непосредственную физическую и психологическую угрозу. Ужасные порождения человеческого сознания позже получили общее название Скверна.

Гнездо скверны на одном из миров психосферы
Гнездо скверны на одном из миров психосферы

Со временем Скверна, через коридоры начала проникать и на Землю, изменяя ее пространство и биосферу. Свойства ранее присущие только психосфере стали проявляться и в нашем мире. Вокруг коридоров начали формироваться причудливые пейзажи из парящих скал, лесов из плоти, кипящих болот. Менялся животный и растительный мир, становясь все более агрессивным и непредсказуемым. У людей стали возникать всевозможные мутации и новые опасные заболевания. Все эти ужасы вынудили земные правительства принять решение об уничтожении коридоров.

Однако многие люди не хотели оставаться на гибнущей планете. Кроме того, было теоретически доказано, что через Спанж можно преодолевать космические пространства, а так же то, что на удаленных от Земли мирах, могут находится коридоры ведущие к другим пригодным для жизни планетам. Так появилось движение Исхода, которое активно поддержали спириты. Перед уничтожением коридоров около полумиллиона последователей этого движения навсегда покинули планету, и начали подготовку к грандиозной операции по преодолению причудливых и опасных миров Спанжа в поисках новой "Земли Обетованной". Позже к ним присоединились уже обитавшие в психосфере люди, для которых двери в родной мир были навсегда захлопнуты.

Совет спиритов
Совет спиритов

Для путешествия вглубь Спанжа, людьми и спиритами были построены девять гигантских передвижных автономных городов, которые были названы Фреймами. Каждый Фрейм вмещал порядка ста тысяч переселенцев, имел прочный корпус и был способен пройти впритык через коридоры.

Фрейм Исхода
Фрейм Исхода

Для успешного путешествия требовалось еще одно условие - стирание личности. Для того, что бы минимизировать реакцию психосферы требовалась тотальная очистка всех людей от проявлений индивидуальности, страхов, внутренних переживаний, воспоминаний и личной истории. Каждый человек терял личную свободу и становился клеткой единого организма - фрейма, чьим мозговым центром были Спириты. Спустя несколько поколений, в этом новом обществе были полностью уничтожены всякие воспоминания о Земле и происхождении человека.

Спирит прокладывает путь фрейма через бездну миров психосферы
Спирит прокладывает путь фрейма через бездну миров психосферы

Действие игры начинается спустя два с половиной столетия после начала Исхода. За это время фреймы исхода успели углубиться на сотни миров вглубь психосферы, однако цели своей не достигли. Связь между мобильными городами стала обрывочной, а некоторые фреймы вообще пропали без вести. Постепенно движение теряет единство, и ближе к середине кампании мы понимаем, что произошёл раскол. Часть фреймов отвергла тоталитарную-религиозную систему и идею исхода, объявила спиритов лжецами и уничтожила их. Их новой целью стало возвращение к корневым мирам и поиск места происхождения людей. Это движение получило название Возврат. Также через некоторое время от Исхода отделяется Империя Спанжа. Её идеология настаивает на том, что место человека находится не на Земле и не в лучшем мире, обещанном спиритами, а здесь — внутри Психосферы. Законы Империи суровы и подчинены общей милитаризации и механизации людей.

Фреймы фракций, слева на право: Исход, Возврат, Империя
Фреймы фракций, слева на право: Исход, Возврат, Империя

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Геймплей

Игрок выступает в качестве легата - командора, в чьи обязанности входит управление передвижением фрейма и обеспечение мобильного города энергией. Также легат командует строительством и подготовкой ландшафта , управляет войсками, занимается обороной базы и наступательными действиями.

В "Периметре" реализовано множество уникальных механик, которые вы не найдете в других RTS. Первая из них это терраформинг - изменение ландшафта карты таким образом, чтобы он стал пригодным для построек и добычи энергии. Строительство в игре возможно только на идеально ровной поверхности и только на определенном уровне, который носит название Зеро-слой. Формированием зеро-слоя занимаются специальные машины Бригадиры.

Бригадир формирует зеро-слой , с помощью мобильных роботов - ковшей
Бригадир формирует зеро-слой , с помощью мобильных роботов - ковшей

После выравнивания поверхности на нее можно устанавливать ядра: здешние электростанции. Вокруг ядра формируется поле круглой формы, в котором можно устанавливать другие здания. Добыча энергии производится из зеро-слоя и растет с увеличением площади покрытой полями ядра. Ядро может передавать энергию только на незначительное расстояние, поэтому для захвата удаленной территории требуется формирование цепи из последовательно соединенных ядер. Цепь эту можно разорвать уничтожив один из ее элементов, после чего все ядра и здания отрезанные от энергосети становятся нейтральными, и в последствии могут быть подключены к энергосистеме другого игрока. В случае опасности над ядрами можно развернуть силовое поле - периметр, которое будет защищать базу от наземных и воздушных атак, расходуя при этом большой объем энергии.

База с активированным периметром
База с активированным периметром

Энергия единственный ресурс в игре. Она требуется для строительства зданий и юнитов, расходуется на выстрелы стационарных орудий и боевых едениц, поддержание периметра, а также нужна для перемещения фрейма и его телепортации из одного мира в другой.

Еще одной уникальной особенностью игры является система создания и управления войсками. В "Периметре" вы руководите не отдельными боевыми единицами, а боевыми группами - сквадами. Сквад формируется из трех типов базовых боевых единиц: нано-солдат, нано-роботов и нано-техников.

Нано-солдат, нано-офицер и нано-техник
Нано-солдат, нано-офицер и нано-техник

В зависимости от состава, сквад можно трансформировать в различные типы наземных, воздушных и подземных юнитов, прямо по ходу игры. В любой момент сквад можно разложить обратно на составляющих его нано-роботов и вновь собрать. Такие операции могут быть повторены сколько угодно раз. Всегда, кроме тех случаев, когда сквад разложен на базовых нано-роботов, он состоит из войск одного типа. Таким образом, один и тот же сквад может выполнять совершенно разные задачи, находясь в разных состояниях.

Различные боевые единицы, производимые из нано-роботов.
Различные боевые единицы, производимые из нано-роботов.

По ходу сюжетной кампании вы будете выполнять роль легата всех трех противоборствующих фракций, наблюдая и принимая непосредственное участие в разворачивающихся событиях. Ожесточенная борьба Исхода, Возврата и Империи приведет к созданию все более и более мощных и изощренных типов вооружений. У каждой фракции появится свое направление военных разработок, что приведет в итоге к созданию оружия сокрушительной мощи. На протяжении более чем 20 миссий вам придется решать разнообразные задачи по защите и захвату фреймов, обороне от полчищ скверны, выживанию в условиях быстро меняющегося рельефа миров психосферы.

------------------------------------------------------------------------------------------------

На момент выхода "Периметр" был одной из самых красивых и технологичных стратегий своего времени. Да и сейчас его сюрреалистичные миры и постройки смотрятся весьма неплохо, несмотря на нехватку полигонов и разрешения текстур. Мое первое знакомство с игрой состоялось в далеком 2005 году, и тогда она произвела на меня очень сильное впечатление. Я был буквально ошеломлен от её безумной, но такой притягательной атмосферы, превосходного научно-фантастического сюжета, бесподобной графики и визуального стиля. Эффект усиливала отличная электронная музыка. Саундтрек "Периметра" выдался просто отменным, и многие композиции я поcже долго слушал в отрыве от игры.

Периметр - позабытый шедевр

Вновь вернувшись к "Периметру" спустя 15 лет после первого знакомства, я с удивлением осознал, что играть в него все также интересно, как и середине нулевых. Связанно это с двумя вещами. Во-первых, ни до ни после Периметра не было ни одной RTS столь же инновационной и необычной. Разработчики из калининградской студии К-Д Лаб стремились создать игру непохожую на другие и не стесняясь внедрили в свое творение множество нестандартных решений и инноваций, и что самое главное, они все работают именно так, как и задумывали авторы. "Периметр" ставит перед игроком массу нетривиальных задач, которые заставляют думать и применять все доступные механики, пока наконец не будет найдено верное решение. Во-вторых, это просто шикарная игра, в которой все элементы выполнены на высшем уровне. “Периметр” — гордость отечественного игростроения, проект, на котором можно смело ставить штамп “высшее качество”.

Не смотря на то, что «Периметр» был очень тепло встречен прессой, критиками и игроками по всему миру и был удостоен множества наград и хвалебных отзывов, он не получил слишком уж широкого распространения, хотя и добился культового статуса в определенных кругах. Если вы любите RTS, вас не пугает графика из нулевых, и вы по какой-то причине пропустили Периметр, то обязательно ознакомьтесь с этой потрясающей игрой.

Мое почтение. Поставьте лайк если считаете что статья этого достойна.