Киберспорт и коронавирус. Как пандемия повлияла на индустрию

The material mentions COVID-19. Trust verified information from expert sources - check out answers to questions about coronavirus and vaccinations from doctors, scientists and scientific correspondents.
13 October 2020

Карантин казался идеальной средой для развития киберспортивной индустрии. Однако, эта отрасль также, как и другие, понесла существенные потери. Рассказываем какие.

Гейминг в коронавирус

Главной темой 2020-го года, безусловно, стал коронавирус. Вряд ли кому-то удастся его превзойти в ближайшее время. Крупные компании всего мира серьезно пострадали от пандемии. Не обошел коронавирус и спорт. Реальность такова, что на данный момент полные трибуны и крупные турниры, к которым мы привыкли, кажутся  чем-то из разряда фантастики.

Очевидно, что пандемия сделала существование классического спорта невозможным, но киберспорт, казалось бы, наоборот, должен был получить толчок к развитию. Отчасти, это так и есть. Действительно, интерес к видеоиграм существенно вырос.

По данным компании PwC, в общемировом плане влияние пандемии ускорило процессы, которые и так развивались на рынке. Все игровые платформы заявили о рекордном росте дневной активности игроков.

Стоит отметить и акцию Всемирной организации здравоохранения, которая была проведена в марте 2020 года совместно с двумя десятками разработчиков игр #PlayApartTogether - “Играй по отдельности вместе”. В рамках кампании людям было рекомендовано оставаться дома, соблюдать социальную дистанцию и правила гигиены, а вместо выхода на улицу -  играть в компьютерные игры, чтобы компенсировать недостаток общения.

Кроме того, люди стали следить за стримами. По данным Streamlab, в марте время, проведенное на стриминговой платформе Twich, которую используют для трансляции видеоигр, увеличилось на 23%, по сравнению с февралем. Рост показали и другие платформы, а продажи видеоигр выросли в 1,5 раза.

Потери индустрии от пандемии

Несмотря на выросшую популярность, киберспорт, как и многие другие индустрии понес существенные потери. Не стоит забывать, что в отрасли очень много и офлайн-турниров, которые были отменены. Это значит, что организаторы лишились доходов от продажи билетов и атрибутики, бродкастинга и спонсорства.

Многие бренды, которые ранее поддерживали киберспорт, оказались в тяжелой ситуации и им пришлось сокращать свои расходы на маркетинговые акции. По данным источника, The Esports Observer, объем инвестиций в киберспорт в мире упал на 40%.

Осложняет ситуацию и дальнейшая неопределенность. В настоящий момент непонятно, когда будут разрешены свободные перемещения по миру. Это значит, что перенесенные турниры могут быть отменены, а организаторы вновь понесут потери.

Безусловно, киберспорту гораздо проще адаптироваться к новой реальности за счет его изначальной ориентированности на онлайн. Если ситуация не изменится, организаторы турниров проявят гибкость и смогут найти оптимальное решение для получения прибыли.

“Киберспорт, в отличие от традиционных видов спорта, сохранил свой основной рекламный инвентарь. Считаю, что киберспорт здесь показал свою гибкость и преимущества.

Тем не менее, компьютерный спорт серьёзно пострадал от пандемии. Из-за того, что снизилась покупательская способность, бренды стали придерживать бюджеты и тратить осторожнее. Часть рекламодателей просто испугались, и отложили серьёзные проекты как минимум на год.

Например, один из партнёров, когда мы дошли уже до стадии подписания контракта, и всё это, что называется, бомбануло, доверительно сказал: "Мы пока не знаем, что будем со с рынком. Когда узнаем - начнем инвестировать в новые проекты снова".

Компания MTG, которая владеет международным киберспортивным холдингом из ESL и Dreamhack, сообщила, что потеряла в этом году в киберспорте за первую половину 2020 год от 35% до 45% доходов по сравнению с тем же периодом 2019.

Так что, пандемия прошлась катком и по киберспорту тоже. Но у киберспорта, по крайней мере, шансов выжить больше” - сказал Алексей Талан - основатель и CEO киберспортивной турнирной платформы "Клик-Шторм".

Проблемы нехватки специалистов

Несмотря на динамичное развитие индустрии профессионалов в этой области все же не хватает. А у тех, кто уже работает в киберспорте, не всегда есть понимание специфики аудитории.

В эпоху онлайн-образования недостаток знаний можно легко восполнить или даже освоить новую профессию. Академия “Спортология” создала курс “Менеджмент и предпринимательство в киберспорте”.  Не так давно завершился первый поток, который стал настолько успешным, что со вторым решили не тянуть.

Программа курса построена таким образом, что охватывает все направления деятельности в киберспорте. Это значит, что подойдет даже тем, кто пока не знает, как именно хочет развиваться в индустрии. Профессионалы смогут получить более углубленные знания и завести нужные знакомства.

Преподаватели курса - топ-менеджеры ведущих киберспортивных организаций страны с огромным количеством успешно-реализованных кейсов.

Обучение продлится три месяца. Старт 22 октября.