Найти тему

Побеждаем в игре с жаждой

Оглавление
Пришло время хода производителей безалкогольных напитков. Борьба с жаждой становится еще более интересной, если процесс ее утоления полностью геймифицирован!

Red Bull

Компания, которая наиболее всего известна своей страстью к игрофикации своих промо-кампаний, вновь смогла удивить нас. На этот раз, они подошли к процессу с особой ответственностью и сыграли на ностальгии. На центральном вокзале в Осло, Норвегия, был установлен стол для игры в пинбол. Он был создан по всем традициям игры из 80-х: яркий аппарат с элементами фирменных обозначений Red Bull, запускающийся ручным механизмом. Конечно, ограничений в попытках не было, но попасть шариком в заветную лунку, как и всегда, было не самой простой задачей. Наградой за старания была баночка освежающего энергетического напитка. Стоит ли говорить о том, что основной аудиторией, принимавшей участие в игре, были мужчины от 26 до 40 лет?

Nescafe

Еще одна геймификационная идея была реализована в Шанхайском метро. В декабре 2018 года, жители и гости города могли увидеть огромный цветной экран, который призывал поучаствовать в не менее ностальгической игре. При скане QR-кода, на экране мобильного появлялась возможность выбора режима игры: в реальном времени или через специальное приложение. Суть игры заключалась в том, чтобы с помощью бутылочки нового кофейного напитка собирать капельки кофе, которые постепенно заполняли управляемый участниками сосуд. Похожая на электронную игру из 90-х, она смогла привлечь внимание многих. Ведь за выполнение заданий, участники получали ту самую заветную бутылочку холодного напитка.

Coca-Cola

Интерактивный стенд от этой компании произвел впечатление на жителей Австралии в 2017 году. Именно в этом году появился глобальный тренд на продукты, не содержащие в себе лактозу, ГМО и сахар. Компания решила, что наилучшим способом заявить о себе и о своем напитке без сахара, можно именно с помощью геймификации. Необычный стенд на одной из самых людных улиц Сиднея привлекал внимание внимание на яркой надписью, которая призывала сказать «да» новой Кока Кола без сахара. Но, сказать об этом нужно было как можно громче, ведь внутри стенда был установлен специальный динамик, с функцией распознавания голоса. Сказать какое-либо другое слово, кроме «да» было можно, вот только награду за это вы бы не получили. Это также было и своеобразной проверкой на интровертность, так как необходимо иметь в себе определенные силы на то, чтобы как можно более громко во всеуслышание прокричать «да»!

Исследуя кейсы по геймификации от крупных производителей напитков, можно заметить то, насколько точечно и точно они используют свои идеи и ресурсы для того, чтобы добиться внимания определенного сегмента своей целевой аудитории. Это крайне похвально и заставляет задуматься о том, что насколько важно учитывать эти факторы при создании геймификационных идеи, даже не смотря на универсальность геймификации в целом.

С уважением,

Владимир Жиганов