Game Frequency
8 subscribers

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

Слово "tutorial" часто вызывает у многих недоумение. Каждый из нас хотя бы раз проходил через длинное и утомительное обучение. Оно вырывает вас из игры, независимо от того, насколько вы были погружены в нее. С другой стороны, есть игры, которые делают фантастическую работу, обучая игрока тому, что нужно делать. Я хотел бы обсудить с вами одну из таких игр.

ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ!

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

Play Dead продемонстрировала отличное мастерство в дизайне уровней в своей предыдущей игре, Limbo. Первые моменты игры задают тон всему, что будет дальше. В главном меню нет никаких подсказок для нажатия кнопок. Признаться, я на мгновение застыл на месте, потому что ожидал, что что-то появится, но что же я сделал? Я просто нажал на клавишу. Текст меню исчезает, и перед нами остается сцена в лесу с небольшим выступом скалы. Ребенок сползает вниз со скалы, и теперь управление протагонистом переходит к нам.

Это основа для всего остального, что будет в Inside, и началось все с меню. Дизайнеры говорят нам, что мы должны разобраться во всем сами. Я знаю, это не совсем дизайн уровней, но мы к этому идем!

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

Пройдя через лес, мы сталкиваемся с первым препятствием на уровне - упавшим деревом. Те, кто знаком с играми, наверняка предположат, что нам нужно прыгать, и будут правы. После нескольких нажатий на привычные вам кнопки вы обнаружите необходимую. Хотя это и тонко, но уровень учит нас тому, что конкретная кнопка это прыжок, и вам придется часто использовать эту механику. Поэтому это первое настоящее препятствие.

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

По мере продвижения мы встречаем некоторых из наших антагонистов. Два человека в масках, которые после того, как мы падаем вниз, начинают нас искать. Один из них включает фонарик и направляется в нашу сторону. Если вы попытаетесь убежать, он вас заметит. Вы не сможете его обогнать, и он жестоко задушит вас.

В этом сценарии бежать не вариант. Вместо этого на вашем пути есть большой металлический объект, где вы можете спрятаться и переждать людей в масках. Теперь мы, как игроки, знаем, что бегство - это не всегда выход. Иногда нужно спрятаться и дождаться подходящей возможности.

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

Далее на нашем пути возникает новое препятствие - стена, которая слишком высока, чтобы мы могли ее перепрыгнуть.

Мы знаем, что нам нужно идти вперед благодаря правильному освещению. Хорошо что рядом с нами удобно расположен старый холодильник, который выделяется своим расположением и контрастным цветом. Не говоря уже о том, что, когда мы приближаемся к нему, птица, отдыхавшая на нем, улетает, привлекая внимание игрока. Несколько легких нажатий и мы уже перетаскиваем объект к стене, что позволяет перелезть через нее.

Итак, теперь игрок вовлечен в игру, и он научился перемещаться, прыгать, взбираться, прятать и перетаскивать предметы без единого слова.

Все это может показаться простым, но именно это и делает левел-дизайн таким хорошим. Во время прохождения этих небольших препятствий вам кажется, что вы разбираетесь во всем сами, но в реальности уровень направляет вас.

В игре могло бы появиться сообщение: "Удерживайте кнопку, чтобы схватиться за холодильник и передвинуть его", но этим вы бы нарушили погружение игрока в игру и лишили бы его маленьких побед, которые подталкивают игрока к экспериментам.

Еще одна вещь, которую Inside делает очень хорошо, - это нагнетание напряжения. Наше следующее препятствие и внутриигровой урок приходит в виде собаки. Быстрой собаки. Очень быстрой собаки! Наш протагонист пересекает водоем, что замедляет его движение. Затем собака спринтерски бежит с заднего плана к вам на бешеной скорости (вы поняли это, если играли в Inside!), пока вы пробираетесь через воду.

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

Когда собака приближается, создается напряженная ситуация, в которой вам нужно двигаться, и немедленно! Если все сделано правильно, вы совершаете прыжок веры через пропасть, едва избежав действительно суровой судьбы. Что значит "правильно"? Вам нужно все время держать кнопку движения. Нужно двигаться как можно быстрее, иначе собака вас догонит. Хотя мы узнали, что иногда нужно замедлиться и спрятаться, есть также моменты, когда нужно двигаться как можно быстрее или умереть.

Теперь уровень заставляет нас углубиться в лес. У нас появляется возможность перевести дух после близкой встречи с челюстями.

Это важно, потому что эти взлеты и падения помогают игроку оставаться вовлеченным. Если игра будет давить на игрока слишком часто, то велик риск потерять его, и то же самое, если в игре будет слишком много "медленных" участков.

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

В конце концов, мы выходим на дорогу, где замечаем фургон с другим человеком в маске, который выглядывает из-за угла в поисках нас. Поскольку мы находимся на открытой местности, нам приходится действовать быстро. Вот в чем загвоздка: впереди небольшой обрыв.

При первом прохождении игры я продолжал бежать, в результате чего меня подстрелил человек в фургоне. Что я сделал не так? Думаю, у меня ушло несколько попыток, но в конце концов я заметил, что могу вернуться под обрыв и там есть место, где можно спрятаться. Это научило меня двум вещам. Во-первых, иногда нужно идти налево, чтобы преодолеть препятствия, и это то чему важно научить в сайд-скроллере. Другая - что нужно сочетать скорость с осторожностью.

Следующая головоломка проверяет на сколько хорошо вы выучили урок. В этот раз человек в маске из фургона догоняет нашего протагониста и преследует его. Преследование продолжается прямо до другой группы людей в масках, подъезжающих на грузовике. Так как фургончик едет прямо за нами, нам приходится спрятаться за старым фургоном, чтобы не попасться на глаза недругам из грузовика. Однако, когда грузовик проезжает мимо, мы видим, что свет фургона приближается, и мы снова пускаемся в бега. Именно эта смесь бега и пряток учит игрока думать на ходу.

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

В этой же сцене на мальчика спускают стаю собак. Это приводит нас к следующему уроку, который касается воды. Вновь нам предстоит испытание веры и мы прыгаем в небольшую речку внизу. Протагонист оказывается под водой. С соседнего уступа в воду падает свет, предположительно от другого человека в маске. Пытаясь плыть вперед под светом фонаря, я слышу кашель моего персонажа. Это явный сигнал, что нужен воздух. Это звуковая подсказка, но заметили ли вы, что сделал уровень? Для начала он вынудил вас опустится под воду. Это было необходимо, что бы презентовать механику необходимости кислорода под водой. Конечно, в наши дни это может быть само собой разумеющимся, но наверняка вы никогда не знаете.

Левел-дизайн как инструмент обучения на примере Inside

Есть и более поздние примеры подобного метода обучения. Например, когда ваш прогресс останавливает заколоченная дверь, на вас не оказывается никакого давления. Вы спокойно обнаруживаете, что можете ухватиться и оторвать доски от двери. Это подготовка к следующей головоломке, где вам нужно использовать забор, чтобы убежать от собак, и вам придется мчаться на всех порах, чтобы оторвать доски с другого дверного проема.

Все это занимает около 8 минут игрового процесса, возможно, больше, если вы умрете несколько раз. Однако всего за 8 минут Inside учит игрока, не нарушая погружения, как выполнять все основные действия в игре. Именно поэтому я считаю, что Inside проделывает отличную работу по обучению через левел-дизайн.

Резюмируя выше сказанное

Inside отказывается от скучного и традиционного обучения, предпочитая обучать вас с помощью различных препятствий на уровнях. При этом игрока никогда не выдергивают из игры, не показывают текст и не дают подсказок. Именно к такому захватывающему обучению должны стремиться игры. Оно не было похоже на рутину, а наоборот, учило нас тому, на что способен наш персонаж. При этом мир вокруг вас становится более насыщенным, что позволяет глубже погрузиться в игру.

#inside #indie games #indie #видео игры #level design #левел дизайн #Обучение #tutorial