Jonathan Hellman
1 subscriber

"Может ли являться внутриигровой ИИ полноценным искусственным интеллектом?"

1.Введение

2.Краткая история создания людьми различных машин/События, факторы

и люди, поспособствовавшие развитию компьютерной техники

3.Краткая история развития компьютерных игр

4.Об ИИ в компьютерных играх

5.Разбор того, что люди называют внутриигровым искусственным интеллектом и ответ на вопрос: “Можно ли его считать за искусственный интеллект?”

6.Рассмотрим внутриигровой искусственный интеллект на основе определения ИИ

7.Интернет вещей

8.Вывод

9.Ссылки на сайты с использованной в тексте информацией

1.Введение:

Данная статья сделана с целью ознакомления с краткой историей развития компьютерной техники, которую мы сейчас активно используем для своих нужд, как, например, написание данной статьи, ознакомления с относительно краткой историей развития игр и игровой индустрией, в частности, с историей развития того, что мы называем ИИ в компьютерных играх.

Итоговой целью данной статьи является разбор того, что люди так активно называют внутриигровым ИИ и ответ на вопрос: “Можно ли его считать за искусственный интеллект?”. Также в статье будет приведена тема интернета вещей и показана на примерах из игр, что будет доказывать связь этой темы с компьютерными играми.


2.Краткая история создания людьми различных машин/События, факторы и люди, поспособствовавшие развитию компьютерной техники:

"Может ли являться внутриигровой ИИ полноценным искусственным интеллектом?"

В свои времена абсолютно разные факторы и люди влияли на развитие ИИ. В начале люди начинали задаваться вопросом: «А что, если бы существовал какой-то другой интеллект, другой разум, который мог бы думать так же или даже быстрее, чем человек?» Начали появляться книги всевозможных фантастов, которые писали об этом. Все они выдвигали свои теории того, как это может быть и когда. Эти люди проталкивали эту идею, доносили ее до других, подстегивали людей приблизить появление искусственного интеллекта.

Главной причиной создания ИИ для человечества, было решение задач, с которыми не справлялся человек. Люди и раньше создавали машины, которые помогали решать задачи, для которых человеку требовалось слишком много времени.

Как пример можно взять расшифровку кодов энигмы-немецкой шифровальной машины. Лучшие британские дешифровщики и математики бились над разгадкой кода, который менялся каждый день. Люди не успевали, не то, чтобы дешифровать сообщения, они не понимали используемый код. Для решения этой задачи была придумана другая машина, которая, ориентируясь по ключевым словам могла выдать настройки для энигмы дешифровщику.

"Может ли являться внутриигровой ИИ полноценным искусственным интеллектом?"

И так, многие люди пытались создать различные механизмы, которые могли помочь человеку. Появление первого компьютера в 1946 году приблизило человечество к созданию первого ИИ. Один из первых искусственных интеллектов не отличался скоростью и мог выполнять только заданные ему алгоритмы. Эта всем известная машина называлась Deep Blue. Она смогла обыграть одного из лучших Советских шахматистов-Гарри Каспарова.

3.Краткая история развития компьютерных игр:

"Может ли являться внутриигровой ИИ полноценным искусственным интеллектом?"

Ранее, еще до развития привычных всем нам компьютеров начали появляться первые игровые автоматы. Так появились первые “компьютерные игры” (тогда это были еще не компьютерные игры, т. к. до появления первых из них было еще далеко). Для нас они выглядят довольно просто, но тогда все были от них в восторге. Самая первая компьютерная игра и игровой автомат назывались “Nimatron”. Эта она увидела свет в 1940 году.

В 1948—1950 годах Алан Тьюринг и Дэйвид Чампернаун разработали алгоритм шахматной игры, однако компьютеры того времени были недостаточно мощными, чтобы его реализовать.

Компьютеры развивались и люди стали искать им новые применения. Одним из таких применений стал отдых или развлечения. Люди стали проверять, что можно сделать при помощи компьютеров, чтобы отвлечь человека от работы. Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей:

Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 году идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 году «OXO» — компьютерную реализацию «Крестики-нолики», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 году игру «Tennis for Two».

К 1960-м годам развитие вычислительной техники — от вакуумных ламп к транзисторам, а от транзисторов к интегральным схемам — сделало компьютеры намного

"Может ли являться внутриигровой ИИ полноценным искусственным интеллектом?"

более мощными и доступными, чем прежде.

Этот прорыв в технологии позволил группе студентов из клуба Tech Model Railroad Club при Массачусетском технологическом институте использовать новейший на тот момент компьютер DEC PDP-1 для создания одной из первых компьютерных игр – космического симулятора Spacewar!

В течение 1960-1970-х годов в университетской и научной среде США продолжали создаваться различные игры — как учебные программы, как упражнения в программировании и просто для развлечения студентов. Их количество и сложность росли по мере того, как компьютеры становились всё более доступными, с развитием языков программирования и появлением первых компьютерных сетей (ARPAnet), позволявших пользователям взаимодействовать друг с другом и делиться программами.

В 1966 году американский инженер Ральф Баер, работавший в компании Sanders Associates — подрядчике Министерства обороны США — по собственной инициативе начал работу над проектом телевизионного устройства для игр, которое он называл Channel LP. В 1971 году Баер и его сотрудники сумели заключить контракт с компаний Magnavox; прототип устройства, в то время известный как Brown Box, был превращён в коммерческий продукт — первую домашнюю игровую приставку Magnavox Odyssey.

С 1975 по 1985 год появлялись и развивались всевозможные игровые платформы. Появлялись новые компьютеры, способные поддерживать более сложные проекты.

4.Об ИИ в компьютерных играх:

Видеоигровая индустрия развивалась многие годы. Она совершенствовалась. Со временем, благодаря развитию языков программирования и развитию компьютерной техники, процесс создания компьютерных игр упрощался. Но развитие давало индустрии возможность не только упрощать создание игр, подобных тем, что создавались на ранних этапах, но и позволяло двигаться вперед, к более сложным играм. Так, если взять современного игрока, который привык к современным играм и дать ему более старую, то она ему покажется слишком простой в исполнении. Скорее всего, он бы даже сказал про искусственный интеллект того времени что-то вроде такого: “искусственный интеллект - дурак ”. И для него это было бы так, потому что в наше время, мы уже успели привыкнуть к искусственному интеллекту в играх, который умеет реагировать на окружение и взаимодействовать с ним, умеет реагировать на различные ситуации и действия игрока. Он умеет реагировать на звук (определенное количество звуков), видит происходящее.

В качестве примера, на котором я буду показывать то, как развивался искусственный интеллект, мы возьмем серию игр “Grant theft auto” или в GTA.

Первая игра серии вышла в далеком 1997 году. Игра эта для нас уже довольно-таки старая, но это не меняет того, что в год выхода она произвела впечатление на игроков того времени.

Пусть игра и выглядит простой, но тогда было довольно сложно сделать такую игру, какой изначально должна была быть GTA. Пришлось вносить изменения.

Касательно “искусственного интеллекта” в игре все просто (просто для нас, разумеется): машины в игре ездили по указанным маршрутам и не отклонялись от строго намеченных маршрутов, люди действовали в игре по той же схеме. Также была механика реагирования на некоторые события, а именно на убийства, взрывы... Во время таких происшествий люди просто убегали куда-то вне зоны видимости игрока, а порой и просто начинали бегать по кругу, в стену… (В общем, делать довольно странные и нелогичные действия). Полицейские же пытались убить игрока в случае нарушения внутриигрового закона. Единственным, что не подчинялось данной схемы был игрок и полицейские, а точнее полицейские машины. Из-за недоработки кода автомобили полицейских врезались в машину героя вместо того, что планировали разработчики.

Вторая игра серии вышла в 1999 году и привнесла не сказать, что очень много изменений в плане механики. Разве что добавилась система привязки персонажей к локациям. До этого она тоже была, но она не сильно использовалась, в отличии от новой себя же в следующей игре. В новой игре система привязки использовалась для различных городских банд.

Далее, с появлением все более новых игр серии, искусственный интеллект развивался все больше и больше. С переходом на другие игровые движки пришлось многое делать заново, но уже к четвертой номерной части ИИ неигровых персонажей начал себя вести более логично, они начали реагировать на очень большое количество действий главного героя (игрока), в зависимости от ситуации они могли вступить в драку, убежать, начать быстро уходить, просо спокойно идти или вообще могли отпрыгнуть от быстро едущей машины игрока. Не обделили новой механикой и полицейский: их научили подрезать машину главного героя, что доставляло массу неудобств в купе с тем фактом, что они “научились” стрелять машине по колесам.

Еще хорошим примером развития может послужить игра “Watch_Dogs 2”. В этой игре неигровые персонажи и полицейские ведут себя примерно так же, как и в примере выше. Единственное что появилась механика вызова полицейских и переговоров по рации (эта механика появилась еще в серии игр Hitman).

Ну и еще нельзя не сказать о свежей, для нас, игре “Red Dead Redemption 2”. Игра уже не о современности, но это не мешает ей поражать людей своим ИИ. Механики неигровых персонажей в этой игре были доведены, если не до совершенства, то до довольно хорошего уровня. Персонажи действительно казались живыми, у них была своя жизнь, свои дела...

5.Разбор того, что люди называют внутриигровым искусственным интеллектом и ответ на вопрос: “Можно ли его считать за искусственный интеллект?”:

"Может ли являться внутриигровой ИИ полноценным искусственным интеллектом?"

И так, мы с вами перешли к основной части нашей статьи, части, где мы разбираем понятие внутриигрового ИИ и отвечаем на поставленный выше вопрос.

Для начала, давайте обратимся к определению того, что такое искусственный интеллект:

ИИ — это система или машина, которая способна имитировать человеческое поведение для выполнения определенных задач и может постепенно обучаться, используя полученную информацию.

Рассмотрим внутриигровой искусственный интеллект на основе определения ИИ:

1. “система или машина, которая способна имитировать человеческое поведение для выполнения определенных задач”:

Для разбора данного пункта я буду анализировать роль ИИ неигровых персонажей “Red Dead Redemption 2”, в данном примере я представлял поведение местных персонажей наиболее прогрессивным среди приведенных примеров.

И так, преступим: имитируют ли внутриигровые персонажи человеческое поведение? Да, имитируют, и имитируют вполне успешно. Так еще и на столько, что игровой мир начинает выглядеть живым. Ну и, отвечая на следующий вопрос: да, они выполняют свои функции, заложенные в них разработчиками. Да, бывают системные ошибки, которые приводят к различным странным результатам, но они бывают везде.

2. “может постепенно обучаться, используя полученную информацию”:

Увы, но нет: все изменения, которые могут произойти вследствие полученной информации, это изменение маршрута, изменение поведения и тому подобное. Это не обучение, это “заскриптованные” ситуации, то, что заранее программировалось разработчиками. А все изменения, которые приходят со временем, по типу изменения передвижения (кардинальные изменения), приходят с обновлениями, то есть являются следствием изменения кода разработчиками.

6.Интернет вещей

Интернет вещей (англ. internet of things, IoT) — концепция сети передачи данных между физическими объектами («вещами»), оснащёнными встроенными средствами и технологиями для взаимодействия друг с другом или с внешней средой. Предполагается, что организация таких сетей способна перестроить экономические и общественные процессы, исключить из части действий и операций необходимость участия человека.

Концепция была сформулирована в 1999 году как осмысление перспектив широкого применения средств радиочастотной идентификации для взаимодействия физических предметов между собой и с внешним окружением. Наполнение концепции многообразным технологическим содержанием и внедрение практических решений для её реализации начиная с 2010-х годов считается устойчивой тенденцией в информационных технологиях, прежде всего, благодаря повсеместному распространению беспроводных сетей, появлению облачных вычислений, развитию технологий межмашинного взаимодействия, началу активного перехода на IPv6 и освоению программно-определяемых сетей.

Эту тему можно увидеть в проектах, которые используют технологию, связанную со стандартом 5G, в анонсах самых различных компаний можно прочитать фразы, которые в чем-то звучат схоже с концепцией интернета вещей.

Управление персонажем изменится именно благодаря интернету вещей: развитие нейрокомпьютерных интерфейсов позволит контролировать его действия сигналами мозга. Такие девайсы уже существуют: через устройство Emotiv EPOC можно работать с ПО «силой мысли» — например, управлять дронами с помощью нейропередатчиков. По мнению экспертов Ericsson, технология станет массовой уже в этом десятилетии.

Упомянутый стандарт 5G позволит использовать в играх не только зрение и слух, но все органы чувств. Мы застанем «интернет чувств»: цифровые датчики, использующие искусственный интеллект, VR и AR позволят попробовать игровую вселенную на вкус –– в буквальном смысле. Меня это не может не восхищать, и я уверен, что и в будущем игр будет место высоким технологиям, таким как искусственный интеллект.

7.Вывод:

Внутриигровой ИИ, а именно надпись “ИИ” в данном словосочетании не имеет привычного нам значения. Соответствующего определениям искусственного интеллекта в играх пока нет, есть только его зачатки. Может быть, когда-нибудь мы увидим хорошо работающий ИИ в играх. Тогда фраза “внутриигровой Искусственный Интеллект” будет иметь то значение, в котором мы понимаем “ИИ”, но на данный момент мы имеем только два слова в словосочетании и намеки на развитие в эту сторону. В игры вполне возможно внедрить систему машинного обучения. Эта система применима в таких простых компьютерных играх, как шахматы, шашки и их подобие. В относительно небольшие игры можно внедрить эту функцию. Для больших проектов пригодились бы целые сервера, чтобы система могла спокойно обучаться. В теории, можно сказать, что если объединить концепции нынешнего внутриигрового ИИ и системы машинного обучения, то это можно было бы назвать полноценным ИИ.

8.Ссылки на сайты с использованной в тексте

информацией:

1. ru.wikipedia.org/wiki/Интернет_вещей

2. ru.wikipedia.org/wiki/История_компьютерных_игр

3. trends.rbc.ru/trends/industry/5ef4f0db9a7947eea9dc8fb2

4. elektrovesti.net/interesting/249_chto-takoe-internet-veshchey

5. www.oracle.com/ru/artificial-intelligence/what-is-ai/