Это самая противоречивая вещь, которую я собираюсь сказать:
Всегда ищите возможности отказаться от правил ведения боя.
На деле, они довольно ограничены. Они не особо хорошо работают, за исключением очень специфических ситуаций. В частности, они хорошо работают в сражениях между двумя примерно равными силами (вы знаете, в пределах нескольких уровней и примерно одинакового размера). Вот и все.
Послушайте, мы не пытаемся все в игре свести к Бою. Мы не пытаемся всё превратить в Разговор. Мы используем Бой, когда Бой - это то, что нам нужно. И используем сцены общения, когда на самом деле есть Разговор. Если уж на то пошло, вы не бросаете чертовы кости только потому, что человек что-то делает. Вам нужна возможность успеха, неудачи, риска или последствия, которые делают это важным. Верно?
Так что не пытайтесь превратить все в битву только потому, что у вас есть две стороны, использующие насилие друг против друга. Если отказ от правил боя может сойти вам с рук и вы получите сцену, которая так же хороша (или лучше), не используйте их. И это касается даже частичных вещей, таких как инициатива. Я видел, как некоторые мастера используют инициативу в сценах социального взаимодействия, чтобы поддерживать определенный порядок. Это ужасно. Эти мастера должны прекратить это. Потому, что порядок по инициативе ограничивает по своей сути. Особенно что-то открытое вроде разговора. Как люди вступают в игру и поддерживают точку зрения других людей? Что, если им нечего будет сказать полезного, когда подойдет их очередь? Зачем навязывать эту структуру вместо того, чтобы просто, как мастер, управлять темпом?
Всегда, всегда, всегда спрашивайте себя, действительно ли у вас есть бой, который должен проходить в соответствии с правилами боя, прежде чем просить о бросках инициативы. Постарайтесь отложить инициативу как можно дольше. И постарайся как можно скорее отказаться от правил ведения боя. Ваша игра просто станет лучше.
Позвольте мне рассказать вам одну историю.
Несколько недель назад в Твиттере кто-то посмотрел на обложку ДнД 5E Гром Штормового Короля, на которой изображен крошечный человечек, сражающийся с абсолютно огромным гигантом. Он, вероятно, мог бы проглотить человека. И пользователь Твиттера, сказал: “Когда мы сможем на самом деле воспроизвести подобные сцены в ДнД?” И я сказал: “Когда люди поймут, что правила боя не применяются к этому подобным образом”. Потому что правила боя ДнД действительно работают только тогда, когда две силы примерно одинакового уровня мощности идут друг на друга. Чем больше несоответствие, тем больше абстракций в правилах портит сцену.
Например, представьте себе игрок 10 Lv, сражающихся с ордой из 50 зомби, у каждого из которых 1/2 уровня сложности или что-то в этом роде. Может быть, они охраняют городские ворота. Верно? Я бы хотел, чтобы в моей игре была такая сцена. И это на самом деле не напрягает мою доверчивость. Гимли, Леголас и Арагорн, по сути, выиграли битву. Но можете ли вы представить себе попытку запустить это в стандартном ДнД бою? Это было бы чертовски скучно! И в зависимости от издания, зомби практически не будут представлять никакой угрозы вообще. Это было бы скучно и с низкими ставками. Вот почему я описаю это повествовательно, не пытаюсь навязывать правила ведения боя и экономию действий, справляюсь с этим в более свободной форме. Пусть игроки пробираются через несколько зомби с каждым хорошим ударом, не бросайте на урон, просто предполагайте, что удар убивает, дайте зомби несколько атак в ответ на каждое действие игроков, и так далее. Это была бы чертовски потрясающая сцена.
Точно так же посмотрите на обложку Гром Штормового Короля. Давай, объясни мне, как боец собирается подбежать к лодыжке этой твари и провести какую-либо полезную атаку в стандартном смысле атаки. В то же время размеры и масса гиганта начинают работать против него. Большую часть времени он будет реагировать на игроков, ожидая, когда они предоставят возможность растоптать их, схватить, бросить, стряхнуть и т. Д. Опять же, включение этого в стандартные правила боевого столкновения делает его менее крутым. И это не имеет никакого повествовательного смысла. В этот момент вы просто следуете механическим правилам, потому что идея о том, что халфлинг вонзит рапиру в бок дракона размером с яхту и произведет какой-либо реальный эффект, явно нелепа. Вам нужна настройка типа Shadow of the Colossus или Dragon’s_Dogma. Повествовательная крутость. Не боевые правила.
Еще одна вещь, с которой плохо справляются правила инициативы и экономика действий, - это уклонение и отступление. В редких случаях, когда партия пытается уйти от чего-то, особенно если они идут на отход с боем, они в конечном итоге спотыкаются об экономике действий и порядке поворота. Это становится препятствием, и мастера, похоже, редко хотят отказаться от инициативного порядка, как только партия согласилась сбежать и вести дела более повествовательно. И поскольку игроки не могут увидеть хороший план отступления, который работает в рамках правил боя, они в конечном итоге никогда не отступают, независимо от того, в какие неприятности они попадают. И если игроки действительно осознают, в какие неприятности они попали, и убегают, они, вероятно, находятся в ситуации тотального убийства. Игроки действительно тупоголовые в распознавании чрезвычайных ситуаций.
Как только вы осознаете, что боевые правила совершенно необязательны и работают только тогда, когда у вас есть две в основном равные силы, вы понимаете, как легко отказаться от них, когда захотите или когда вам это нужно, или когда это просто круче. Итак, в тот момент, когда вы окажетесь в ситуации, когда правила боя не работают или не должны были работать, отбросьте их. Выйдите из инициативного порядка, ведите дела повествовательно, используйте порядок хода, который, однако, имеет наибольший смысл, и полагайтесь на свою интуицию. Ты будешь лучше проводить бои.
И это, в конечном счете, то, ради чего весь этот s $ &%, верно? Бегать лучше в боях. Если вы можете вести лучшую игру, нарушая правила – любые из правил, – сделайте это! Или же ты ввязался в это дело по неправильным причинам.
А теперь приходите сюда через две недели, и я расскажу вам, как на самом деле строить лучшие бои.