Disciples 2: Империя наносит ответный удар (ч.2, Легионы Проклятых)

С первой частью можно ознакомиться здесь.

В первой части данной статьи был детально описан отряд Империи, состоящего из героя-воина, двух стрелков и целителя. Здесь же речь пойдет о том, какие сборки Легионов Проклятых представляют для нашего сетапа наибольшую угрозу. Анализ будет проводиться исходя из базового лидерства героев (3).

Элита Бетрезена

Демоны - самый комфортный для нашего отряда противник. Более менее вменяемую угрозу представляют только варианты с гаргульей (до 3-его уровня нашего хила) и тварью. Есть еще 2 других гипотетических варианта: первый - пара инкубов, второй - пара двойников.

Маг Легионов 4-ого уровня (финальный вариант эволюции)
Маг Легионов 4-ого уровня (финальный вариант эволюции)
Маг Легионов 3-его уровня (финальный вариант эволюции)
Маг Легионов 3-его уровня (финальный вариант эволюции)

Вариант с инкубами контрится заклинанием защиты от магии земли (2-ой уровень, 200 маны жизни, стоимость изучения - 400 маны жизни), а с двойниками - это, по сути, миррор схватка и, следовательно, рандом, т.к. если будет первым ходить противник, то он сразу вынесет одного из наших ассасинов, и мы проиграем бой в самом начале. Если ходить будем мы - победа наша. Но, опять же, тут все решает простенькое заклинание "Быстрота" (1-ый уровень, 100 маны жизни, стоимость изучения - 200 маны жизни), которая дает нам право первого удара или знамя инициативы с таким же эффектом (при условии, что Вы взяли перк "знаменосец"). Если же напали на Вас (и, соответственно, заклинания применить уже не получается), то тут расклад будет зависеть от промахов (в случае с инкубом) и, при отсутствии знамени быстроты, рандом с инициативой (в случае с двойниками).

Особое существо Легионов 4-ого уровня (левая ветка развития)
Особое существо Легионов 4-ого уровня (левая ветка развития)

Основная проблема с тварью - ее жир, за 1 раунд не убьешь. Это уже эндгейм ситуация, не на каждой карте есть достаточное количество опыта для того, чтобы получить эту зверюгу, но необходимо учитывать, что мы получаем наших основных финальных юнитов (ассасинов) гораздо раньше, чем противник апает толстого, поэтому к моменту появления твари наши ребята получат 1-2 дополнительных уровней, значительно увеличив как прямой урон со здоровьем, так и урон от яда. Т.к., скорее всего, у нас уже будет патриарх с ресом, то установка будет на то, чтобы не дать твари ударить второй раз. Наша мили-зона должна тоже взять ее в фокус, если нашему герою позволят ударить 2 раза, то, вероятно, мы победили, т.к. героя потом ресает патриарх, а ассасины переключаются на более мелкие цели. Но это идеальная ситуация из учебника. На деле же часто бывает, что патриарх не доживает до конца первого раунда (если герой у противника вор), а если и доживает (благодаря ассасинам, которые своевременно устранили угрозу), то по твари идет меньший дамаг, благодаря чему она делает свой второй удар и кого-то точно забирает - либо героя, либо патриарха. В большинстве случаев эта сборка будет фатальной для нашего отряда при прочих равных обстоятельствах.

Сборка на гаргулье

При герое-воине в отряд обычно берется помимо самой гаргульи еще и сектант. При герое-маге/воре, скорее всего, будут брать одержимого, т.к. гаргулья хоть и обладает "родным" снижением урона в 40%, эффективно танковать из-за маленького количества здоровья не может (всего 90 единиц). Однако, когда она наберет свои ключевые первые 400 единиц опыта, убить ее уже становится крайне трудно. Профиль второго уровня:

Стрелок Легионов 2-ого уровня
Стрелок Легионов 2-ого уровня

И, для сравнения, сразу третьего:

Стрелок Легионов 3-его уровня
Стрелок Легионов 3-его уровня

Данная сборка опасна только на втором уровне развития отряда. При встрече с данной сборкой приоритет остается классический - первым делом мы выносим хилое существо второго ряда:
1) В случае с воином - темный колдун/ведьма, выносятся за один раунд .

Наименее тревожный для нас вариант, т.к. тут шансы на победу есть неплохие. Игрок Легиона всегда будет пытаться вынести нашего хила, для него это самый очевидный и логичный ход. Имея 75 хп и восстанавливая только 40 (в противовес урону в 65), наш жрец без посторонней помощи всегда умирает во втором раунде.

Есть вариант, чтобы наш герой с помощью зелья восстановил хп лекарю минимум до 71-ой единицы. В таком случае, наш танк отхватит примерно 60 единиц урона от героя противника, но с помощью лекаря мы вернем ему 40. Но в этом случае мы заставим игрока Легиона потерять раунд для того, чтобы атаковать лекаря. Пока лекарь жив, мы можем начать прессинг - стрелки переключаются на героя врага, чтобы ослабить урон по танку. Когда мы убиваем героя противника, у нас остается герой с ~ 120 хп и 2 стрелка по 90 хп. гаргулье потребуется произвести 2 удара по каждому из существ, чтобы вынести его. У гаргульи 150 хп и 60% снижение урона. Урон наших рейнджеров по ней будет ~16 (+0-5), а героя ~ 22 (+0-5). За 1 раунд мы ей снесем ~ 55-60 хп - т.е. примерно 1/3. Во второй раунд она добьет одного из наших (скорее всего, игрок Легионов возьмет в таргет именно героя - больше дамага наносит). При этом герой не успеет нанести свои 22 единицы. Итого, третий раунд данной части сражения начинается с двумя целыми рейнджерами (по 90 хп) и пораненной гаргульей (к этому моменту снесем ~95-100 хп). Если инициатива будет на нашей стороне, то мы сможем добить гаргулью, сохранив обоих стрелков. В худшем случае останется только 1.

Если же у нас не будет зелий и/или их будет использовать герой противника, то помочь выиграть может только рандом с точностью. Необходимо, чтобы герой врага или гаргулья хотя бы раз промахнулись. Иначе Вам банально не хватит дамага, чтобы убить ее до того, как она добьет наших ребят.

Бой с воином (У героя-воина должно быть 165 хп, издержки постановки)
Бой с воином (У героя-воина должно быть 165 хп, издержки постановки)

2) В случае с магом - герой, на втором уровне у него будет 80 хп, при отсутствии снижения урона выносится за 1 раунд, в ином случае - за 2.

Тут 2 варианта развития событий - 1) стрелки смогли убить мага на первых ход и 2) стрелки НЕ смогли убить мага на первый ход. В первом случае - это облегченный вариант воина, т.к. дамага от берсерка будет идти чуть меньше, чем от героя-воина (хотя и здоровья на 5 единиц побольше, но в наших расчетах это не имеет значения), соответственно, придерживаемся тактики, описанной на пункт выше. Во втором случае - это практически 100%-ое поражение (если только герой противника не оказался инвалидом, промахнувшись по всем сразу - но я такой расклад никогда в жизни не видел), т.к. маг бьет по всем, тем самым добивает лекаря, который банально не успевает походить, и подбивает общее хп наших стрелков до смертельного удара от гаргульи. Даже если герой будет использовать зелье на лекаря, спасая его, героя и стрелков жрец уже спасти не сумеет, поэтому все равно проигрыш.

Бой с магом (у героя-мага должно быть 80 хп, издержки постановки)
Бой с магом (у героя-мага должно быть 80 хп, издержки постановки)

3) В случае с вором - самый неприятный вариант. Выносится только на второй раунд.

При этом жрец у нас не успевает ничего сделать и мрет на первый же ход от направленного удара героя с гаргульей. Однако более логичным будет вариант, когда вместо хила противник вынесет одного из наших стрелков. Если инициатива первые 2 раунда будет на стороне врага, то он вообще может разгромить нас без потерь. Чтобы не терять берсеркера, который махается с нашим танком, он может приказать ему встать в оборону, делая нашего героя вообще беспомощным. Вынеся заднюю линию, он переключится уже на героя. Очевидно, какой будет исход. Даже если мы вынесем героя, то у нас останется только 1 живой стрелок - банально не хватит урона на гаргулью. Против данной сборки победа возможна только при неудачной стрельбе противника. Если герой-вор промахнется, то у нас будет шанс (по аналогии с воином, опять же). Но в честном поединке (без использования бустов и заклинаний) выиграть у данной сборки практически невозможно.

Бой с вором (у героя вора должно быть 100 хп, издержки постановки)
Бой с вором (у героя вора должно быть 100 хп, издержки постановки)

Если Вы в процессе игры обнаружили данный архетип у основного отряда противника, то для Вас лучшим вариантом будет дожить до 3-его уровня отряда (в первую очередь, священника), ибо на третьем уровне преимущество будет уже на Вашей стороне (кроме героя - вора, там все еще будет править рандом инициативы). Священник будет исцелять 80 хп, урон у ониксовой гаргульи - 85, т.е. практически нивелирует ее участие в битве. Проблема может СНОВА возникнуть, если противник дополнительно возьмет в отряд сектанта (не забываем, что на третьем уровне герои могут вкачать лидерство), который может добить священника до того, как он себя отхилит. Но у нас тоже будет дополнительный юнит, так что все будет зависеть уже от ситуации, полностью на 100% просчитать уже не получится, на чьей стороне будет победа.

Благодарю Вас за уделенное статье время ;) в следующих частях поговорим про архетипы Орд Нежити, которые контрят наш отряд.

>>>>>>> Продолжение здесь <<<<<<<