Почему Gothic правдоподобнее современных ролевых игр

Одна из многих туманных концепций, которые возникают при написании текстов об играх – это «чувство места». Мы говорим о мирах, местах и обстановке, но часто они сводятся к необычной географии или художественному направлению – к поверхностным деталям и образам, а не к чему-то, делающему игру по истине уникальной.

Gothic, напротив, не была особо красива. Ее мир не был ни сплошным подземельем, как в Arx Fatalis, ни разнообразным чуждым ландшафтом Morrowind. Наоборот, мир игры составляют не ландшафт, животные или погода, а люди и общество. Именно это Piranha Bytes признала в далеком 2001 с первой Готикой.

В большинстве RPG неигровые персонажи (NPC) – это простой трафик, массовка. А в Gothic они были обществом.

Сама игра разворачивается в пределах небольшого общества, построенного полностью на той ситуации, в которой оказываются его жители. Краткое введение описывает войну между людьми и орками, потому что как же иначе. Но вместо того, чтобы показать саму войну, «Готика» посвящена ее последствиям. Люди нуждаются в оружии, поэтому из шахтерского городка маги делают изолированную супер тюрьму, за односторонний барьер которой отправляют каторжников. Но маги совершают ошибку и тоже оказываются запертыми внутри, затем заключенные поднимают восстание, берут власть в свои руки, но поступают рационально и торгуют с королем: им поставляют все, что они попросят, а королевская армия получает свою драгоценную руду.

Даже причина попадания главного героя в данное место, кажется, пришла разработчикам в голову в последний момент. Ты арестант, которого забросили через барьер, получивший какую-то роль по чистой случайности. Ты не Избранный, а просто тот, кто случайно оказался не в том месте, не в то время.

Вся эта установка демонстрирует постоянную вдумчивость, являющуюся ключом к привлекательности Gothic. После восстания заключенные разделились на три лагеря: один продолжает сотрудничество с королем, а остальные работают над разными планами побега. Было бы легко установить эти лагеря в качестве игровых площадок, экстремальных полюсов хороших, плохих и магов-зазнаек, но Piranha Bytes была умнее. Старый лагерь постоянно старается поддерживать экспорт руды и защищает свои запасы от набегов наемников из Нового лагеря, чьи кражи и рейды дополняют их поля риса. В то же время третий лагерь, Секта, молится древнему Божеству в надежде на освобождение, и заодно торгует избытками своей «священной» травки и прочими растениями.

Лагеря – это не просто небольшие аванпосты, где вы получаете деньги и задания – это небольшие общества. У каждого есть причина для обособленного существования, способы самостоятельного содержания, общественные устои и долгосрочные цели. Они визуально и культурно различны, несмотря на ограниченность географии, но их особенности не гротескны. Новый лагерь является в теории шайкой грязных наемников и анархистов, но на деле они просто хотят свободы, независимости от короля и его подхалимов, и все проблемы, которые они вызывают, связаны лишь с их попытками сбежать. Даже если бы у них была возможность, они не стали бы бездумно убивать всех вокруг и вести войны с другими лагерями. Соперничество не обязательно означает полное уничтожение. Кроме того, другие лагеря обеспечивают их полезными товарами.

Старый лагерь не имеет никакой потребности в фермах, но зависит от безопасности и порядка, поэтому они постоянно трясут своих шахтеров и жестко контролируют всю добычу. Но это не жесткая рука, которая держит всех в страхе, как может показаться. Это дом для некоторых из числа самых добрых персонажей в колонии: безопасное место, где люди приглядывают друг за другом.

И, наконец, Секта. Они делают болото неплохим местом для жизни. Люди шатаются, курят, едят, слушают проповеди, собирают растения для алхимиков, тренируются с оружием. Старейшины просят только верить в Ищущего и не обращают внимание на лжецов, до тех пор, пока они помогают общине и делают вид, что верят.

Было бы легко изобразить подобную колонию, как прибежище для кровожадных маньяков, но там все научились жить бок о бок. Общины и их жители, как вместе, так и по отдельности, ведут себя так, как этого можно было ожидать в подобных условиях.

Короче говоря, во всем происходящем в «Готике» есть смысл.

Конечно, есть несколько «святых» или бесцельно злых персонажей, но более распространенными являются прагматичные грабители или недоверчивые помощники. Подумайте об этом: если вы оказались в ловушке в деревне и решили начать убивать людей просто так, как долго вас будут терпеть? Поединки с людьми редко бывают спонтанными, и очень редко летальными – проигрыш оставляет вас на земле с небольшим количеством здоровья и обчищенными карманами. Конечно, если победителем выйдете из боя вы, то триумфальный процесс обчищения карманов лежащего на полу оппонента достается вам. Большинство НИП (неигровых персонажей) не будет особо на вас злиться за это. Предположим, что на вас пытаются повесить какую-то работу, прежде чем дать вам какой-то важный предмет. Вы, конечно, можете выполнить эту работу, а можете просто дать этому персонажу по зубам и забрать вещь силой.

Это интересный контраст относительно большинства игр, где случайные убийства являются нормой. В Gothic бои – это бои, а не убийства, и как только кого-то избили, то вопрос считается решенным. Игрок принимает преднамеренное, сознательное решение, чтобы убить, он нажимает определенные клавиши, показывается однозначная анимация, где вы встаете ногой на человека и вонзаете в него свое оружие. Но даже в этот момент, вы не безвозвратно изменили свое положение в мире с НЕ_УБИЙЦА на УБИЙЦА, потому что не всем, но части НИП будет просто наплевать, но удивительно, как меняется ваше восприятие и поведения при убийстве, когда оно имеет социальные последствия. Даже ненавистный Рисовый лорд может оставить многолетнее пятно на вашей совести, если вы убьете его, например, во сне. Вид того, как шахтеры вместо того, чтобы поддерживать вас в драке отступают в ужасе не так приятен, как это может показаться.

Все это рассказывается и показывается в первой главе, в которой вы в значительной степени еще беспомощный новичок, прокладывающий свой путь в лагере. Здесь вы видите социальные и властные структуры, и, хотя существуют многоуровневые ряды (которые функционируют как незначительные подфракции), это формальность, поскольку три взаимозависимых лагеря взаимодействуют на системе бартерной экономики. Ваша репутация не является числом или слайдером, установленным между «героем» и «злодеем». Вы не фармите очки, но зарабатываете уважение людей, которые в будущем будут вас поддерживать. Боб хочет получить предмет от Колина в другом лагере, но Колин отказывается торговать с Бобом, так что за предметом приходится идти вам. Когда вы приносите этот предмет Бобу, то он решает, что вы нормальный мужик и где-нибудь да замолвит за вас словечко. При этом в игре достаточно работы, чтобы дать вам возможность отказывать в помощи тому, кто вам не нравится. Это более естественно, чем восхождение по абстрактной лестнице.

Это подчеркивает то, как работает сообщество; власть здесь заключается в том, кто вы и кого вы знаете. Достигается это за счет рекомендаций или общения. Даже чтобы найти дорогу вам придется говорить с другими обитателями колонии – карта является материальной ценностью, а не частью интерфейса. Так что на ранних стадиях вы зависимы от других, чтобы они показали вам окрестности и помогли в исследованиях, ведь за пределами лагерей очень опасно. Это тоже вполне оправдано: в большинстве ролевых игр смертоносные дороги и леса поднимают вопрос о том, как кто-то вообще здесь что-либо делает, но здесь два лагеря в значительной степени самодостаточны, а третий имеет охраняемый маршрут торговли с внешним миром, так что потребности в постоянных путешествиях нет. Фермеры работают в лагерях, торговцы не путешествуют, миграции редки, а уничтожение живности скорее пойдет колонии в минус – слишком много еды и ресурсов будет на это потрачено. Даже сами животные издают угрожающий рык, прежде чем напасть, давая вам время одуматься и уйти прежде чем они включат режим ПЕРЕГРЫЗТЬ ГЛОТКУ ВСЕМУ ЖИВОМУ.

Но «Готика» не является симуляцией реального мира, так что в ней работает привычная для RPG экономика. Тяжесть ран, наносимых топором, зависит от его ценника, шахтеры питаются объедками, когда могли бы стать миллиардерами и полубогами, продавая барахло и убивая диких животных, но этому легко не придать значения – настолько игра погружает тебя в свой мир. «Крыша» в играх скорее раздражает, но здесь охране платить придется, особенно после того как к вам пошлют одного здоровяка, чтобы «намекнуть» на это. Ничего личного, просто возможность заплатить немного денег, чтобы вас оставили в покое. Это не просто «вот случайные поборы, выберите А или Б».

Это очень простая концепция, но многие ее недооценивают, и это видно по другим играм. Селения, неспособные к автономному существованию. Люди, стоящие в ожидании проходящего мимо героя, чтобы тот решил все их проблемы за пригоршню зелий. Места, которые вот вроде бы существуют, но ни игрок, ни что-либо другое на них не влияет. Даже иллюзорные анимации и поведения можно пристыдить – НИП реагируют на вас, если вы наставите на них оружие или войдете в их дом. Днем и ночью мы видим, как шахтеры работают, общаются, собираются у костров, развлекаются, едят. И даже если НИП забредет куда-нибудь не туда, например, в слишком глубокую воду, он всегда сможет выбраться самостоятельно, вместо того чтобы просто застрять там навсегда.

В некоторых отношениях, Gothic состарилась плохо. Там нет ни огромного мира для исследования, ни большого количества секретов или дополнительных занятий. Немного кривое управление, оружие и боевая система сильно тяготеют к ближнем бою, и слишком легко споткнуться о тротуар и умереть, проклиная отсутствие автосохранения в длинных, монотонных путешествиях. Но ничто из этого не имеет значения, так как несмотря на число легендарных RPG, появившихся в то время, «Готика» все равно выделяется как уникальная, особая игра, со слишком малым количеством наследников.