#КТО_ТЫ — интервью с создателями интерактивного сериала (Часть 2)

31 May 2020
#КТО_ТЫ — интервью с создателями интерактивного сериала (Часть 2)

1 мая на сайте «Новой газеты» состоялся релиз интерактивного сериала #кто_ты студии Lateral Summer. Двумя годами ранее они сделали проект «Всё сложно», также подразумевающий участие зрителя в развитии сюжета. Ниже 2 часть интервью с режиссёрами сериала Антоном Уткиным и Натой Покровской, а также продюсером Алей Береславцевой. 1 часть интервью доступна по ссылке.

- Ну что, продолжаем? В конце 5 серии звучит речь руководителя правозащитной организации. Он упоминает общее требование. Своего рода посыл, который будет понятен и правозащитникам, и обычным людям. Есть ли в вашем сериале это общее требование?

Ната: Требование — не очень верное слово, ведь мы за диалог. Мы хотим, чтобы люди, которые считают, что всё классно, поговорили с людьми, для которых многое не классно, не расчеловечивая своего собеседника.

Антон: Кроме того, я понимаю, что как зрителя эта речь меня не трогает. Руководитель организации говорит со мной на «чужом» языке. Но его слова трогают героиню, и я могу поставить себя на её место. Она ведь как раз пытается эти два мира поженить: реальный мир с его современной правозащитной ситуацией и этих как бы «старпёров», наверняка классных людей, которые разговаривают с миром «по-старому». И эта точка дискуссии для меня как для автора очень важна.

Аля: Да, мы ведь общались с прототипом персонажа, с реальным правозащитником. Он жаловался на то, что, придя в профессию на рубеже 1980-х-1990-х гг., не понимает, как сейчас нужно разговаривать с молодым поколением. А мы понимаем. Почему с нами работали правозащитные организации, наши консультанты? Они ведь тоже сейчас пытаются нащупать новый подход, ищут общий язык с аудиторией. Именно красивый аудиовизуальный язык и история, трогающая сердца, могут стать прекрасным предлогом поговорить с широкой аудиторией.

Кадр из сериала КТО_ТЫ
Кадр из сериала КТО_ТЫ

Ната: Ещё есть персонаж Оля, сестра Веты. И она — самый «нормальный человек», которому нет особо дела ни до протестов, ни до политических движений. У неё скоро свадьба, которая гораздо важней. Но её образ говорит людям, которые находятся за пределами баррикад, что безучастных по этому вопросу не останется.

Антон: Есть проблема, про которую многие коллеги говорят в индустрии — очень мало времени тратится на сценарное осмысление. Например, пошёл хайп про коронавирус и самоизоляцию — «ой, давайте снимем суперский сериальчик скоростной». Таких много, но они все одинаковые, там всё тривиально.

У нас же был редкий шанс не торопиться. От первой идеи до готового сценария прошёл год. Мы его потратили на исследование, осмысление, сценарную работу. И только через год мы приступили к съёмкам. И на площадку приезжал уже хороший, чёткий сценарий, хотя и буквально ещё горячий, из принтера.

Например, в первой серии у нас нет ничего лишнего, хотя там очень много событий. Всё потому, что у нас было время на берегу критически оценить, что важно для этой истории. Это редкая удача для нашей киноиндустрии, к сожалению или к счастью.

- Кстати, в первой серии есть сцена в лондонском ресторане Hide Евгения Чичваркина. Расскажите, как вы договаривались о съёмках?

Антон: Нас познакомил общий друг по Facebook. Евгений созвонился со мной и сказал, что денег на проект не даст. А нам и не надо денег, надо бы только сцену снять. Он ответил: «А, ну это пожалуйста. Если вы хотите снимать ещё и на такую интересную тему, приезжаете и снимайте». Ближе к делу я напомнил ему о договорённостях, и он передал координаты Але.

Кадр из сериала КТО_ТЫ
Кадр из сериала КТО_ТЫ

Аля: Мы сняли сцену за одно утро. Ресторан готовился к открытию, и один из этажей просто открыли чуть позже. Локация для нас была очень важна, ведь наша героиня — это русская девушка из обеспеченной семьи, живущая в Лондоне. А русское сообщество с удовольствием ходит в Hide.

Антон: Самое важное, что ресторан хорошо известен в Москве. И сообразен личности героини, её статусу и ситуации. Поэтому не спросить Евгения было бы преступно. А он согласился, за что ему большое спасибо. Тем более, снимали мы бесплатно, а коммерческие съёмки в таком ресторане нам были бы не по карману.

Аля: Да, съёмки в Лондоне оказались для нас очень дешёвыми. Мы когда-нибудь напишем учебник, как снимать за границей без денег.

- А я предполагал, что это самая дорогая часть сериала. Даже подумал спросить, не было ли проще найти в Питере или в Москве подходящий район и назвать его маленьким Лондоном?

Хором: Нееет!

Антон: Ни в коем случае. Это вранье.

Ната: Снимать Лондон вне Лондона было бы нечестно по отношению к нашей аудитории, значительная часть которой там побывала хотя бы раз. Да и совесть не позволяет. Но наши съёмки ведь оказались недорогие. Евгений Чичваркин позволил у себя снимать, Amnesty International позволили у себя снимать. Мы за это не платили.

Аля: Квартира Нины — это квартира нашей знакомой, она тоже разрешила поснимать.

Ната: И в парке можно снимать бесплатно, гусю мы не заплатили.

- А как жители Лондона реагировали на съёмки на улицах?

Антон: Они деликатно смотрели мимо камеры, не останавливались. Россияне всё ещё любят залезть в кадр, потому что считают, что так они помогают съёмке. Нет, не помогаете, ребята. Это брак! Вот лондонцы — молодцы. У нас есть длинные кадры с Верой, гуляющей по Лондону. Никто не лез в кадр, никто не останавливался.

Кадр из сериала КТО_ТЫ
Кадр из сериала КТО_ТЫ

Аля: Как будто бы там каждый день сериалы снимают и все уже знакомы с правилами: в камеру не смотри, иди по своим делам. Более того, Лондон очень подготовлен к съёмкам, у них на этот случай очень доступная связь с властями, чётко отработанные алгоритмы.

Антон: У нас есть московская кинокомиссия, но лондонская пока что на голову выше. Нам точно есть, чему у них поучиться.

Аля: Просто была переписка в стиле «Ребята, что снимаете? А группа, сколько человек? А где? А Property Release будет? Страховка есть? Ну, снимайте, не нужно вам разрешение. Вот вам письмо, если что. Удачи!».

- А что насчёт игрового движка сериала?

Антон: Это наше больное место. Мы выбирали подрядчика в самом разгаре съёмок. Подрядчик был с портфолио и пообещал сделать красиво, хоть я его и предупреждал, что задача непростая. Всем кажется, что достаточно опции в плеере потыкать, и чтобы выбор был. Ничего подобного. Там миллион подводных камней, так как у нас всех разные браузеры, девайсы, платформы, настройки cookies, в конце концов. Мы очень долго тестировали сериал на куче устройств и поэтому задержались. Сначала с релизом пилота, потом с релизом проекта.

Аля: Разумеется, мы не выпустили бы проект с критическими ошибками, поэтому перед релизом всем составом тоже фиксили баги. А эталонного продукта, на который бы все ориентировались и говорили, что это iPhone среди интерактивных движков, до сих пор нет. Поэтому мы методом проб и ошибок ищем оптимальный вариант.

Кадр из фильма Black Mirror: Bandersnatch
Кадр из фильма Black Mirror: Bandersnatch

Антон: Приведу пример. Я — бывший дизайнер, и легко за полвечера делаю промо-сайты нашей студии — это быстрее и экономнее, чем нанимать отдельную студию и вписываться в месяцы разработки. Но на территории интерактивного видео мой инструментарий заканчивается. А нам ведь нужно делать сложные технологические проекты, которые не существуют отдельно от кино, требуют сотен часов разработки и тестирования.

Визуально мы пошли простым путём, так как у нас перед глазами был пример Black Mirror: Bandersnatch от Netflix, который вышел позже нашего сериала «Всё сложно» и предложил более технологичную механику. Bandersnatch сделан довольно изящно, но многие аспекты, которые касаются авторизации пользователя, уже решены изначально. На Netflix любой контент имеет систему авторизации и прав доступа. Нам же пришлось верстать всё с нуля, добавлять авторизацию через ВКонтакте и Facebook просто потому, что мы не Netflix.

- А вы используете соцсети для того, чтобы собирать статистику ответов?

Антон: Да, собираем. Было бы обидно её не собрать. Но мы всё время берёмся за проекты, которые едва нам по силам. Поэтому что-то — в том числе визуализацию данных — приходится переносить на более поздние даты. И мы надеемся, что настанет прекрасный час «X», когда мы наконец сможем показывать зрителю, что же он там понавыбирал вместе с другими пользователями.

Кадр из сериала КТО_ТЫ
Кадр из сериала КТО_ТЫ

Самое удобное в нашей работе, что мы можем что-то исправить даже после релиза. Это не совсем кино, это цифровой интерактивный проект, и мы можем изменить любой эпизод даже сейчас. А через полгода сделать какую-то новую фичу. В этом смысле интерактивное кино как игры. Можно просто выпустить патч и обновить сцены, не влияющие на сюжет.

- А почему нет возможности переключаться в свободном плавании между эпизодами?

Ната: Вернуться к пройденным сериям можно. Так было сделано и во «Всё сложно». А вперёд перемотать нельзя, да. Ведь содержание будущих эпизодов зависит от выбора в текущем. То же можно сказать про хронометраж каждой серии: он меняется, ведь мы не знаем, какой она будет длины. Bandersnatch точно так же сделан.

Антон: Во «Всё сложно» каждый эпизод начинается и заканчивается одинаково. И все выборы внутри эпизода влияют только на события внутри эпизода. Финал всё равно один. Поэтому можно легко позволить людям пересмотреть эпизод.

В «Кто_ты» выбор, сделанный во втором эпизоде, влияет на пятый. Как отслеживать это древо изменений? Да, есть элегантное решение в игре Detroit: Become Human от студии Quantic Dream, где цепочка событий и решений показывается пользователю после каждого пройденного уровня. Но для такого результата нужно убить много сотен человекочасов программистов, которые стоят, как большие звездолёты. Мы бы хотели создать подобную визуализацию, но нам это сейчас просто не по зубам, мы маленькая студия.

Пример древа сюжета в игре Detroit: Become Human
Пример древа сюжета в игре Detroit: Become Human

Аля: Мы учимся только на собственных ошибках. Антон с Натой написали книжку про интерактивный сторителлинг, но кроме самого способа рассказывания истории в интерактиве существует много других подводных камней, связанных и с сайтом, и с работой актёров, а устоявшихся правил нет.

Антон: Можно, кстати, посмотреть наш выпуск подкаста, который мы сделали про первую серию с актерами Ромой и Верой. Они как раз там рассказывают про актёрскую задачу и свой опыт работы в нашем сериале.

- Не проще ли делать разветвленный интерактив в играх?

Антон: Я не смог поговорить с командой Quantic Dream, потому что мы для них мелковаты. Но, кажется, что не проще. Всё равно тебе нужно делать сюжетные ответвления, кучу motion сapture. Quantic Dream — это большая студия, работающая с AAA-проектами, которые стоят десятки миллионов долларов. Для русской студии это деньги шизофренически безумные. А ведь Quantic Dream ещё и делают каждую игру в течение нескольких лет. За 20 лет работы они сделали 5 проектов. И это большая разработка, в которую включено адское количество людей, и каждый из очень дорого стоит. Не факт, что так легче, вот честно.

- В России есть возможность создать свой Detroit: Become Human?

Антон: У нас очень сильная мобильная разработка. Много позитивных новостей из Mail.ru, но и много инди-компаний без серьёзного бюджета. Вообще, технически и творчески всё возможно, финансово — не уверен. Хотя, я пообщался с коллегами из геймдева. Говорят, что их индустрия в пандемию не просела, все просто ушли работать по домам. Так что есть оптимизм. Motion capture, конечно, сложно провести удалённо, но можно по одному актёру отснять, а всё остальное легко смонтировать из дома.

- В Detroit игрок действительно решает судьбу героев. А в сериале с этим как?

Ната: Да, и у нас так же. В «Кто_ты» есть концовки радикально противоположные, и все они в принципе могли бы случиться. Нам ведь важно, чтобы получилось разнообразно и не притянуто за уши. Интерактивная история всегда строится из линейной. Первым делом ты пишешь линейную историю. Если она складывается, то можно уже находить точки перелома и отращивать от них ветки. Поэтому зрители довольно сильно влияют на судьбу героев.

Кадр из сериала КТО_ТЫ
Кадр из сериала КТО_ТЫ

Антон: В отличие от «Всё сложно», в «Кто_ты» у нас стояла совершенно другая задача. Во «Всё сложно» у нас была просветительская задача: объяснить, как вести себя корректно, а как не корректно в отношении ВИЧ и ВИЧ-инфицированных. Из-за этого структура «Всё сложно» более простая и финал там один, несменяемый. В «Кто_ты» всё было ровно наоборот — нам было важно жизнеподобние и возможность дать зрителю выбор, который бы радикально изменил историю героев. Потому что такова жизнь, от ежедневных выборов многое зависит.

______________________________________________________________________

Это была вторая часть интервью. Первая часть доступна по ссылке. А в третьей вас ждут ответы на вопросы про краудфандинг, загадочную роль загадочной же Ясмины Омерович (в роли Агаты) и сотрудничество с "Новой газетой".

______________________________________________________________________

Автор: Григорий Волчков, автор Telegram-канала «Кинокляча»

Редакторы: Анна Котанова, Руслан Жигалов.